여홀나 발표가 다가오고 있습니다.
젠더락이 나오면서 기존 홀리나이트도 개선을 받을 여지가 있으니
지금부터 피드백을 통일시키고, 피드백을 적극적으로 해서
브레이커/인파이터처럼 컨셉을 공유하지만 방향이 다르도록 유도해야합니다.
뉴비가 오면 환영하고 잘 가르켜주세요
모두가 소중한 지표고 목소리입니다.
해당 개선점들은 전부 다 원하는게 아니라 자주 언급되던 주제들로,
토론을 원활히 하기 위해 적어놓은 모음집임을 감안해주시기 바랍니다.
해당 게시물은 저희끼리 보기 위해서 만든것으로
이거 올라가는 것 만으로 피드백이 이뤄지지 않는다는 점 유의해주세요.
딜홀나 개선사항 모음집
추가해야할 사항이 있으면 댓글로!!!
- 아크패시브 깨달음 약점공략 시너지를 4단계 -> 1단계로 변경:
아크패시브로 인한 딜러 빌드의 정상적인 운용 개방시기가 너무 늦기에, 딜홀나의 유입 난이도가 너무 높음
신의 기사에 있는 '약점공략' 시너지를 1단계로 올림으로써 딜홀나 유입을 한결 쉽게 하는 것이 목표다.
다음은 변화 예시다.(신성스킬 제한 페널티와 징벌스킬 적중시 시너지를 1티어로 끌어올림)
- 신성한 의무:
신의 집행자 유지시간이 100/125/150% 증가한다.
신성스킬을 더 이상 쓸 수 없다. 적을 징벌스킬로 적중시 '약점 공략' 효과가 적용되어 공격에 적중된 적은 5.0초 동안 자신 및 파티원에게 받는 피해가 8.0% 증가한다. - 신앙 수련:
그대로 유지 - 심판자:
그대로 유지 - 신의 기사:
일반 상태에서 아덴 게이지 항상 최대로 유지되며, 신의 집행자 상태에서 신성게이지가 자연소모 되지 않는다. 신의 집행자 상태에서 징벌 스킬의 피해량이 15.0/12.5/10.0% 감소하지만, 치명타 시 적에게 주는 피해량이 15/20/25% 증가한다.
- 딜홀나 UI문제, 시스템 문제 개선
딜홀 유입이 힘든 이유가 크게 3가지로 나뉜다.
아래 1번과 2번의 개선을 통해 딜홀이 시스템적으로도 완전한 딜러로써 인식되도록 개선이 필요함
- UI문제: 직업문양으로 폿홀나 딜홀나 구분 불가.
- 시스템문제: 딜러로 매칭 불가
- 시너지문제: 1680 이하 시너지 가동률이 너무 낮음. 캐릭터의 심한 노후화
(3번 문제의 경우는 타 항목에서 언급한다.)
- 구조가 낡았거나 무의미한 트라이포드 삭제 및 개편
아래 트라이포드들의 삭제 및 개편 - '성흔' 트라이포드 삭제 :
2라인 3라인 트포에도 영향받지 않으며 백어택도 아니다.
딜증 트포를 힘의해방으로 통일하고 이것을 없애는 게 낫다.
이 자리에 폿트포 넣자. - 질주베기 '강력한 일격' 트라이포드
끝까지 달려야 딜이 높아지는 매우 불편한 구조.
홀리나이트 딜러빌드 최악의 조작감 이유 1위
힘의 방출로 대체 요망.
- 회전베기 '혼신의 일격' + '연속베기' 트라이포드 개선
쿨다운이 6초 밖에 안되데 경직면역도 없고 시전시간이 2초에 육박하는 엄청나게 불편한 스킬이다.
차리리 DPS는 유지하되 쿨다운을 증가시켜서 사용성을 좀 더 편리하게 하던가, 애니메이션을 짧게 하던가 개선이 필요하다.
DPS를 다른 스킬에 적절하게 분배해주는 것도 한 방법이다.
- 무의미한 컨트롤 요소가 가미된 트라이포드 개선
실제로 올려주는 딜 증가량 또는 편의성은 굉장히 미미하나, 컨트롤 요소가 가미되어 매우 무의미한 트라이포드들의 개선이 필요하다. 심지어 다른 클래스에서는 이미 비슷한 이유로 트라이포드가 수정되거나 삭제된 케이스도 많이 발견된다.
예) 정의집행의 분노표출, 섬광찌르기의 정교한 검, 집행자의 검의 호흡조절, 질주베기의 강력한 일격
- 섬광베기 변화된 검술 트포.
마무리공격이 지 혼자 따로 놀고 아무런 버프도 안받으며
스킬을 끝까지 홀딩하면 프레임 손해로 오히려 DPS가 낮아지는 문제를 가지고 있다.
해당 트포에 대한 개선이 필요하다.
- 신성 스킬의 딜증 트포 채용시 징벌 스킬로 변환
어차피 대부분 딜트포가 서폿 트포랑 같은 라인이라서 딜홀이 폿 유틸리티 못가져감.
다른 건 몰라도 신성폭발은 신성 스킬인데 홀나 단일 DPS 최고 스킬이였던 만큼, 스킬 풀이 너무 적은 딜홀리나이트로써 스킬풀의 확장이 적절히 필요하다.
특히 이번에 신성폭발의 쿨타임 감소는 신성폭발의 강력한 DPS를 생각하면 딜러 홀리나이트에게 매우 매력적인 스킬이 됩니다.
- 노후화가 심한 스킬의 리워크 또는 삭제 후 신스킬 추가
이것은 사실 폿홀나도 같이 공유하는 문제입니다만, 채용율이 0%에 한없이 근접하는 스킬들이 존재함
대표적으로 섬광찌르기, 질주베기
이러한 스킬들의 리워크를 해주거나 아예 삭제 후에 새로운 스킬을 추가해야 한다
또한 피아노 캐릭터인 만큼 어느정도의 쿨정렬도 필요하다.
- 징벌 스킬 딜증 트포의 통일: 힘의 방출
힘의 방출: 적에게 주는 피해가 XX% 증가하고, 집행자 상태에서는 XXX%가 증가한다.
중구난방 딜 증가 방식 없애고 이걸로 통일시키는 것이 직관적이다.
또한 이를 통해 과도하게 회전베기에 몰려있는 DPS를 다른 주력기에 분배하는 것이 사용감을 증가시킨다.
- 알리사노스의 빛 각성기 타격 판정 개선
징벌스킬로 취급되어야함 (열성 스택이 안쌓임;;)
최대사거리 또는 피격이상면역 몬스터에게만 닿는 경우 폭발
그 이외의 적에게는 경직을 주며 최대사거리까지 밀어내야함.
폭발 딜레이 감소, 폭발 범위 증가
- 모든 징벌 스킬에 백어택 태그, 헤드어택 태그 동시 추가
이번 판결 집행은 정말 특이하게도 백어택, 헤드어택 모두가 가능한 스킬로 주어졌습니다
그러나 징벌스킬이 모두 백어택 스킬인 만큼 이는 딜러 홀리나이트에게 큰 의미가 없는데
이미 치적 100을 찍기 쉬운 딜홀리나이트의 입장상, 나머지 징벌스킬에도 백어택 태그와 헤드어택 태그를 같이 추가해준다면 이는 현재 굉장히 경직되어 있는 딜러 홀리나이트의 빌드 다양성을 챙길 수 있을 것으로 보입니다. - 이렇게 된다면 주력기가 카운터로 소비된다 해도 DPS 낭비가 크지 않게 된다.
- 다만 헤드 딜러 옵션에 따른 발동속도 증가 또는 경피면 판정의 증가가 필요할 수 있다.
- 빌드 다양성이 생겨, 헤드어택빌드, 백어택빌드, 비사멸어택 빌드 3가지로 다양성을 챙길 수 있다.
- 아크패시브 4단계: 아이덴티티 스킬의 추가
이는 1번에서 이어지는 문제다.
시너지가 1노드로가게 되면 4단계 노드가 굉장히 심심해지는데, 이를 해결하기 위한 방법으로 봐도 무방하다.
신스킬 추가의 연장선 중 한개로, 아크패시브 4단계에서 딜홀나, 폿홀나 모두 반대쪽 아이덴티티 키를 활용할 수 있는 스킬이 추가해야 한다는 의견이다.
이는 폿홀나에게는 실수로 Z를 눌러도 막심한 손해를 안보게 된다는 장점이 있고
딜홀나에게는 부족한 스킬풀을 늘릴 수 있다는 뜻이 된다.
크게 인기가 많은 후보는 차례대로 다음과 같다. - 액티브 아이덴티티 스킬: 그 자체로 액션을 취하여 직접적으로 데미지를 준다.
예시: 체술 인파이터 대지가르기, 억모닉의 스톰 그라인딩, 핸드거너의 비밀병기 등 - 자버프 아이덴티티 스킬: 특정 스킬 또는 다음에 쓰는 스킬을 강화한다.
예시: 절정 창술사의 연가심공, 초심 배마의 근원 엘리멘탈 구슬 등 - 광역 아군 버프 스킬: 주변의 아군들에게 이로운 효과를 주는 범위성 유틸리티 스킬
예시: 기상술사의 여우비
아직 여홀나 출시까지 6~7개월이 남은만큼 남자홀리나이트의 문제 개선 뿐만 아니라
서로 상위호환이 안되는 별개의 클래스로 만들어달라고 피력하는게 중요하다고 생각합니다.
그리고 무엇보다도 여홀나 업데이트랑 동시에 개선을 받는 방식이 아닌
여홀나가 출시되기 전에 개선 + 추가 피드백 + A/S까지 전부 받는게 중요합니다.
여홀나가 나온 직후에는 그 목소리에 묻혀 제대로 된 개선은 커녕 버그 수정조차도 여홀나 AS 피드백에 묻혀버릴 가능성이 매우 농후합니다.
일정 기간마다 재업로드하고, 새로운 의견이나 빠진 내용이 취합되면 추가하는 형식입니다.
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