안녕하십니까. 루페온서버에서 현재 신속 점화 소서리스로 플레이를 하고 있는 클라(구 클라디츠) 입니다. 
이 빌드의 원작자는 지금은 로생을 접으신 카제로스 서버의 휘인님 이십니다. 본래 휘인님께서 정리해주시길 마음속으로 기다리고 있었지만 아쉽게도 그런 상황이 오지 않았고, 이대로 뭍혀지기 보단 저를 포함한 소수의 비슷한 빌드를 플레이하고 있는 유저분들과 새로 시작하거나 관심을 가져주시는 분들을 위해 작성하게 되었습니다.

시작하기에 앞서 이 세팅은 글이 올라가는 시점 1565 전투장비레벨의 고대장비3개 유물장비3개의 21강 고대무기 소서리스가 유물 악세 + 7레벨 보석 + 세구빛 18각 임시 세팅을 기반으로 가이드하는 점 인지해 주시고 봐 주셨으면 좋겠습니다.

 


<1> 신속 점화 소서리스란?


보통 점화 소서리스하면 고특화를 기반으로 하는, 파티 시너지와 함께 소위 한 사이클안에 어느 직업도 흉내내기 힘든 높은 데미지를 보여주는 빌드를 말합니다. 신속 점화 소서리스는 이와 다르게 높은 신속을 메인스탯으로 사용함으로서 자유로운 포지셔닝과 높은 쿨감을 바탕으로, 즉발 스킬을 주로 사용함과 동시에 점화를 켰을시 높은 DPS를 보여주는 소서리스의 대표 스킬인 종말의 날을 사용함으로서 평균 DPS를 보정받는 높은 저점과 낮은 난이도를 지향하는 지속형딜러 입니다.



개인적인 생각으로는 환류의 높은 쿨감을 바탕으로 하는 즉발스킬들의 DPS 쌓는 방식점화각인의 효과를 적당히 가져와서 잘 버무린, 좋게 말하면 설계가 잘 된 빌드라고 생각은 합니다만, 다른 시선으로는 적당한 아류라고 볼 수도 있습니다. 하지만 빌드가 나온 시점은 꽤나 오래되었고 잘 알려지지 않았다는 점입니다. 




<2> 세팅




1) 스킬 
 

    전설 출혈 or  영웅 속행   

  블레이즈 (10) : 피해 증폭  -  불꽃 충전  -  약점 포착

스택형 트라이포드인 불꽃 충전 대신에 불꽃 확장도 사용 가능합니다. 취향 껏 선택해주시면 됩니다.


  영웅 질풍 or 영웅 풍요   

 아이스 애로우 (12) : 빠른 준비  -  꿰뚫는 일격  -  얼음 송곳 or 서리 폭격

즉발 스킬의 빌드 구조상 깨닳음 보다 빠른 준비를 사용하시면 됩니다.


  전설 질풍 or 영웅 질풍   

천벌 (12) : 넓은 공격  -  피할 수 없는 운명  -  마력 증폭

피할 수 없는 운명 트포로 즉발 스킬로 운영이 가능합니다. 파멸이나 방전도 사용 가능하지만 캐스팅 스킬이
    늘어남에 따라 사이클이 뒤로 갈수록 밀리게 되어 결국에는 전체적인 DPS의 하락이 발생하므로 추천드리지 
    않습니다.


  영웅 질풍                     

종말의 날 (12) :  정신 강화  -  소행성  -  마력 증폭


   영웅 속행

엘레기안의 손길 (7) :  빠른 준비  -  재빠른 발놀림 

돌격대장의 이속을 보정하기 위해 재빠른 발놀림 트라이포드 작업은 꼭 해주시길 바랍니다.


  전설 풍요 or 영웅 풍요    

혹한의 부름 (11) :  깨닳음  -  불완전한 지배  -  강화된 일격


   영웅 풍요  or  전설 또는 영웅 질풍   

엘리멘탈 리액트 (12) :  빠른 준비  -  강화된 일격  -  안정된 크리스탈 or  충격파

3번째 트라이포드에 대해선 취향에 따라 사용하시면 되겠습니다.


   영웅 풍요                       

숭고한 해일 (10) :  빠른 준비  -  추가 폭발  -  약점 포착 

▶ 즉발 스킬의 빌드 구조상 깨닳음 보다 빠른 준비를 사용하시면 됩니다.


   희귀 질풍

돌풍 (4 or 10) :  빠른 준비 or 날렵한 시전  -  번개 or 냉기 회오리  -  싹슬 바람

첫 번째와 두번째 트라이포드는 필요한 상황에 맞게 조정하여 사용하시면 됩니다.





     
                  기본적인 8가지 스킬 트리 



    
                  카운터가 필요한 스킬 트리 

                                                          

     
                  트라이 또는 엔드 컨텐츠용 카운터 스킬 트리 



여기에 해당 레이드의 특성에 따라 

      대신       유틸성이 높은 인페르노 채용도 가능합니다.






2) 트라이포드 우선 순위 



  종말의 날  :  소행성  -  마력 증폭
  천벌  :  피할 수 없는 운명  -  마력 증폭
  엘리멘탈 리액트  :  강화된 일격  -  안정된 크리스탈  or  충격파
  아이스 애로우  :  꿰뚫는 일격  -  얼음 송곳 or 서리 폭격
  엘레기안의 손길  :  재빠른 발놀림
  혹한의 부름  :  불완전한 지배  -  강화된 일격 

 ▲  위에서부터 중요도로 정리한 트라이포드 순위입니다.  누락된 트포는 후순위로 작업해주시면 됩니다.





3) 보석 세팅 추천



종말의 날 : 멸화 / 홍염
천벌 : 멸화 / 홍염
엘리멘탈 리액트 : 멸화 / 홍염
아이스 애로우 : 멸화 / 홍염
혹한의 부름 : 멸화 / 홍염
숭고한 해일 : 멸화 

▲  위에서부터 데미지 순서별로 나열했습니다.  차후 보석 업그레이드 시 참고하여 주시면 감사하겠습니다.







4) 각인 : 악몽 6세트를 최대한 활용한 돌격대장 채용!



각인은 33333기준으로 크게 두가지가 있습니다.

원한, 점화, 돌격대장, 타격의 대가, 저주받은 인형 

원한, 점화, 돌격대장, 타격의 대가, 아드레날린 

추가) 배럭기준 : 원한, 타격의 대가, 아드레날린, 점화  or  (저주받은 인형 or 돌격대장  + 점화 1) 



여타 즉발류의 빌드들과 마찬가지로 엘레기안의 손길을 사용함으로서 돌격대장의 필요조건의 이속을 획득할 수 있고, 끝마에 진입시 악몽세트의 효과로 부족한 이속을 대체할 수 있어 돌격대장을 채용했습니다. 마찬가지로 고신속을 바탕으로  끝마버프 안에서 스킬들을 순환시켜야 하는 딜 사이클 구조상 저주받은 인형보다는 아드레날린이 좀더 성능이 좋다고 볼 수 있습니다.  아드레날린의 치명증가로 인해 치명스탯에 여유가 생겨 점화 시 좀 더 높은 Dps 의 지속딜링을 이어나갈 수 있어 작성자의 관점에선 좀 더 많이 추천드립니다. 

 





5) 특성 : 실전성은 신속의 최적화비율 , 차후 잠재력은 특화 



소서리스의 세팅은 '악몽(추가피해 증가, 공이속 증가 및 쿨감)' 장비를 중심으로 세팅하고 있습니다. 여기에 환각이나 지배를 섞어 다양한 베리에이션을 주는 빌드들이 있지만,  신속 소서리스의 세팅은 악몽 6세트를 최대한 활용하여 빌드가 짜여져 있습니다. 처음에 휘인님께서 공개하신 영상의 특성은 이렇습니다.

- 신속 치명 특화 (신속 1250 / 830 / 350)  

고대장비가 등장하기 이전의 만렙 (아브렐슈드 장비 20강) 당시의 엔드스펙기준(97돌 포함)의 영상이었습니다. 아마 지금 작성자 포함 신속 소서리스를 하는 분들은 그 영상을 보고 영감을 받아 시작하신 분들이 대부분입니다. 당시나 지금이나 엔드스펙에 대한 기준은 크게 달라진 점이 없으나, 막상 보고 따라하시는 분들은 만족하시는 분들도 계시겠지만, 생각보다 덜 나오는 수치에 만족을 안하신 분들도 계실 겁니다.
하지만 이 빌드의 가장 큰 핵심은 즉발스킬의 순환성에 있습니다. 너무 쿨이 빨리 와서도, 느리게 와서도 안되는 지속형 딜러가 실전에 활용하기 좋은 이상적인 사이클인 한사이클 이후 다음 스킬이 오는 타이밍이 1~2초 이하로 내리는 것이 좋다고 생각합니다.
위에 표시된 특성 비율은 엔드스펙 기준 최소 333331 각인을 충족하고, 주요 스킬들의 쿨다운 감소 트라이포드 작업과 보석이 전부 10레벨 홍염의 쿨다운 보정을 받는 상태에서의 가장 고효율을 나타내는 특성 비율입니다. 

그 외의 일반적인 7렙 보석 채용 시 추천 특성 비율로는 이렇습니다 (팔찌 포함) .

- 신속 치명 특화 (신속 1400 / 700 / 200이상) - 저주받은 인형 채용 시 
- 신속 치명 특화 (신속 1400 / 500 / 400이상) - 아드레날린 채용 시 

제가 다시 한번 추천드리는 쪽은 아드레날린 각인 사용 시 특성 비율입니다. 기존의 1250 신속과의 비교를 간단히 해보겠습니다.



 ▲ 유물 악세 + 7레벨 보석 + 세구빛 18각 세팅 캐릭의
     아드레날린 각인 채용 시  신속 1250과 신속 1400의 No 아덴 No 악몽 시작시 5분 측정값

두 셋팅의 차이점은 사진으로만 봤을 땐 그렇게 크지 않을지도 모릅니다만, 여기의 기준점은 약 700만 Dps에 도달하는 시간이 평균적으로 전자는 2분 초반, 후자는 1분 초반정도의 차이를 보여줍니다. 이것은 빌드의 완성도 차이에서 아주 크게 갈려집니다. 신속의 비율이 얼마 차이 안나보여도 점화 각인에서 오는 스킬의 남은 재사용 대기시간의 50% 감소가 전체 스킬들의 사이클 쿨타임을 평균 2초에 가깝게 단축시켜줍니다. 
결론적으로 끝판왕 엔드 스펙급의 세팅이 아닐 시에 신속 1400 이상 주셔야 원활한 사이클을 바탕으로 좀 더 최적화된 신속 점화를 즐기실 수가 있습니다.
     





<3> 운영 및 기타 Dps상승 여지




  ▲ 유물 악세 + 7레벨 보석 + 세구빛 18각 세팅 캐릭의 
      아드레날린 각인 채용 시 신속 1400의 No 아덴 No 악몽 시작시 5분동안의  간단한 운영 영상


* 운영시 주의 할 점

이 빌드는 즉발류의 Dps 구조를 기본적으로 따라가고 있기 때문에 크게 스킬의 순서로 인한 Dps 변화가 크게 없습니다. 단지 소서리스의 기본적인 피해증가 스킬의 사전작업과, 점화가 가지고 있는 종말의 날 - 점화 - 종말의 날 같은 대부분의 유저가 잘 사용하고 있는 것 들만 지켜 주면서 악몽세트의 효과를 잘 활용하시면됩니다. 다만 앞서 말했듯이 쿨다운 감소 수치가 부족하게되면 쿨이 긴 천벌 같은 소서리스의 주 스킬이 밀려, 아덴게이지 일정 부분 이상의 구간에서 사용을 제한당하게 되는 불상사가 일어날 수도 있습니다. 이 빌드는 낮은 난이도와 높은 저점을 지향하고 있는 만큼 스킬들이 순환 할 수 있게 신속과 트라이포드 또는 보석을 최우선적으로 확보하는게 중요합니다.

또한,  Dps를 높이기 위한 여러 방법 들이 있습니다. 
첫번째로는 여타 점화 빌드와 마찬가지로 종말의 날 - 점화 콤보 사이의 아이스 애로우 or 엘리멘탈 리액트를 넣어줌으로써  점화 사이클내에 스킬 하나를 더 사용할 수 있는 방법도 여기선 가능합니다만, 기본적으로 끝마 시 점화 사이클 안에 2종날 2천벌 3아애 3엘리 외 나머지스킬 다 넣을 수 있는 쿨이 돌아옵니다.
다만 점화 사이클내에선 쿨이 빨리 돌아와 스킬들 사용에 선택이 따르기 때문에 이왕 하시는 거면 엘리멘탈 리액트를 종말의 날과 점화 사이에 넣는 것을 추천드립니다. 

두번째로는 기본적인 운영방식이 점화를 켰을 시에만 종말의 날을 써 줌으로써 전체 Dps의 보정과 그나마 폭딜의 사이클을 만들어 내는 것인데, 사실상 종말의 날 홍염의 보석이 사이클 운영하는 데 있어서 필요가 없습니다.         


 ▲ 7렙 블레이즈 멸화 보석을 채용 했을 시의 5분 Dps 측정 값

보시는거와 마찬가지로 동일한 세팅에 7렙 종말의 날 홍염 대신 블레이즈 7렙 멸화를 줬을 시의 Dps 차이점 입니다. 확실히 멸화 보석의 갯수가 늘은 만큼 눈에 띄게 Dps 상승을 보여줍니다. 그렇지만 신속 점화는 지속형 딜러다 보니  중요한 폭딜 타이밍 (ex. 무력화)에 효과적으로 데미지를 넣기 위해 홍염을 채용 함으로써 1천상 사이에 날카롭게 종해종이 가능합니다. 작성자는 이 부분에 대해선 아직 어느 쪽이 실전성에 유효한지 좀 더 실제로 사용하면서 비교 해보고 있습니다. 만약, 좋은 의견 있으시면 적극 반영해보겠습니다.






<4>  몇 가지 단점들과 엔드세팅에 관하여..



앞서 가이드 내용에 신속 점화에 대한 장점들이 여럿 있습니다만, 그 와 마찬가지로 단점 들도 분명히 있습니다. 그 중 대표적인 것으로는 보정 컨텐츠에서 빌드의 성능이 발휘 되지 않는 것입니다. 악몽 세트에 대한 의존도가 너무 높은 나머지 보정 컨텐츠에선 원활한 사이클은 커녕, 돌격대장 각인의 효과도, 마나유지도 제대로 나오지 않는 점입니다. 물론 라이트닝 볼텍스의 이속트포를 넣어 필요 이속을 보완 한다던지, 불필요해진 엘레기안의 손길을 뺌과 동시에 돌풍의 마나회수 트포를 써 어느 정도 커버가 되긴 합니다만, 이미 빌드가 추구하고 있는 부분들이 깨진다는 점에서 보정 컨텐츠에서의 성능은 잘해야 1인분 정도 입니다. 조화의 천칭을 활용한 보정 컨텐츠에서는 일반적인 특신이나 특치 빌드로 하시길 권장드립니다.

또한 세팅비가 이중으로 들 수가 있다는 점입니다. 배럭으로 사용하실 부분이면 큰 걱정은 없으나, 스킬 쿨타임에 민감한 빌드 이다보니 어느정도 캐릭터가 성장 또는 스펙이 올라감에 따라 특성을 조정함으로써 하지 않아야 될 악세를 추가로 구매해야 하는 상황이 올지도 모릅니다. 그러니 세팅을 함에 있어서, 어느정도 타협을 하고 엔드스펙을 위해 세팅을 할지, 아니면 그때 그때 맞춰가면서 세팅을 변경을 하실지는 선택에 맡기겠습니다.

또한 고대 세팅 혹은 엔드 스펙에 관한 부분은 저도 아직 최종 엔드스펙급의 성능이 어느정도인지 몰라 한걸음 밟아 나가고 있습니다. 



작성 당시의 작성자의 No 아덴 No 악몽효과 10분 Dps (자세한 스펙은 검색 참조)

기존 휘인님이 보여주신 성능은 비슷하게 따라가는 정도입니다만, 아직 강화의 단계가 부족하고 더 높은 Dps를 낼 수 있는 각인과 보석이 부족한 단계입니다. 333332를 함으로써 어떠한 스탯을 조정해야 최적의 효율을 나타내는지, 혹은 마지막 2의 각인이 아드레날린을 대체할 수 있는 가능성이 있는지, 실제로 고렙 블레이즈 멸화가 종해종 사이클을 뛰어넘는 지속딜링 성능을 보장 해 줄 것인지 등등 이 글에 계속 기록형식으로 업데이트를 할 예정입니다.




마치며...

소서리스가 출시 한지 벌써 5개월째가 되어갑니다. 저도 특치로 시작하여 정말 재밌게 플레이를 하다가 어느 새 여기까지 와버렸습니다. 최대한 간결하고 담백하게 써보려고 노력했는데 어떠셨을지는 모르겠습니다. 막상 다음주에 밸런스 패치로 인해 가이드가 휴지조각이 되어 버릴지도 모르는 불안감이 있으면서도, 쓰면서 저도 놓쳤던 부분들을 하나하나 다시 알아가는 재미도 있었습니다. 또한 가이드를 쓰면서 직장인이다 보니 시간에 쫒겨 하루 이틀 미루다가 또 다음날 보면 마음에 안들어서 지우고 쓰고 반복하다보니 누락된 부분이나, 더 보충해야 할 부분 혹은 불필요한 TMI 라던가 하는 부분들이나, 다른 질문이 필요하신 경우도 있을지도 모릅니다. 그런 부분도 댓글로 남겨주시면 답글이나 업데이트 하는 과정에 참고하여 반영하도록 하겠습니다.  저와 같거나 비슷한 빌드를 하고 계신 소수의 유저분들이나 새로 관심있어 하시는 분들에게 조금이나마 도움이 되었으면 합니다.  부족하지만 읽어 주셔서 감사합니다. 







업데이트 추가 (12월 12일자)



* 종말의 날 홍염 보석의 필요성

 
앞서 가이드에 언급이 되었듯이 운영 사이클에 있어서 종말의 날 홍염 보석은 영향이 없습니다. 다만 실제로 레이드를 함에 있어서 기믹이라던지 특정 패턴의 따라 짧은 시간안에 데미지를 몰아쳐야 효과적인 레이드에선 여전히 필요성을 나타내고 있습니다. 작성자는 아직도 어느쪽이 확실히 우세하다라고 판단은 못 내리고 단지 엔드 스펙(에 가까운) 기준으로 측정값을 알아보겠습니다.

측정 기준 1260신속 + 10레벨 홍염의 보석 유무에 따른  종말의 날 + 점화 이후의 다음 종말의 날 쿨타임

10레벨 홍염의 보석이 없을 때 강마 시 : 11초 대
                                          끝마 시 :   7초 대

10레벨 홍염의 보석이 있을 때 강마 시:  9초 대
                                          끝마 시 : 5초 대

약 2초 내외의 차이를 보여주긴 합니다만 실제 레이드의 점화 사이클 내에선 꽤나 값어치 있는 시간입니다. 작성자는 고민을 하다가 결국 예비 보석 한개를  더 마련해서 가이드에서 소개해드린 스킬 구성에 따라 종말의 날 홍염의 보석 <-> 블레이즈 멸화의 보석 <-> 숭고한 해일 멸화의 보석스위칭해서 다니기로 하였습니다.
꼭 해야하는 구성은 아니고 그저 옵션의 한 부분이니, 참고 하셨으면 좋겠습니다.





* 고신속 저특화 점화에 대한 약간의 부정적인 시각


처음에 소서리스가 출시되고 점화의 각인과 특화 스탯의 효과인  마력해방 속성 피해 효율을 본 순간 작성자를 포함한 대부분의 유저들은 "점화는 특화 캐릭이다" 라는 의견이 지배적이었고 지금도 마찬가지 입니다. 하지만 수 많은 유저들이 분석하고 연구하고, 점화 환류 구분할 거 없이 다양한 빌드들이 탄생되었고, 고신속 저특화의 차별점도 분명히 있습니다.

특화 1800 기준                   마력해방 시 약 130% 데미지 증가
신속 점화 빌드(작성자) 기준   마력해방 시 약  41% 데미지 증가 

확실히 고특화 답게 신속 점화 빌드와 데미지 차이가 꽤나 납니다. 하지만 고신속에서 오는 높은 쿨감과 높은 공이속의  자유로움과 유틸성의 증대 덕분인지 실제 Dps 상으로는 저 숫자 만큼의 차이는 나오지는 않습니다. 
분명히 말씀드릴 수 있는 부분은, "생각보다 저점이 많이 높을 수도 있다" 라는 점과 "취향에 따라 선택의 여지가 있을 수도 있다" 라는 점입니다. 





업데이트 추가 (2022년 2월 21일자)


*  즉발 빌드의 리버스 그래비티 


지난 번 업데이트때 언급 했던 것과 마찬가지로 예비 보석을 하나 더 마련 다양한 레이드때 맞춤 형식으로
쭉 사용해 보면서 느낀 점은 역시나 불편하다는 점이 제일 크게 다가왔습니다. 비용과 편의성의 문제도 따라오
면서  " 꼭 이렇게 까지 해야 하나? " 라는 의문점에서 시작해서 이러한 거슬림이 발생하는 시작점이 어디인가
고민을 좀 해보았습니다. 그러다가 도달한 결론에는, 숭고한 해일이란 스킬에 초점을 두기 시작했습니다.
준수한 시전속도, 나쁘지 않는 아덴 수급기, 적당한 데미지와 빠른 쿨감. 이렇게 보면 뭐 하나 크게 모자람이
없어 보이지만 한번 의식을 하고 보니 그저 그런 스킬이라는 생각이 자꾸 듭니다. 이 스킬을 대체할 수 있는걸
찾다보니 저절로 리버스 그래비티에 눈이 가면서 점화 유저에겐 생소한 이 스킬에 대해 좀 알아보고, 시험삼아
한달 정도 채용하면서 느낀 점은 하이엔드를 지향하는 관점에선 바꾸는게 훨씬 이득이다 라는 결론이었습니다.

숭고한 해일과 조금 더 비교를 해보면, 둘 다 세개의 트라이포드 작업을 해야 하는 비중이 있었으며, 해일에 뒤지지 않는 재사용 대기시간을 가짐으로서  홍염의 보석이 필요하지 않는 부분, 상대적으로 비교우위에 있는 Dps지분, 무엇보다도 채용에 가장 큰 결심을 하게 된건 아덴 수급비율이 제가 생각 한 것 이상으로 많이 높습니다. 
단적인 예를 들면, 신속 점화 사이클에서 종해종 타이밍때 두번 째 종말이 떨어질 때, 끝마 상태에 진입하게 되지 않으면, 다음 종말의 날 쿨타임이 돌아오기 전에 아덴이 이미 차버려서, 점화 타이밍이 늦어지게 될 정도입니다.
물론, 이는 허수아비에서 로스가 없는 상태에서의 측정이니 실제 레이드에선 이렇게 까지 극단적인 상황은 잘
나오지 않습니다.  

그에 반해 다른 문제점도 있습니다, 바로 포지션의 제약이 따라 온다는 겁니다. 여태 까지의 
타대 수저를 물고 살아온 포지션에서, 이렇게 스킬 하나 때문에 근접해서 운영을 해야 하는 점은 여러모로 불편함을 가져 올 수 있습니다. 종종 직업 게시판에서 환류 빌드를 하시는분들이 이 주제로 이슈화 되는 것을 종종 목격합니다. 아덴을 점멸로만 활용하는 환류 빌드의 유저들도 불편함을 느끼시는데 점멸을 사용하면 안되는 점화 빌드에서 리버스의 채용이란 어찌보면, 이 빌드의 장점인 부분들을 깎아 버리는 요소가 될 수 있습니다. 
작성자도 채용 후에 바로 현존 엔드 컨텐츠 (하브렐슈드 5,6관문)를 들어가 봤는데, 연습기간 없이 바로 하다보니
많이 애를 먹었습니다. 신경쓰지 않았던 잔 패턴들이 붙어서 스킬을 씀으로서 평균 물약 소비하는 갯수가 3~5개 정도 늘어 적응하는데 한 2~3시간 넘게 소요가 되었습니다. 
그런 점에서 무조건 적인 추천은 하지 않겠습니다만,  이 빌드로 하이엔드를 지향하시는 분들 기준에서는 문제점을 극복하면 반드시 리턴이 돌아오는 스킬이니 한번 생각 해보시길 권유 드립니다.

  영웅 풍요
                리버스 그래비티 : 빠른 준비 - 전격 지대 or 용암 지대  - 약점 포착 

적응 하실때, 첫 번째 트라이포드 넓은 공격을 채용하면서 차근차근 익숙 해지시는걸 추천드립니다. 두 번째 트라이포드 전격 지대는 용암 지대와 비교를 들 수 있습니다. 마치 엘리멘탈 리액트의 충격파 or 안정된 크리스탈과 
같은 취향의 문제라고 보시면 됩니다. 작성자는 안정된 크리스탈를 채용해 실 dps를 더 중요하게 생각하는 타입입니다만, 전격 지대가 좀 더 아덴 수급이 좋은 것으로 알고 있어서 전격 지대를 채용하고 있습니다. (아니면 빠르게 교체할 테니 알려주시면 감사하겠습니다 ^^;) 


  출혈 or 정화
                블레이즈 : 피해 증폭 - 불꽃 확장 - 약점 포착

자연스럽게 숭고한 해일의 대체 스킬이 나옴과 동시에 확실하게 블레이즈의 스택형 트포에서 dps 트포로 바꿔 줌으로서 종말의 날 홍염의 보석 채용 여부는 사이클에 문제가 없는 한 채용을 하지 않는 방향으로 결정했습니다.





리버스 스킬로 데미지보다는 아덴을 채우기 위한 용도로 많이 사용했습니다. 적응기간에 찍은 영상이라 부족한 점은 애교로 봐주셨으면 좋겠습니다 (__)





*  보정 컨텐츠의 개편 



과거에 보정 컨텐츠에서의 성능은 많이 별로라고 언급한 적이 있었는데, 이는 빌드의 문제점도 있지만, 직종 불문
모든 신속 빌드가 가지는 단점을 말씀 드리는 것이었습니다. 그래도 1인분의 성능은 충분하고도 남았지만, 이번 보정 컨텐츠의 개편으로 소위 말해 개같이 떡상해버렸습니다. 아직도 도전 레이드에선 그냥 그렇지만, 조화의 천칭에서 나오는 컨텐츠인 시련 또는 헬모드에선 악몽세트의 착용가능과 더불어 트라이포드 및 보석의 추가와 더불어 지속 메타가 티어가 많이 올라가 버린 시점에서 신속점화로 플레이 하시는데 전혀 문제가 없습니다. 

 
            


카운터는 보통 헬모드에선 특정 클래스 위주로 하니 이 스킬트리로 하시면 됩니다. 보정 컨텐츠에선 카드효과가 
적용이 되지 않으니, 리액트 대신에 해일을 채용 했습니다. 여기서 카운터를 추가 하시려면 손길 or 해일과 교체하여 사용해 주시면 됩니다. 
12렙 스킬: 아이스 애로우,  천벌,  종말의 날,  리버스 그래비티 
10렙 스킬: 블레이즈, 혹한의 부름, 숭고한 해일
  7렙 스킬: 엘레기안 손길

각인 : 원한 / 돌격대장 / 점화 / 아드레날린 / 타격의 대가 
스탯 : 치명 550 / 특화 400 / 신속 1250 

파티 구성에서 치명 시너지 여부에 따라 비율을 맞게 조정 해주시면 됩니다 ! 정답은 없어요 !




▲ 작성 당시의 작성자의 5분 Dps (자세한 스펙은 검색 참조)

3월 밸런스 패치 전까지 어떻게든 최고점까지 도달하려고 열심히 달리곤 있습니다만, 갈길이 멀다고 느껴집니다.
측정 시간을 좀 더 늘리고 싶지만 이젠 루메루스가 죽어 버리는 단계에 와 있는지라, 앞으로는 킬하는 시간을 
앞당기는 걸 초점으로 삼아 보려고 합니다. 업데이트를 자주 하고 싶지만 생각 만큼 잘 안되네요. 다음 업데이트 때는 중간 중간 미흡한 부분들을 채워 보려고 합니다. 






업데이트 추가 (2022년 4월 15일자)

테스트서버 밸런스 패치에 관한 코멘트


이 내용대로 본섭까지 그대로 적용될지는 잘 모르겠습니다만, 개인적인 생각으로는 살았다고 표현하는 게 맞는것
같습니다. 패치내용으로 빌드가 굴러갈 수 없는 상황이 일어나지도 않았고, 일정부분 수치의 변화로 인해 너프가 맞지만, 또 같은 점화빌드 사이에선 상대적으로 피해를 덜 봤다고 일단 보고 있습니다.

마력해방 공식 변화 
기존 : (1.2+0.2*2.15/699*특화)
         특화 350 기준 = 1.415
변경: (1.16+0.16*2.2/699*특화)
         특화 350 기준 = 1.336

1.415 -> 1.336 = 0.944   약 5.5% 점화시 데미지 감소율

마력해방 피해량이 4%정도 감소하고,  특화 계수가 0.05 상승하여 얼핏보면 고특화가 더 유리해 보일 수도 있지만,
특화에 영향 받는 상수가 내려가서 특화의 효율이 더 내려가 저특화의 데미지 감소율이 더 적다라고 생각하고 
있습니다.
그리고 다른 점화 빌드와는 다르게 이 빌드의 요지는 점화시의 쏟아내는 딜량을 낮추고, 비 점화시의 딜량을 올림과
동시에 빠른 아덴수급을 통해 점화 사이클 횟수를 올리는데 초점을 둔 구조로 인하여 비 점화시의 딜량비중이 상대적으로 높습니다. 고로 실제 데미지 감소율은 4% 정도로 보고 있습니다.  하지만 결론적으로는 너프가 맞다 라고 정의할 수 있겠습니다.



업데이트 추가 (2022년 4월 17일자)

테스트서버 밸런스 패치관련 실험 1차

15일 기준 밸런스 패치 관련해서 잠깐 둘러보고 실제로 어느정도 너프가 되었는지 확인하는 차원에서, 위의 계산식도 실제로 체험도 해볼 겸 실험하는 시간을 가졌습니다.

1.415 -> 1.336 = 0.944   약 5.5% 점화시 데미지 감소율

앞서 말씀 드렸듯이 빌드의 요지는 점화시의 쏟아내는 딜량을 낮추고, 비 점화시의 딜량을 올림과 동시에 빠른 아덴수급을 통해 점화 사이클 횟수를 올리는데 초점을 둔 구조 입니다. 그렇다면 실제로 어느정도의 비율인지 가장 최근 찍어놨던 영상으로 잠깐 확인 해보겠습니다.


이 영상에서의 첫 각성약을 먹고 쏟아내는 점화 타이밍이 끝나고의 비점화 구간의 딜량과 그다음에 돌아오는 점화
구간의 딜량으로 측정을 하였습니다.

    점화 373,997,662
비 점화 200,488,551      

65.1% 정도의 비중으로 점화에서의 딜량을 확인 할 수 있었습니다.  거기서 테스트서버의 패치의 감소율을 
계산한 결과는 

5.5*65/100 = 3.575   3.6% 혹은 오차를 감안한 약 70%의 비중이면  5.5*70/100 = 3.85   3.9%정도의 실 손실율을
알 수가 있었습니다. 

그럼 실제로 테스트서버에서 같은 조건으로 측정해 실 손실율이 얼마나 되는지 확인 해보겠습니다.



보시는 바와 같이 마지막 끝나는 타이밍이 위의 영상과는 다르게 점화 구간 중간에서 떨어지는 것을 감안하면 
저정도의 Dps 손실은 확실히 오차 범위 내의 영역이라고 생각됩니다. 여러 번 측정하면서 느낀점은 확실히 지속딜러의 영역에 걸쳐 있는 입장에서 3~4%의 너프는 체감이 확 됩니다. 당장 루메누스가 죽는 시간도 1분여 정도 늘어진 걸로 알 수 있습니다. 여유가 되면 테스트서버에서 군단장을 돌면서 확인해 보고 싶은데, 새벽유저이다보니  그럴 기회가 있을지는 잘 모르겠습니다. 






 업데이트 추가 (2022년 4월 26일자)


테스트서버 밸런스 패치관련 실험 2차


스탯비율의 재확인

사실 소서리스의 같은 경우에는 특별하게 여러 부분에서의 밸런스 조정이 들어가지 않는 관계로 딱히 크게 실험할
구석도 없었습니다만, 특화 효율이 더 감소함에 따라 스탯 조정을 해야 하지 않냐 라는 질문을 다양한 채널을 통해
들어 왔었습니다. 신속 점화빌드 같은 경우엔, 빌드가 추구하고 있는 방향성에 맞는 최소한의 신속 요구치(재감)
제외하고 나머지 스탯에서 최대한의 효율(dps)로 설계가 되다 보니 스탯을 3개나 써버리게 되었습니다.  그렇게 
완성을 시키다보니 단순 마력해방의 성능을 낮춘 밸런스 패치로는 사실 이 부분을 건드릴 의미가 있나라는 생각도
들기도 합니다만 이 부분에선 개인차가 있을 수도 있다는 생각이 들었습니다.

   특화        밸패후 점화시 감소하는 너프율         신속점화의 실제 너프율(65%) 기준
 
    300                    1.384-1.311   5.3%                                  3.4%
    200                    1.323-1.260   4.8%                                  3.1%
    100                    1.261-1.210   4.1%                                  2.6%
     50                     1.230-1.185   3.6%                                  2.3%


보시는 바와 같이 특화의 효율이 내려가는 패치로 인해 그렇다면 특화를 아예 주지 않는 편이 더 좋지 않냐는 질문들이 굉장히 많았지만, 실제는 특화를 주지 않아도 2.3% 손실이 발생합니다.  또한 점화 빌드의 특성상 발동 시에 외부환경 (시너지등등)에 따라 굉장한 dps 를 이끌어 낼 수 있는데 이 또한 특화의 수치에 따라 좌우됩니다.  다시 돌아와서 효율이 낮아졌을 뿐 여전히 점화라는 테두리 안에서 특화는 가치가 높을 수 밖에 없는 스탯이라고 볼 수 있습니다. 그리고 앞서 가이드글을 정독하신 분들이라면 작성자가 추구하는 방향이 실효성에 굉장히 집착하는 모습 볼 수 있습니다(과연?).  고대 악세로 넘어와 각인이 333331 혹은 333332의 단계에서 작성자는 추구하는 방향에 따라 작성자의 캐릭터는 보석의 힘을 빌려 신속수치를 최대 마지노선 까지 내려 앉혀 놓았습니다(현재는 팔찌이슈로 그보다도 살짝 아래). 그렇다보니 영상에서 간혹 부족한 쿨로 인해 dps가 밀리는 모습이 자주 보여집니다. 여기서 신속 수치만 살짝 올려도 허수아비 측정에선 상당히 좋은 dps 효율이 나옵니다만,  허수아비 지표는 참고일뿐 실제 환경에서의 레이드는 다르다고 생각합니다.  아직까진 탯 총합 2400대의 시대에선 여전히 지금 비율이 가장 고효율이라고 생각하지만 판단은 읽어주시는 분들께 맡기겠습니다.




업데이트 추가 (2022년 4월 27일자)

밸런스 패치관련

기존 (1.2+0.2*2.15/699*특화)

변경 (1.18+0.18*2.15/699*특화)

1.415 - 1.373 = 2.96% 감소

3.0*65/100 = 1.95% 감소 (65% 기준)




예상치도 못하게 본 서버로 넘어오면서 약간 하향의 폭을 줄여 놓았습니다.  전체적인 점화유저들 사이에선 박수칠만한 듯 합니다. 저희 빌드도 상당히 괜찮게 된 것 같아 다행입니다.  그래도 측정해놓은 영상으로 확인해보면 아무래도 밸패 전과 비교해서 눈에 띄는 DPS적 하락이 보입니다만, 세트 3렙의 효과를 얼핏 생각해보면 충분히 메꾸지 않나라는 조심스러운 견해를 내봅니다. 






업데이트 추가 (2022년 5월 20일자)


스킬 리뉴얼 

처음에 이 가이드를 작성할 때만 해도, 기존 휘인 선생님의 틀을 깨지 않는 상태에서, 의도한 바를 잘 나타내려고 노력을 많이 기울였습니다.  시간이 지남에 따라 새로운 컨텐츠가 나오고,  또 그에 따른 메타 및 기본 환경의 변화로 인해 조금씩 변화를 주면서 다시 한번 변화된 부분들을 전체적으로 정리 해보겠습니다.



     

어느 순간부터 제 영상에선 기존에 소개드렸던 스킬중에 엘레기안 손길과  숭고한 해일 스킬이 빠져 있을 겁니다.
엘레기안 같은 경우엔 다들 아시다시피 편의성에 중점을 둔 스킬이라 끝마로 가기위한 지름길 이었는데, 이는 빌드의 숙련도가 높아질 수록 점점 효용의 가치가 떨어져 결국에는 트라이 단계에서도 필요가 없는 스킬이 되버렸습니다. 마찬가지로 숭고한 해일도 숙련에 따라 상위호환의 가치를 지닌 리버스 스킬로 변화를 주었는데, 이 부분에 대해선 호불호가 여전히 남아 있으므로 개인의 선택에 맡기겠습니다.  현재 스킬 포인트 420의 시대에선 카운터에 스킬레벨을 부여하지 않고, 나머지 스킬에 분배를 하면 7개의 스킬 전부 12렙까지 찍을 수 있고, 이 빌드 최종형태는 7개의 멸화를 사용하기 때문에 모자람 없이 다음 다가올 레벨 70의 영역 전까지 변화 없이 계속 갈 수 있습니다.



출혈: 가장 보편적이면서 평균 DPS 상승을 꾀할 수 있는 룬입니다. 등급이 높아 질 수록 확실한 체감이 됩니다.

속행: 숙련자에게 추천드립니다. 쿨이 아슬아슬하게 도는 세팅에서 한순간 땡겨서 쓸수 있는 마약같은 룬입니다만,
        땡긴다는 의미 자체가 뒤로가선 밀린다는 소리 이기도 합니다. 하지만 허수아비 측정 영상에서 자주 보이는            현상이지만, 실제 레이드 환경에선 드물기 때문입니다.

정화: 이것도 파티의 구성원이나 숙련의 여부의 따라 급할 때 아주 유용하게 쓰일 수 있습니다.


 

풍요 or 질풍 : 둘 중에 기호에 따라 나눠서 쓰시면 됩니다. 제 영상을 꼼꼼하게 보신 분들이라면 아시겠지만, 가이드 글에서 나오는 영상에선 종해종 할때 위에 스킬들을 우겨 넣어 점화 사이클에서 스킬을 하나 더 쓴다던지 하는 다들 아시는 콤보 같은 것들을 보실 수 없으실 겁니다. 굳이 그런거 안해도 성능이 나오는 빌드라고 생각을 하고, 가이드 영상에서 그런 기교같은 부분들은 최대한 배제하려고 노력중 입니다. 스킬 사이클이야 쿨이 오는 족족 던지시면 되는 부분이니, 남지도 모자라지도 않으실 겁니다. 다만 종해종할때 넣으실 스킬만 질풍 하나 넣어 주시고 반대되는 스킬에 풍요 집어 넣어주시면 됩니다.




풍요(전설) :  대체 불가입니다.  없으면 만들어서라도 장착하시길 권장드립니다.  트라이포드에 관한 부분은 불완전한 지배 or 지배력 강화 이 부분의 대한 호불호가 있으실 겁니다. 저 같은 경우는 아직 환류의 감성이 없다보니 지배력 강화에 대한 편의성이 잘 와닿지 않아서 불완전한 지배를 사용합니다.




질풍:  말 안해도 다들 아실겁니다 ㅎㅎ;



압도 or 질풍  or 속행 :  1렙 짜리 스킬이라 주어진 컨텐츠에 맞게 사용하시면 됩니다. 서릿발을 채용하지 않는 이유는 경면이 주는 이득보다 스킬 이펙트가 거슬려서 그냥 조금 더 직관적인 돌풍을 씁니다. 


풍요 :  이것도 대체 불가 입니다. 스킬의 선택이야 기호지만, 카양겔 라우리엘 같은 경우엔 아직 익숙하지 않으시다면 숭고한 해일이 좀 더 편하실지도 모르겠습니다.





악몽 3레벨 추가로 인한 고찰


엘가시아 패치로 인해 신규 장비 레벨이 풀렸습니다. 이는 변화된 부분에 따라, 최대한의 효율을 보기 위해 장기간 실험을 거쳐 밸런스를 잡을 예정입니다. 여건 상 본캐보단 부캐로 진행하게 될 수도 있을 것 같습니다.




악몽 3레벨 2세트



- 2셋만해도 스킬피해 2% 증가하여 , 점화시의 약 2% 정도의 너프를 당한 밸런스 패치 내용을 그대로 상쇄 시켜주면서, 비점화 구간의 핑퐁치는 dps를 좀 더 안정시켜줄 수 있습니다. 



악몽 3레벨 4세트



- 군단장레이드 돌고 바로 찍은거라 만찬도 살아있고, 기다리기 뭐해 만찬있는 김에 와인 음식도 먹고 측정했습니다.
작성자가 지난번에도 언급을 했었는데, 팔찌 문제도 있고, 제가 추구하는 특성상 허수아비보다 실제 레이드 환경에서의 쿨 돌아오는 사이클에 좀 더 초점을 두는지라 쿨만 조금 더 넉넉하면 허수아비에서 좀 더 나은 지표를 보여드릴 수 있다고 말입니다.  보시는 바와 같이 4셋 추피 이상으로 끝마 효율이 올라감에 따라 생각했던 것 이상으로 지표가 잘나오는 모습을 보일 수가 있습니다.  3분 설정해놓고 원-테이크로 찍은 지라 끝나는 시점이 말도안되는 구간이긴 한데, 어차피 어느정도 dps 상승한지는 보면 다들 아실테니 다시 찍지는 않았습니다. 지금 쿨감까지야 이 빌드에 숙련된 분들이라면 어느정도 수용하실 수 있으실거라 생각은 하지만,  다가올 6셋 효과의 추가 끝마효율에 대해 스탯 밸런스 조정이 필요하다고 생각하고 있습니다. 아마 신속을 조금 낮추고 특화를 올려줄 생각을 가지고 있긴 한데, 이는 돌대의 효율과도 연관된 문제니, 밸런스를 깨트리지 않는 선에서 조정을 할 예정입니다. 




추가로..  평소 영상을 잘 찍어두지 않는 편인데, 무기 강화 높으신 분들하고 잡혀서 한번 찍어봤습니다.
(다음 업데이트는 2주 후 될 예정입니다)