이론 상 DPS 격차 : 콜옵과 스피닝의 격차는 입식 타격가 기준 2.76%




허수아비 테스트는 진즉에 끝났지만

생각해보니 허수아비로 게시판에서 증명 글을 적은 기억이 없어서 이번 기회에 겸사겸사 적음

먼저 입타 빌드와 레이지, 피니쉬, 퓨리 기준 치명타 100% 세팅, 라그는 90% 이지만 콜옵과 스피닝 둘 다 깡 레이지 1회, 페르소나 라그 1회 노크리를 기준으로 함





먼저 콜옵 DPS - 4분 19초 피니쉬 풀히트 기준 DPS는 165,638,456




다음 스피닝, 3분 38초 피니쉬 풀히트 DPS는 169,796,000

4분대로 가면 아마 100만 정도 더 떨어지겠지만 허수가 죽어버려서 대충 이쯤으로 맞추고

어차피 각성기는 제외이며 급습 크리률은 똑같았으니 큰 문제는 안 됨



그럼 두 DPS를 나눠보면 169,796,000 / 165,638,456 = 1.0251001132249143

2.51%가 나옴


계산기의 이론 상 격차 = 2.76%

허수아비 데미지 격차 = 2.51%


오차 범위가 소숫점 2자리 차이이기 때문에 매우 정확하게 계산되었음을 알 수 있음

그럼

사이클 평타 강제와 잠행 급확 2스택 강제, 아덴 수급 여유, 부파 1렙 포기 혹은 이속 버프 포기 

이 족쇄를 모두 내려놓았음에도 감소하는 딜량의 격차는 꼴랑 2% 대 라는 것


2%면 그냥 잠행 1스택만 쌓고 평타 없이 아덴 채워서 백어택 1방이라도 더 정확하게 꽂으면 뒤집어지는 격차


굳이 평타, 잠행 2스택에 집착하지 마시고

잠행 101 콜옵 빌드로 넘어오십셔

저점은 더 높고 고점도 안 꿀림


잠행 101 베이스를 기본으로 깔고 가고

페르소나 -> 쉐닷을 쳤는데 순간이동 하거나 텔포 타거나 무빙을 치면 쉐닷 2번 긁어서 잠행 2스택으로 가는 방식의 운영이 가장 편하고 가장 실전성이 있다고 보임


페르소나 -> 쉐닷 -> 스피닝을 썼는데 스피닝 적중 이후 텔포를 타거나 이동을 하면 백어택 대기하는 시간 동안 모두 딜로스로 연결이 되는데

적어도 101 빌드에서는 그런 현상으로 인한 실전 딜로스가 더 적은편


콜옵 지속 빌드의 딱 하나의 치명적인 단점

콜옵으로 채우는 시간이 느리다

이건 콜옵 -> 쉐닷 -> 트랩을 고정 사이클로 사용하시면 덜 합니다
정석 사이클대로 굴리면 콜옵 모션 끝나는 직후 쉐닷 쿨타임이 딱 돌아와서 콜옵 쉐닷 트랩 순서로 고정하셔도 ㄱㅊ

쉐닷 -> 콜옵 -> 트랩 순서로 사용하시면 콜옵 아덴차는 속도가 체감이 확 늘어납니다