![]() 2025-03-22 05:54
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보석 어떻게 한다는 것이지보석 효율 때문에 재미가 떨어져도 같은 캐릭터를 키우는 것은 억제하고 싶다그러나 정말 좋아서 같은 캐릭터를 키우는 것은 상관 없었으면 한다 그러면서 보석의 가치는 유지하고 싶다 난 이게 솔직히 동시에 존재 할 수 없는 말 같은데 무언가는 포기해야 할 것 같음 이건 심층리서치 돌려본 거 로스트아크 보석 시스템 현황과 개선 방안 보고1. 현재 로스트아크 보석 시스템 구조보석 종류와 역할: 로스트아크의 보석은 두 가지 종류가 있으며, 장비의 보석 슬롯에 장착해서 특정 스킬을 강화해주는 시스템입니다. 종류는 멸화의 보석(피해량 증가)과 홍염의 보석(재사용 대기시간 감소)으로 구분됩니다 . 예를 들어 멸화의 보석을 장착하면 해당 보석에 지정된 특정 스킬 피해가 증가하고, 홍염의 보석이면 해당 스킬의 쿨타임이 줄어듭니다. 각 보석은 특정 스킬 하나에 효과가 적용되도록 설계되어 있어, 어떤 스킬에 어떤 보석 효과가 붙어있는지가 중요합니다.보석 장착과 개수: 캐릭터는 총 11개의 보석 슬롯을 보유하며, 목걸이에 3개, 각 귀걸이에 2개씩, 각 반지에 2개씩 장착할 수 있습니다 . 일반적으로 핵심 스킬 5개 정도를 선정해 해당 스킬마다 피해량 증가(멸화) 보석과 쿨타임 감소(홍염) 보석을 각각 넣고, 남는 1개 슬롯에는 이동기 등의 보조 스킬에 쿨감 보석을 넣는 세팅이 이상적이라고 알려져 있습니다. 다만 이는 최적의 경우이며, 고레벨 보석을 10여 개 갖추는 것은 현실적으로 자원 소모가 막대하여 일반 유저에겐 쉽지 않습니다.획득 및 성장 방식: 보석은 주로 일일 콘텐츠인 카오스 던전 등에서 드랍되며, 획득한 보석 두 개를 합성하여 상위 레벨 보석으로 올릴 수 있습니다. 동일 레벨의 보석 3개를 합성하면 100% 확률로 한 단계 높은 레벨의 보석 1개를 얻을 수 있는데, 이때 나오는 보석의 종류(멸화/홍염)와 적용 스킬은 무작위로 결정됩니다 . 예를 들어 피해 증가 보석 3개를 합성해도 쿨타임 감소 보석이 나올 수 있고, 어떤 스킬의 보석인지도 랜덤입니다. 이러한 랜덤 합성을 통해 보석 레벨을 올리며, 운이 나쁘면 원하지 않는 스킬의 보석이 나오기 때문에 추가로 **보석 세공사 NPC를 통해 효과 변경(리롤)**을 할 수도 있습니다. 보석 세공사는 일정량의 실링(게임 내 재화)을 받고 보석의 대상 스킬을 변경해주는데, 이 역시 무작위이며 보석 레벨이 높을수록 변경 비용이 커집니다. 즉, 원하는 스킬에 맞는 고레벨 보석을 얻기 위해서는 상당한 반복과 비용이 요구됩니다.교환 및 거래: 보석 아이템은 캐릭터에 귀속되지 않고 거래 가능한 아이템입니다 . 게임 내 경매장을 통해 다른 유저와 사고팔 수 있고, 직접 1:1 거래도 가능합니다. 또한 동일 서버 내 내 캐릭터들끼리 원정대 창고를 통해 옮길 수도 있습니다. 이처럼 보석은 로스트아크에서 비교적 자유롭게 이동시키거나 거래할 수 있는 몇 안 되는 아이템 중 하나입니다. 그러나 보석에 붙은 스킬 효과가 클래스마다 다르기 때문에, 단순히 계정 내 캐릭터끼리 보석을 옮긴다고 해서 그대로 활용할 수 있는 것은 아닙니다. 예를 들어 내 계정의 버서커 캐릭터가 사용하던 “스트라이크 웨이브 피해증가” 보석을 배틀마스터 캐릭터로 옮겨도, 배틀마스터에게는 해당 스킬이 없으므로 무용지물이 됩니다. 이 경우 배틀마스터 캐릭터에 맞는 스킬로 보석 효과를 변환해야 하지만, 앞서 언급했듯이 변환 비용과 랜덤 요소로 인해 비효율적입니다. 요약하면 보석 자체는 계정 내 이동과 거래가 가능하지만, 효과가 스킬 단위로 묶여 있어 사실상 캐릭터별로 별도의 세팅이 필요한 구조입니다.2. 보석 시스템 관련 주요 불만 사항현재 보석 시스템으로 인해 유저들이 토로하는 대표적인 불만은 다음과 같습니다:
요약하면, 현행 보석 시스템은 다캐릭터 육성 시 반복되는 과도한 비용 부담과 직업 간 형평성 문제를 야기하고 있으며, 이로 인해 유저들은 동일 직업만 육성하거나 심지어 편법적인 공유 방식까지 찾아낼 정도로 불편함을 호소하고 있습니다. 3. 유저 피드백 및 커뮤니티 여론 사례보석 시스템에 대한 유저들의 불만과 개선 요구는 공식 커뮤니티, 인벤, 레딧, 유튜브 등 여러 경로로 표출되어 왔습니다. 몇 가지 사례를 정리하면 다음과 같습니다:
요약하면, 국내외를 막론하고 보석 시스템에 대한 개선 요구는 높으며, 여러 커뮤니티에서 동일한 문제 의식을 갖고 있습니다. 유저들은 **“결국 보석 때문이다”**라는 말이 나올 정도로 현재 보석 시스템을 게임 플레이상의 걸림돌로 인식하고 있으며, 공식적으로도 이를 어느 정도 인정하는 분위기입니다 . 이러한 여론을 바탕으로 다음 장에서는 보석 시스템의 개선 방안을 모색합니다.4. 보석 시스템 개선 방안 제시앞서 정리한 문제들을 완화하면서 다양한 직업 육성을 유도할 수 있는 보석 시스템 개선 방안을 몇 가지 제안합니다. 주요 아이디어는 보석의 계정 단위 활용을 높이고, 직업간 형평성을 개선하는 것입니다. 4.1 계정 단위 보석 공유 시스템 도입가장 근본적인 해결책은 보석을 개별 캐릭터가 아닌 계정(원정대) 단위로 관리하는 것입니다. 현재는 보석 아이템을 캐릭터 간 옮길 수는 있어도 그때그때 효과를 바꿔 끼워야 하는 번거로움이 있습니다. 이를 개선하여, 하나의 보석 세트로 계정 내 모든 캐릭터가 공유해서 사용할 수 있는 시스템을 도입합니다. 예를 들어 **“보석 보관함”**이나 **“계정 통합 보석 슬롯”**을 만들어, 여기에 보석들을 장착해두면 계정 내 캐릭터들이 공통된 슬롯을 참조하여 보석 효과를 받도록 하는 방식입니다. 이런 시스템이 구현되면, 한 번 마련한 고레벨 보석 세트를 모든 부캐에 적용할 수 있어 다캐릭터 운영 부담이 크게 줄어듭니다. 굳이 동일 직업 부캐를 키우지 않아도 동일한 혜택을 누릴 수 있으므로, 유저들은 다른 직업에도 자유롭게 도전할 수 있게 됩니다. 실제 해외 MMORPG 길드워2의 경우, **“Legendary Armory”**라는 기능을 통해 획득한 최고 등급 장비를 계정의 모든 캐릭터가 공유하여 쓸 수 있도록 했습니다 . 로스트아크도 이와 유사하게 보석을 계정 자산화하면 한 번의 투자로 여러 캐릭터에 활용할 수 있게 되어 효율성과 편의성이 올라갈 것입니다.물론 이러한 변화에는 주의할 점도 있습니다. 기존에 동일 직업만 여럿 키우던 유저들은 상대적으로 손해 보는 느낌을 받을 수 있습니다. 왜냐하면 그들은 보석 공유 이점을 노리고 중복 투자를 했는데, 이제 모든 계정이 보석을 공유하게 되면 자신들의 기득권이 평준화되기 때문입니다. 하지만 이를 불이익이라고 보기보다는 구조 개선에 따른 형평성 회복으로 보는 시각이 많습니다. 다만 이미 중복 보석 세트를 갖추고 있는 플레이어들에 대한 배려는 필요합니다. 예컨대 계정 통합 보석 슬롯이 도입되면 남는 보석 아이템들이 발생할 텐데, 이를 다른 용도로 전환하거나 시장에 팔 수 있도록 보상정책을 마련해야 합니다. 또한 여러 캐릭터가 동시에 플레이되는 경우(예: 한 계정의 캐릭터들이 같은 레이드에 참전하는 경우는 없지만, PvP나 타계정 협동 등) 보석 적용에 대한 예외 처리도 검토되어야 합니다. 그럼에도 불구하고 계정 공유 시스템의 이점이 크므로, 핵심 개선안으로 고려할 만합니다. (장점) 다캐릭터 육성 부담 완화, 다양한 직업 육성 장려, 보석 투자 효율 향상 4.2 보석 전용 창고 및 편의성 개선완전한 계정 통합이 어렵다면 부분적인 공유와 편의성 개선부터 도입할 수 있습니다. 예를 들어 원정대 공용 보석 보관함이나 전용 인벤토리를 만들어 보석을 손쉽게 캐릭터 간 이동할 수 있게 하는 것입니다. 현재는 보석을 옮길 때 우편이나 창고를 이용해야 하고, 하나하나 클릭해서 옮겨야 하는 번거로움이 있습니다. 이를 개선해 UI 상에서 원클릭으로 특정 캐릭터의 보석 세팅을 다른 캐릭터로 복사하거나, 로그인 시 자동으로 지정된 보석 세트를 착용하도록 할 수 있습니다. 또한 보석 효과 변경(리롤) 시스템의 개선도 편의성을 높이는 중요한 요소입니다. 현행은 보석의 스킬 효과를 바꾸려면 실링을 소모하며 무작위로 바뀌는데, 이를 원하는 스킬로 직접 변경하거나 최소한 변경 비용을 크게 낮추는 방향으로 바꿔야 합니다. 로스트아크는 보석 효과 변환 비용으로 캐릭터 간 보석 공유를 억제하려 했지만, 앞서 언급한 품앗이단 등으로 이미 이를 우회하는 상황입니다 . 변환을 무료화하거나 매우 저렴하게 만들면 오히려 편법을 쓰는 유인이 사라지고, 합법적인 선에서 보석을 자유롭게 이동하여 사용할 수 있게 됩니다. 예를 들어 부캐에 보석을 옮긴 뒤 그 클래스의 필요한 스킬로 손쉽게 변경할 수 있다면, 사실상 계정 공유와 비슷한 효과를 거둘 수 있습니다. 이런 변환 비용 완화는 개발 리소스도 비교적 적게 들면서 빠르게 적용 가능하다는 장점이 있습니다.정리하면, 전용 보석 창고와 효과 변경의 자유화를 통해 유저들이 보석을 유연하게 이동시키고 필요에 맞게 변환할 수 있도록 해주는 것입니다. 이 경우 완벽한 계정 통합은 아니더라도, 최소한 현재처럼 캐릭터마다 별도 보석을 마련하는 비효율은 크게 줄일 수 있습니다. 특히 새로운 직업을 키워볼 때 본캐의 보석을 잠시 빌려 써보며 클래스 체험을 해볼 수도 있고, 레이드 등 컨텐츠에 따라 보석 세팅을 빠르게 바꾸는 것도 수월해집니다. (장점) 쉬운 보석 이동으로 편법 공유 감소, 캐릭터 전환 시 세팅 스트레스 감소, 비교적 구현 난이도 낮음 4.3 직업군별 보석 공유계정 전체 공유가 밸런스상 부담된다면, 직업군별로 보석을 공유하는 절충안도 생각해볼 수 있습니다. 예를 들어 동일 클래스 계열(Warrior 계열, Mage 계열 등) 내에서는 보석을 공용으로 사용하도록 하는 것입니다. 로스트아크는 한 직업군 내에 여러 클래스가 있지만 기본 능력치나 장비 유형이 비슷한 경우가 많습니다. 직업군별로 보석을 통합하면 완전히 이질적인 클래스 간 공유는 아니면서도, 어느 정도 보석 중복 투자를 줄이는 효과를 거둘 수 있습니다. 예를 들어 전사(Warrior) 계열 캐릭터들이 공동으로 쓸 수 있는 **“전사 보석함”**을 마련하고, 이 보석함에 등록된 보석들은 전사 직업군 캐릭터라면 누구나 꺼내 쓸 수 있게 하는 식입니다. 이렇게 하면 내가 버서커와 팔라딘 두 캐릭터를 키울 때, 버서커용으로 모은 보석을 팔라딘에서도 활용할 수 있게 됩니다. 물론 스킬명이 다르므로 완벽한 공유는 아니고, 이때도 앞서 말한 효과 자동 전환 시스템이 병행되어야 합니다. 즉 시스템적으로 “이 보석은 버서커의 ‘헬블레이드’이지만 팔라딘이 끼면 자동으로 ‘신의 한손’ 보석으로 동작한다”와 같이 매핑해주는 방식입니다. 개발이 다소 복잡할 수 있으나, 직업별로 따로 보석을 키울 필요 없이 계열별 자원으로 묶어준다는 점에서 충분히 시도할 가치가 있습니다. 또 다른 접근으로, 직업별 보석 프리셋을 계정에 저장해두는 방법도 있습니다. 예를 들어 내 계정에 건슬링어, 스트라이커, 소서리스의 보석 세팅이 각각 저장되어 있고, 캐릭터를 바꾸면 그에 맞는 세팅이 자동 장착되도록 하는 것입니다. 이 역시 내부적으로는 계정 공용 보석을 직업별로 다른 효과로 적용하는 개념이므로, 결과적으로 직업군별 공유와 유사한 효과를 냅니다. (장점) 완전 공유에 비해 밸런스상의 리스크 낮춤, 동일 직업군 내 부캐 육성 시 효율 극대화 4.4 보석 효과의 통합 및 밸런스 조정시스템적인 공유 외에도, 보석 효과 구조 자체를 개편하는 방안이 있습니다. 예를 들어 현재는 보석 하나가 한 가지 스킬만 상승시키지만, 여러 스킬에 동시에 적용되는 보석을 만드는 것입니다. 일부 유저는 “서머너의 소환수들처럼 여러 기술의 딜이 분산된 경우, 아예 한 보석이 그 소환수들 전체를 강화하도록 통합해달라”는 식의 제안을 하기도 했습니다 . 마찬가지로 변신 클래스들의 경우 변신 후 사용하는 스킬들을 하나의 보석으로 묶어주면, 필요 보석 수를 줄일 수 있을 것입니다. 이러한 보석 통합은 직업별로 보석 개수 격차를 줄여주는 효과가 있어, 투자 비용의 형평성을 높입니다.또 다른 아이디어는 보석 효과의 비중을 재조정하는 것입니다. 현재는 보석이 특정 스킬의 대미지를 큰 폭으로 올려주고, 부가적으로 전체 공격력을 아주 소폭 올려주는 식인데 , 이를 반대로 전체 공격력 증가 비중을 높이고 개별 스킬 증가는 낮추는 방향으로 바꾸는 것입니다. 이렇게 되면 보석을 많이 착용한 클래스와 적게 착용한 클래스의 최종 피해량 차이가 줄어들고, 고레벨 보석 보유량에 비례하여 비교적 공평한 스펙 상승이 이뤄집니다. 쉽게 말해, 어떤 클래스든 동일한 수의 동일 레벨 보석을 갖췄다면 비슷한 수준의 효과를 받게 하고, 특정 클래스만 유독 보석을 많이 필요로 해서 추가 투자를 해야 하는 상황을 완화하는 취지입니다.이런 근본적인 수치 조정은 자칫 게임의 DPS 메타나 밸런스에 큰 영향을 줄 수 있으므로 신중한 접근이 필요합니다 . 개발진의 충분한 시뮬레이션과 고민이 선행되어야 하지만, 장기적으로 보석 시스템의 건강성을 높이는 조치라 할 수 있습니다. 궁극적으로는 보석이 더 이상 특정 스킬에 국한된 족쇄가 아니라, 캐릭터 전반의 전투력을 올려주는 유연한 성장 요소가 되도록 재설계하는 것입니다.(장점) 직업 간 보석 투자 불균형 해소, 메타 획일화 방지, 클래스 선택 자유도 상승 以上의 개선안들은 각각 장단점이 있지만, **공통된 목표는 “보석으로 인한 제약을 줄여 다양한 캐릭터 육성 경험을 보장하고, 투자 대비 합리적인 보상을 제공”**하는 데 있습니다. 작은 편의 개선부터 구조적인 개편까지 병행한다면, 유저들의 보석 관련 피로도를 크게 낮출 수 있을 것입니다. 다음 표는 제시된 개선 아이디어들을 요약 비교한 것입니다:
5. 동일 직업 육성 유저에 대한 고려 및 밸런싱보석 시스템 개선으로 다양한 직업 육성 장려와 형평성 회복을 이루는 것도 중요하지만, 한편으로 현재 동일 직업만 여러 캐릭터를 키워온 유저들에 대한 고려도 필요합니다. 이들은 기존 시스템 하에서 보석 효율을 극대화하기 위해 투자와 노력을 기울여왔기 때문에, 시스템 개선으로 인해 오히려 역차별을 느끼지 않도록 세심한 밸런싱이 요구됩니다. 우선, **“동일 직업 로스터”**를 선호하는 플레이스타일 자체는 존중할 필요가 있습니다. 어떤 유저들은 효율 때문만이 아니라 애정이나 숙련도 향상을 위해 한 직업을 깊이 파고드는 것을 즐깁니다 . 개선안이 이러한 플레이를 폄하하거나 불리하게 만들어서는 안 되며, 오히려 다른 클래스도 키워볼 여유가 생기더라도 계속 한 클래스만 플레이하고자 한다면 그 선택도 동일하게 유효해야 합니다. 예를 들어 계정 통합 보석 시스템이 도입되어 모두가 보석 공유 혜택을 누리게 되면, 이제 동일 직업 여러 캐릭을 키울 강제력은 사라지지만, 여전히 그렇게 할 자율성은 남아있어야 합니다. 같은 클래스를 여러 개 키우는 것은 보석 외에도 장비 파밍 공유, 플레이 스타일 통일 등 장점이 있으므로, 시스템 개선 이후에도 충분히 유효한 선택지가 될 것입니다. 따라서 개발진의 공식 입장에서도 “동일 직업을 키운 분들의 노력이 헛되지 않을 것”임을 밝혀주어 심리적 안도감을 주는 것이 바람직합니다.두번째로, 기존에 투입한 자원의 보전이 고려되어야 합니다. 만약 어떤 유저가 동일 직업 3캐릭을 운용하면서 각자 별도의 보석 세트를 맞춰두었다면, 계정 공유 도입 시 2세트는 남게 됩니다. 이때 남는 보석에 대한 처리를 지원해야 합니다. 가장 간단한 방법은 남는 보석을 자유롭게 거래하거나 다른 용도로 교환할 기회를 제공하는 것입니다. 현재도 보석은 거래가 가능하므로, 유저가 원한다면 여분의 보석을 시장에 팔아 손해를 최소화할 수 있을 것입니다. 다만 업데이트 시점에 시세가 급변할 수 있으므로, 공식적으로 보석 환급 또는 업그레이드 이벤트를 여는 것도 한 방법입니다. 예를 들어 여분의 9레벨 보석 2개를 모아 상위 티어 보석이나 다른 성장 재료로 바꿔준다든지, 일정 기간 보석 거래 수수료를 할인해준다든지 하는 방식으로 완충 장치를 둘 수 있습니다. 또 다른 방안으로, 부캐 클래스 변경 기회를 제공하는 것을 생각해볼 수 있습니다. 동일 직업 부캐를 여러 개 키운 유저 중 일부는 보석 때문에 어쩔 수 없이 그렇게 한 경우도 있을 것입니다. 만약 시스템 개선으로 더 이상 그 제약이 없다면, 이들이 원하는 다른 클래스로 갈아탈 수 있도록 도와주는 것입니다. 로스트아크는 현재 직접적인 캐릭터 클래스 변경 시스템은 없지만, 업데이트 때 점핑권이나 하이퍼 익스프레스 이벤트 등을 제공합니다. 개선 패치와 함께 이러한 부캐 지원 이벤트를 통해, 원한다면 동일 직업 부캐를 새로운 직업으로 손쉽게 육성할 기회를 줄 수 있습니다. 예컨대 기존 부캐의 장비와 보석 세팅 수준을 기준으로 동일한 스펙의 신규 캐릭터를 하나 생성하게 해주는 티켓을 지급하면, 유저는 보석 공유로 인한 이점은 유지한 채 부캐 구성을 재편할 수 있을 것입니다. 이는 동일 직업 유저에게 페널티 없이 선택지를 늘려주는 접근입니다. 마지막으로, 개선 이후에도 동일 직업 플레이의 장점을 일부 남겨두는 방법도 있습니다. 예를 들어 계정 공유 보석이 도입되어 모두가 보석 부담을 덜게 되더라도, 여전히 동일 클래스 여러 캐릭터를 가진 유저는 특정 콘텐츠를 유리하게 공략한다든지 하는 강점을 가질 수 있습니다. 이미 공식 가이드에서도 “한 클래스를 깊이 파면 다른 클래스 여러 개 하는 사람보다 그 클래스 숙련도가 월등히 높아질 수 있다”고 언급되었는데 , 이 부분을 강조하여 숙련도에 따른 보상을 주면 됩니다. 예컨대 특정 직업에 한해 연속으로 플레이할 때 약간의 능력 보너스를 준다든지(물론 과한 특혜는 곤란하지만) 하는 식입니다. 이는 어디까지나 아이디어 수준이지만, 요지는 동일 직업 유저들이 느꼈던 보람을 유지시켜주자는 것입니다. 시스템 개선으로 모두가 평등해지더라도 숙련과 투자에 대한 보람은 잃지 않게 하는 미세 조정이 필요합니다.결론적으로, 보석 시스템을 개선하면서 **“동일 직업만 키우는 유저들도 손해보지 않는다”**는 메시지가 전달되도록 하는 것이 중요합니다. 다행히도 많은 동일 직업 유저들 역시 근본적인 시스템 개선의 필요성에는 공감하고 있으며, 자신들도 그 혜택을 함께 누릴 수 있기를 기대하고 있습니다. 개발진은 이들의 의견을 수렴하여, 기존 플레이스타일을 존중하면서도 전체 유저 경험을 향상시키는 균형점을 찾아야 할 것입니다. 6. 해외 MMORPG의 유사 시스템 사례 및 참고 설계다른 MMORPG들도 캐릭터 간 장비나 성장 요소 공유 문제를 저마다의 방식으로 해결해왔으며, 로스트아크 보석 시스템 개선에 참고할 만한 사례가 있습니다:
이외에도 블레이드 앤 소울의 홍문령/수호석 시스템이나 **던전앤파이터(던파)**의 탈리스만/룬 시스템 등도 부분적으로 로스트아크의 보석과 유사한 개념을 지니지만, 이들 게임에서는 해당 아이템들이 철저히 캐릭터에 귀속되어 계정 공유가 불가능합니다. 그 결과 유저 불편이 커져서, 최근에는 블소도 일부 계정 공유 장비를 늘리고 던파도 탈리스만 통합 업그레이드 등의 편의를 개선하는 움직임이 있습니다. 이러한 사례들은 로스트아크가 선제적으로 보석의 계정 공유 및 통합을 도입할 경우, 유저 편의 측면에서 경쟁력을 갖출 수 있음을 시사합니다. 7. 결론로스트아크의 보석 시스템은 캐릭터 전투력을 높이는 핵심 요소이지만, 현재 구조가 다수 캐릭터 육성 시 과도한 부담을 주고 직업별 형평성 문제를 일으켜 유저들의 꾸준한 개선 요구가 제기되어 왔습니다. 다양한 커뮤니티 의견과 해외 사례를 종합하면, 보석의 계정 단위 활용성 강화가 가장 효과적인 해법임을 알 수 있습니다. 궁극적으로는 보석 시스템을 개선된 각인 시스템(아크 패시브)처럼 유연하고 부담 적은 성장 요소로 재탄생시켜, 유저들이 원하는 직업을 제약 없이 즐길 수 있도록 하는 것이 목표입니다. 물론 이를 실현하기 위해서는 데이터상의 밸런스 검증, 경제 영향 분석, 기존 유저 자산 보존 등 해결해야 할 과제가 적지 않습니다. 그럼에도 불구하고 유저 경험 측면의 이득이 훨씬 크며, 게임의 장기적 발전을 위해 꼭 필요한 변화임은 분명합니다 . 개발진이 유저들의 목소리에 귀 기울여 **“보석 시스템 개편”**을 공식화한다면, 로스트아크를 더욱 쾌적하고 활기찬 게임으로 만드는 중요한 전기가 될 것입니다. 앞으로 있을 업데이트에서 보석 시스템과 관련된 긍정적인 소식이 들려오기를 기대합니다.참고 및 출처: 본 보고서에서는 로스트아크 공식 가이드, 인벤 게시물 , 레딧 토론, 해외 게임 매뉴얼 등에서 발췌한 내용을 인용하였으며, 실제 유저들의 경험과 의견을 바탕으로 개선 방안을 도출하였습니다. 이를 통해 제시된 아이디어들은 현재 커뮤니티에서 논의되는 방향성과 궤를 같이하며, 일부는 이미 다른 게임에서 검증된 방식이기도 합니다. 개발진이 이러한 제언들을 면밀히 검토하여 로스트아크만의 최적 해법을 모색해주길 바랍니다.
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