![]() 2025-02-09 19:41
조회: 2,320
추천: 44
1편. 문제는 로아에서 디렉터가 떠났기 때문이다!지금 로아는 사실상 디렉터가 없는게 문제다. 디렉터는 게임의 방향을 결정하고 지시하는 사람이인데 그냥 늘 하던대로 개발하는 개발자만있고 지금 게임의 문제가 뭘지 어떻게 하면 될지 고민하는 디.렉.터.가 없어서 이 게임은 미래도 똑같겠구나. 반복이겠구나 하고 떠나는 사람들이 생기는 것이다. 지금 디렉터 자리에 앉아있는 전재학 팀장은 아직 전투관련 개발자의 시선으로 게임을 보고 있지 디렉터의 관점으로 게임을 보고 있지 않는 것 같다. ![]() <모든 문제의 시작은 디렉터가 떠났기 때문이다.> 사실 로아는 시즌0이건 시즌 1이건 시즌 2 건 항상 문제가 많았다. 그런데도 이 겜이 몇번씩 되살아 났던 건 문제점을 조금씩 고치려고 했고 그게 성공한 시즌이 있었기 때문이다. 그런데 이번 시즌은 실패로 보인다. 어느 순간 디렉터가 바뀌고 문제가 파악을 완전히 잘못하고 있는게 보이기 때문이다. 아스몬 골드는 북미 로아 출시 당시에 이렇게 말했다. "모든 MMO는 출시 당시가 가장 성공했었고 모두 내리막을 걸었다. 로아는 반등한 첫 RPG라 기대가 된다." ![]() <아스몬은 멍청이이지만 가끔 맞는 말을 한다> 당시에 로아는 분명 뒤처진 부분이 많은 게임이었지만 발전하고 있었다. 당연히 로아가 최고의 MMO는 아니였다. 하지만 발전하는 게임이라는 것은 부정할 수 없었다. 그런데 이제는 나아질 기미가 보이지 않는다. 문제 파악을 잘못하고 있기 때문이다. <어제 라이브 방송에서 전재학 디렉터는 모르둠의 난이도가 높았다는 것을 인정했고, 보상을 오직 하드 3관만 높이겠다고 했다.> 만일 라이브에서 원하는거 들어줬는데 잘한거 아닌가? 라고 생각을 하는 사람이 있다면, 로아를 짧게 했거나 관찰자의 입장으로 옆에서 보는 사람일 것이다. 실제 게임을 깊게 하는 유저라면 방송에서의 내용이 아무것도 없는 것임을 알 것이라고 확신한다. 오히려 내용을 듣고 디렉터가 게임을 하는 척만 하는구나라고 판단했을 거라고 생각한다. 난이도가 높다, 보상이 적다는 게임의 근본적인 문제가 아니다. 사람들이 화난 것은 게임에 기여하는 고레벨 현질 유저혹은 중소과금 유저들이 피로하고 밑빠진독에 물붓기하는 느낌이 들며 그들의 돈이 1640 쌀먹유저에게 공급되는 상황이 반복되는 것이 싫은 것이다. 억지로 레벨을 못 올리는 부케를 생산하고 과도한 시간을 투자해서 일처럼 하는 게임에서 힐링이 아니라 또 다른 일이 되는 구조가 싫은 것이다. 오래된 유저들은 모르둠 하드3관에 보상을 늘려봤자 이런 문제는 해결되지 않는 걸 알기 때문에 똑같은 상황이 반복 될 것을 느낀 것이다.. 난이도랑 보상이 적다가 문제의 근본이 아니다, 진짜 로아의 문제는 아래와 같다. 1. 레이드가 숙제고 거기서 대부분의 골드를 얻는 구조. 2. 파밍요소가 mmo RPG중 최악으로 부실하고 말도 안되게 재미 없는 것 지금 있는 문제들은 저 2가지 요소에서 파생하여 발생하는 것이다. WOW를 생각해보자 WOW에서 레이드는 아이템을 얻으러 가는 곳이고 골드는 다른 곳에서 얻고, 레이드는 골드를 쓰러간다. 다른RPG들도 차이는 있겠지만 로아와 차이점은 일반적인 숙제는 그렇게 피로하지 않다는 공통점이 있다. 모르둠이 어렵다? 나는 모르둠이 어렵지 않은 레이드라고 생각한다. 주말 정도 투자하면 모든 패턴 파훼는 어렵지 않다. 딜이 부족한게 있어서 깍아야 한다는 정도가 어려웠다. 근데 이것은 레이드라는 기준일때고, 이 모르둠이 숙제이기도한 것이 문제가 되는 것이다. 숙제에 실패가 있고 남들보다 시간이 더 들어갈 수 있다는 것이 모두에게 부담이 되고 피로로 다가오는 것이다. 모르둠의 보상을 힘들게 레벨 올린 사람들이 첫 주차에 못 얻을 수 있다는 불안감 그리고 상실감이 있는 것이고 깬사람도 이렇게 고생했는데 보상이라도 더 달라고 하는 것이다. 그리고 여기서 밸런스 논란이 생긴다 내 직업이 직업적 불리함으로 숙제도 못하게 되면서 이것이 분노가 되는 것이다. 보상을 더 준다고 해결이 될까? 앞에서도 말했지만 보상을 더 주는 것은 지극히 당연한 것이고 레이드가 숙제인 시스템의 근본적인 피로감의 문제는 해결하지 못한다. 말하자면 댐이 터질려고 하는데 급하게 손으로 새는 걸 막은 정도가 되는 것이다. 오히려 보상이 커지면 커질수록 최종레이드에서 냉정해지고 삭막해질 수도 있다. 로아의 레이드는 숙제인데 혼자 할 수 도 없고, 숙제치고는 난이도가 매우 높으며, 타게임대비 보상의 현금가치가 높아서 포기할 수도 없다. 모든 부담되는 스트레스 요소가 다 모여 있는 것이다. 정리해서 말하면 1. 레이드가 모든 보상 컨텐츠 중 가장 많은 거래가능 재화를 줌. 골드포함 2. 그런데, 게임이 다케릭 권장게임이라 레이드를 다케릭으로 자주 가야함. 3. 그런데, 게임에 난이도라고 하는게 2개있지만. 실제 재화 획득량이 달라서 내 탬레벨에 맞는 난이도를 가야 손해가 아님. 그래서 실제로는 난이도가 1개인것과 다름없음. 4. 그런데, 게임에서 주는 재화의 거래가치는 말도안되게 높아서 한 주라도 빼먹으면 복구에 수십수백씩 나가서 빼먹을 수도 없음. 5. 그런데, 최종 레이드는 던파처럼 싱글로 가볍게 갈 수도 없어서, 매주 피곤한 인간들이랑 레이드를 굴러야함. 그것도 6케릭 총 18번을. 6. 그런데, 최종레이드 가려면 부케 자원을 본케로 몰아줘야해서 부케는 쌉노잼 컨텐츠 반복해야함. 거기다가 어짜피 나중에 부케는 들어가는 골드 너프에 책같은거 지급에 점핑권 익스프레스 줄거 알아서 강화누르는게 개손해라 절대 누르면 안됨. 7. 그런데, 내 케릭이 구려서 같이 안간다고함. 케릭터 유틸 차이도 피곤한데, 딜차이는 레이드 나오고 한달뒤에 패치해서 딜때문에 못깨는건 해결 방법도 없음. 8. 그래서, 초식 유저가 되고자 눈을 딴데로 돌렸는데, 초식 컨텐츠는 다 망해서 할게 레이드 밖에 없네? 1~8은 각각 보면 문제가 아닐 수도 있는 것들이다. 예를 들어 다케릭 권장 괜찮을 수 있다. 그런데 다케릭 권장으로 피곤한 레이드를 공방에서 파티를 맺고 다 깨야하니깐 문제가 생기는 것이다.. 예를 들어 재화 가치 높은거 괜찮을 수 있다. 플레이 많이 하는 유저를 배려한다고 볼 수도 있다.. 그런데 그 가치 높은 재화를 고레벨 유저가 사야하고, 그거 사봤자 부케권장겜이라 플레이 몇번하지도 못한다는게 합해져서 문제가 되는것이다. 각각을 보면 의도자체는 나쁘지 않지만 결국 최악의 시너지를 내게 되는것들이다. 그래서 게임을 잘모르는 사람은 나쁘지 않은데? 뭐가문제임? 이러는것이다. 그래서 이걸 파악 못하는 전재학 팀장이 과연 디렉터인가 라는 생각이 드는것이다. 저 문제들은 환장의 시너지로 도저히 접지 않고는 저 늪에서 헤어나올 수 없게 촘촘하게 짜여져 있다. 아니 접기도 어렵게 촘촘하다고 해야 맞는 말일까? 그래서 필자는 근본을 뜯어 고치자고 레이드에서 골드를 주는 구조가 문제라고 했던것이다.. 하지만 이 조차도 난이도가 선택가능하고, 귀속 골드를 일정량이상 주면 레이드에서 골드를 주는것도 괜찮을 수도 있는 문제이다.. 뭐가됐건 5년이나 지난 상황에서 디렉터라면 문제파악은 하고 있어야하고 이미 고심을 하고 있어야 한다. 하지만 어제 라이브 방송으로는 아무 생각도 없는 것처럼 보였다. ![]() <몰라용? 표정의 전재학 디렉터> 이러한 로아의 근본적인 문제는 시즌2 초부터 있었던 문제다. 시즌 1에 이 게임은 망해가는 게임이었고 시즌2에 레이드를 개발해서 반등에 성공했다. 그래서 이 게임은 영끌해서 레이드를 개발했기 때문에 사실상 컨텐츠가 레이드밖에 없었다. 그래서 그 당시에는 레이드를 숙제로 만드는 것이 컨텐츠를 막을 유일한 방법이었을 것이다. 레이드가 숙제인 점에서 밸런스 문제가 항상 대두되며, 저랩케릭으로 고랩에게 몰아줄 수 밖에 없는 문제가 생기며, 어쩔 수 없이 6케릭 레이드를 돌면서 피로도가 발생하고, 보상이 적은 것에 화가 나게 되는 것이다. 숙제가 레이드인 것이 무조건 문제인가? 하면 그건 아니고 해결할 방법을 찾을 수 있었다고 본다. 중요한건 문제를 인식하고 교불골드를 주건, 레이드 난이도를 더 다양화하건, 교불 세트템 같은걸 차등을 둬서 목표를 다르게하건, 뭔가 순차적으로 시도를 해봤어야 한다는 것이다. 하지만 시즌 2부터 지금까지 4년? 5년? 동안은 레이드가 숙제인 점에서 발생하는 문제점을 인식하고 무언가를 했어야 하는데 결국 아무것도 안했다는게 문제인것이다. 금강선때 6케릭 제한이 그조차도 문제가 잔뜩있는 방법인걸 알았던 미봉책이지만 유일하게 뭔가 한일이다. 문제는 그이후에 시간이 훨씬 많이 지났지만 아무것도 없었다는것이다. 문제를 해결하고 6케릭 제한을 풀 수 있는 방법을 고심하지 않았다는 것이다. 오픈 된지 얼마 안된 중국 서버조차 문제점을 바로 파악하고 만든 교불 골드 조차 한국섭에서는 하지 않았다. 다른 케릭에서 골드를 생산해서 고레벨을 키울 수 밖에 없는 구조의 문제점을 탄센트는 바로 파악했는데 한국서버는 아무것도 하지 않았다. ![]() <텐센트의 운영능력이 훨씬 뛰어나다> 왜 그랬을까? 그 동안의 운영을 보면 회사 분위기 자체가 뭔가 일을 안 만들려고하는 것이 느껴진다. 그 누구도 짬처리 당할까봐 아이디어를 안내고 회의시간에 조용히 하려는게 느껴진다. 그들은 항상 뭔가 컨텐츠를 내고 바로 유기하는 것에서 그것이 느껴진다. 위에서 시키니깐 뭔가 만들기는 하는데 일은 더하고 싶지 않아서 뒤에 사후관리는 안하고 유기하는게 보인다. 예를 들어 모코콩 아일랜드는 힘들게 무기 등을 3종류로 만들고 점프맵 시스템을 만든뒤에, 맵이나 레벨링 구조를 말도 안되게 쉽고 재미없게 만들어서 버려지는 컨텐츠로 만들었다. 농장개편을 한다고 했을때, 대부분 유저들은 스타듀벨리를 만들려고하나 생각했을 것이다. 근데 결국 나온 컨텐츠는 딸각 개편. 딸깍인데 로아온에서 발표를하고 개발이 3번이나 딜레이가 된다고? 누가 이해를 할 수 있을까? 당시에 필자는 인프레이션등을 고려해서 단순하게 만든게 아닐까?라고 생각을 했었지만 지금은 생각이 바꼈다. 그냥 일벌리기 싫어서 적당한 수준에서 했다고 마무리하고 담당자가 아무것도 안한게 맞다. ![]() <농장개편, 기억하기로 3번 미뤘다. 그리고 결국 나온게 딸깍> 이 회사는 성과주의가 아닌 듯하다 아니 게임적 성과를 평가를 안하나보다. 그래서 그냥 눈마주치면 일시킬까봐 피해다니는 회사 분위기라고 보이고, 누군가는 눈치챘을 로아의 문제점을 아무도 건의하지 않는 것으로 보인다. 그러니 4년동안 게임이 아무것도 바뀌지 않은 것이다. 그것 말고는 이해가 되지 않는다. 로아온 3대장의 공략이행률은 그들이 어떻게 일하는지 단편적으로 보여준다. 기억은 정확히 안나는데 22년 로아온에서 실행한 공약은 편의성 개편 같은 것을 수십개를 합해서 70개라고 표기하고 실행안한 9개의 공약에 가장 중요한 레이드2개인가와 대륙1개가 포함되어 있었다. 그리고 2022공략이행률을 88.6%라고 발표했다. 이런 말도 안되는 이행률은 평소에도 저렇게 발표하기 때문에 로아온에서 저게 문제인지 모르고 발표한 것이다.. 컨탠츠를 대충 만들어서 일단 출시해도 공략이행을 했다고 생각하기 때문에 영지나 모코콩 아일랜드 같은걸 출시하고 유기 하는게 반복되는 것이다. 팀장이라는 사람들이 이런데 문제가 고쳐질까? 더 말하는게 의미가 없으므로 이쯤하도록 하자. ![]() <그들이 어떻게 일을 해왔는지 보여주는 공략이행률> 분위기를 바꿔서 칭찬을 하나하자 로아의 레이드는 매우 재미있는 편이다. 그 재미있다는 엘든링의 말레니아도 1년내내 일주일에 6번씩 돌 수 있을까? 아니 아무도 못 할거다. 근데 로아는 엄청난 수의 유저가 아브렐슈드를 카멘을 일년 내내 일주일에 6번씩 돌았다. 그리고 용케 안접고 버텼다. 생각해보면 놀라운거다. (뭐. 그런데 관문 축소가 싫다고 하는 사람이 있었다고 ???) 더군다나 이 겜은 파밍이 말도 안되게 재미가 없다. 보통 파밍은 본인이 추구하는 세팅을 하나하나 줍는 재미로 한다. 하지만 이 겜은 개발력의 문제로 제작한 파밍템이 다 실패했다. 사멸, 지배, 배신, 갈망 등등 아무 리스크엔 리턴이 의미없는 템들이 대다수였고, 유일하게 게임에 재미를 더 해줬던 건 악몽 끝마 정도였다. 밸런스 고려를 많이 해야해서 개발의 어려움이 있다는 것은 인정하지만 그걸 고려해도 엉망진창인 아이템이었다. 그럼에도 게임이 아직 잘나가는건 레이드는 잘만드는게 맞다. (보상때문에 억지로 깨게 만들어서 1관문이 버려지는 레이드라는 느낌이있다는 문제를 제외하면 말이다..) ![]() <말레니아를 일주일에 6번씩 1년내내 돌면서 재미있을 수 있을까?> 그런데 레이드는 잘만들었지만 모든 파밍요소는 골드에 관련이있고 인플레이션을 막는다고 상위보상은 막아둬서 끝없는 레이드 뺑뻉이는 돌려야하고, 모든 개발하는 요소는 골드 빨아가는 요소만 있어서 파밍을 해도 행복하지가 않다. 레이드를 도는게 덕지덕지 붙어있는 이상한 요소들 때문에 행복하지가 않다. 그래서 난이도가 높은것도 내직업이 불리한것도 화가 나는 것이다. 해결을 위해서는 과감하게 골드 관계없는 파밍요소 개발도 필요하나 그동안 절대 그런걸 개발하지 않았다. 왜냐하면 스마게 하는걸 보면 골드시세 유지하고 쌀팔게해서 골드 거래량 늘리는게 성과지 유저의 재미는 성과가 아니기 때문이다. 필자는 이렇게 생각한다. 초월에 골드가 안들었다면, ai쓰면서 하나하나 확인하면서 누르지 않았다면. 그냥 한 주 파밍해서 아무 생각 없이 누를 수 있었다면 그 정도로 스트레스가 심하지는 않았을텐데라고 그 정도로 대격변이 필요할정도로 게임이 너무 헤비해져 버렸다. 돈을 안쓰려면 피곤해질 수 밖에 없어졌다. 희안하다. 원래게임은 하려고 돈을 쓰는것 아닌가? 돈을 안쓰려면게임을 해야한다. 그것도 아무 많은 부담을 느끼면서 일처럼 아주 많이. 글을 마치며 요즘 이 게임에서 제일 재미있는건 벌목인것같다. 모든 컨텐츠가 부담이라 때문에 편안한 마음으로 할게 벌목밖에 없는 것 같다. 요즘 이게 RPG의 기본이 아닐까라는 생각이 든다. ![]() <근데, 낚시는 왜 땅보고 낚아야하는가? 경치를 잘 만들어놓고 바다만 보고 낚는것도 컨텐츠 유기가 아닐까? > 마지막으로 내가 하고 싶은 말은 이거다 숙제는 편안한 느낌으로 할 수 있는 것이어야 한다. 파밍은 재밌어야한다. 골드벌이목적만으로 개발하지 말아달라 뉴비를 위한다는 명분으로 상위유저를 착취하고 고행을 종용하지 말자. 물론 디렉터가 부재인상태 그대로라면 해결되지 않을거 같으니 유저입장에서는 깔끔하게 털고 접는게 좋을지도 모른다. 끝 다음글은 시간이되면 1. 이 게임의 서포터 시스템의 문제점 2. BM의 문제 3. 밸런스 3중에 하나의 주제로 돌아오겠다.
EXP
14,789
(29%)
/ 16,201
![]()
|
로스트아크 인벤 자유 게시판 게시판
인벤 전광판
[Tactic] 광휘 off시 보석스킬 랜덤변환-> 나이스단박멸가능
[Tactic] 광휘 off시 보석스킬 랜덤변환-> 나이스단박멸가능
[Tactic] 광휘 off시 보석스킬 랜덤변환-> 나이스단박멸가능
[Tactic] 광휘 off시 보석스킬 랜덤변환-> 나이스단박멸가능
[Tactic] 광휘 off시 보석스킬 랜덤변환-> 나이스단박멸가능
[더워요33] 무적007은 신이다.
[Tactic] 광휘 off시 보석스킬 랜덤변환-> 나이스단박멸가능
[이웃집집돌이] 시즌3 UI,밸런스,컨셉,경제까지 싹 다 별로임
[김가을] 소울이터는 버프가 필요해요
[Tactic] 광휘 off시 보석스킬 랜덤변환-> 나이스단박멸가능
로아 인벤 전광판 시작!!
[Tactic] 광휘 off시 보석스킬 랜덤변환-> 나이스단박멸가능
[Tactic] 광휘 off시 보석스킬 랜덤변환-> 나이스단박멸가능
[또루] [루페온]'세계수의공명' 혈석길드 많이와줘....ㅜㅠ
[전국절정협회] 사멸의 왕, 절정이 하늘에 서겠다.
[악의평범성a] 저분 학창시절 나이스단한테 삥뜯김..?
[Tactic] 광휘 off시 보석스킬 랜덤변환-> 나이스단박멸가능
[Lotto] 로또1등 하고 싶다 정말이에요
[Tactic] 광휘 off시 보석스킬 랜덤변환-> 나이스단박멸가능
[Tactic] 광휘 off시 보석스킬 랜덤변환-> 나이스단박멸가능
[Tactic] 광휘 off시 보석스킬 랜덤변환-> 나이스단박멸가능
디아블로의 잼난 파밍 구조가 적절히 섞인 게임없낭
단 외형은 섞지말고
역주행 드가자
전부 금강선 디렉터시절한건데..?