어제 저녘에 후기 짧게 남겼는데 오늘 확실하게 확인해봤을때 잘못된 부분짚어보고. 허수 싸이클의 경우 직접 해봤을때 전보다 장점이 더 생긴것 같습니다.

1. 기존 데슬 이동판정 2회

전방고속이동 올려치기 합쳐서 이동판정->내려오면서 이동판정 =>X

전방 고속이동 이동판정->올려치면서 이동판정=>O (칼에서 내려오면서 이동판정 없음)

전에는 직접 제대로 확인 안하고 실전 경험 바탕이였는데 이번에 악몽 데슬 바뀐겸 제대로 살펴보니 판정이 나뉘긴하는데 타이밍이 아주 살짝 달랐습니다.

악몽 데슬은 고속이동만 남았으니 훨씬 좋아졌다는건 동일합니다.

그리고 과거 깡통 데슬 분석할때 전체 스킬모션이 고속이동->올려치기->7연타인데, 안 그래도 악몽데슬보다 모션도 긴데 이 (화살표->)부분에서 스페로 모션이 캔슬되어 스킬 데미지가 사라지는 구간이 2가지입니다. 이제 고속이동만 있기때문에 고속이동->8연타 중 스페로 8연타가 캔슬될 위험은 반절로 줄었고, 모션도 빨라졌으니 그보다 더 효과적입니다.(아직도 빠르게 하면 8연타가 스킵됩니다만 모션자체가 빨라서 전보다 스페를 살짝 더 빨리 쓸 수 있어 캔슬 위험 시간이 적습니다.)


2. 2교차 즉잔 허수 싸이클

버스트->문라->마엘->어스->터닝->블리츠->소앱(뒤로)->버스트->보이드->마엘->데슬->어슬->터닝->블리츠->소앱(뒤로)->버스트

이게 전에 쓰던 프리딜 허수 싸이클인데 여기서

보이드 싸이클의 데슬의 경우 전과 동일하게 마엘을 앞으로 당기면 데슬 쿨감0기준 쿨이 걸리지 않는건 동일합니다.

데슬이 빨라졌기에 전엔 어슬을 넣으면 블리츠쿨이 살짝 밀리고, 동시에 터닝->어슬 순서로 조금이라도 빠르게 하기 위해 이렇게 했는데 어슬->터닝으로 해야 데슬 모션 단축으로 이루어진 쿨타임을 소화할 수 있음에 동시에 어슬 을 넣으면서 블리츠 쿨이 밀리지 않습니다.(9작기준)

기존 깡통데슬의 프리딜 문라싸이클의 블리츠의 경우 전에는 10작을 꽤 요구하는 편이였습니다. 9작이면 쿨이 걸려 절게될 경우가 꽤 보였는데 보이드-데슬 싸이클의 단축이 이루어지면서 아츠 쿨감을 더 잘 이용하게된건지, 어슬->터닝으로 바뀌면서 인지 두개 다가 이유인지 문라 싸이클의 블리츠가 9작으로 절게될 확률이 전보다 낮아지거나 사라진것 같습니다. 소앱 블리츠는 최대한 차징을 빨리 떼는 동시에 문라를 일부로 1,2틱까지 먼저 떼지 않는 이상 블리츠가 쿨이 걸리는 일이 이번측정에 없었습니다. 

특화 버그가 문제였네요.(+160가량) 처음엔 원인을 모르겠어서 싸이클이 빨라서 쿨이 더 빨리돈다는걸 아츠쿨감에 낑겨넣어서 반대로 해석한것 같은데 오히려 문라/보이드 데슬 상관없이 블리츠쿨이 무조건 걸리게됩니다. 10작으로도 안되네요. 특화1850 10작 블리츠 하면 덜 걸리긴한데 그래도 쿨이 걸립니다.

문라 싸이클은 마엘을 뒤로 빼서 블리츠 직전에 쓰는게 그나마 좋아보이네요. 특화/작열이 낮을수록 마엘버프가 낭비되는 시간이 비교적 더 깁니다.(데슬쪽은 그래도 데슬에 마엘 묻는게 돌대때문에 좋은편) 어차피 실전가서는 그리 많이 쓰진 않지만요...

번외로 팔찌 특화 맥스치는 롤백되서 특화수치로 인한 아츠 쿨감 이득을 기대했는데 사라져서 아쉽네요