여자맛포션
2022-06-08 12:51
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바드 성장체감 관련하여 개인적인 의견(핵장문주의)요세 또 돌고돌아 서폿 성장체감 관련하여 타오르는 것이 보여
서폿 성장 체감 관련하여 본캐 서폿 입장에서의 개인적인 의견을 나눌까 합니다. 1. 서폿 성장체감이 없는 이유. RPG게임에서 성장 체감은 캐릭이 성장함에 따라 이전엔 할 수 없었던 컨탠츠를 할 수 있게 되면서 느끼는 것 이라고 생각하는데, 우선 저는 본캐 바드로 시작하여 제작년 11월에 캐릭을 생성하여 1랩부터 바드로 스토리부터 밀기 시작하여 2티어 구간 완화되기전에 2티어를 넘어 아르고스가 끝물이던 시절에 1370 달성하여 아르고스 1페 파밍하던 와중에 발탄이 출시되었고 발탄 1~2개월차에 1415를 달성하여 군단장 레이드를 돌기 시작해서 그 이후는 현금술로 비아키스, 쿠크세이튼, 아브렐슈드 의 군단장 레이드를 출시 첫주차에 딱랩으로 트라이와 클리어를 해왔습니다. 제 캐릭 성장 과정을 길게 서술한 이유는 레이드가 계속 출시되어 이전 레이드의 숙련이 되어 숙제화가 되어 갈 때쯤에 다음 레이드가 출시되고 또 트라이를 하는 일정 중에는 개인적으로 성장체감이 없다는 것을 이해하지 못했기 때문입니다. 왜냐하면 캐릭터의 레벨을 올려줌에 따라 이전엔 갈 수 없었던 다음 레이드를 갈 수 있기 때문에 이전에는 못가던 레이드를 템렙이 오름에 따라 이제는 갈 수 있는 성장체감이 있었기 때문으로 생각됩니다. 마지막으로 아브렐슈드 하드가 작년 9월 출시되었기 때문에 이번 카양겔이 나오기 전까지 8개월이 넘는 기간동안 던전을 진행하면서 얻어오던 성장체감을 느낄 수 가 없게 되었습니다. 그럼 다른 성장 체감은 느껴지느냐 하면 로아의 서포터에게는 템렙의 성장은 입장권 이외의 성장 체감이 전무합니다. 제 부캐 딜러 소서는 1472.5 3333 장기 주차시기에 발비하를 돌면 잘해야 잔혈 20퍼 간당간당하게 먹고, 뜨는 데미지가 3천만 정도였다면 1555 무기 19강 해준 지금은 딱랩 발하 쿠크노말 팟에서 잔혈 40퍼 먹고 용맹 잘받으면 종말 크리가 1억이 넘게뜨며 카드 먹으러 간 아르고스, 2페 진입하고 해방 한사이클에 죽이고 오레하 하드 알비온 별패턴 전에 종해익천이면 죽일 수 있습니다. 또 요세 하도 심심해서 하는 짓인데, 발하 반숙팟 같은데 가서 케리하는 맛도 생겼습니다. 무기 1강, 보석 한개, 트포작 하나 해줄때 마다 데미지 상승이 눈에 보이며, 그렇게 스펙이 쌓여갈 수록 로아 공식 컨텐츠가 아닌 영역까지, 아르고스 2인 버스라던가 쿠크 딜찍팟 같은 것들을 할 수 있게 됩니다. 반면 템렙이 1580에 무기는 똑같이 19강이고 방어구는 더 높은 제 본캐 바드는 발하 반숙팟에 놀러가도 딱랩 딜러들이 다 낙사하면 리트를 눌러야 합니다. 아르고스 2인버스는 가능하지도 않으며, 쿠크는 "제발 숙코만 오지마라 나랑 깐부 딜러만 살면 빙고 2인으로 깨줄께" 하고 기도해야합니다. 엘가시아 출시 시 엘가시아 입장 가능랩 1460 보다 110이 높은 1570이였지만, 카던 트리로 스토리를 진행하는게 아주 귀찮은 수준입니다. 서폿은 서폿이기 때문에 딜이 오르기 때문에 느낄 수 있는 성장 체감은 당연히 얻기 힘든 거라고 할 수 있겠습니다만 그럼 남은 성장 체감을 느낄 수 있는 MMORPG에서 서폿/힐러 만 느낄 수 있는 성장체감이 없냐 라고 하면 많은 딜러님들이 말씀하시는 파티 취직 잘되는 것 도 성장 체감이라면 체감일 수 있겠습니다. 이는 사실 서폿만의 특권이라기 보단 필수지만 희귀 직종인 경우에는 다 적용되는 상황인데, 와우에서 시너지 하이브리드 딜러 등의 예시가 있습니다. 로아에서는 시너지가 평준화 되고 딜이 모자르지 않아 딜러는 기본 스펙만 되면 아무나 받아가기에 느낄 수 없지만 오직 서폿이 비인기 직종으로 누릴 수 있는 특권입니다. 그리고 실제로 카양겔 하드3에 진입하면 이 성장 체감을 느낄 수 있습니다. (물론 좀 있으면 딜러님들 6셋 맞추고 버스 돌리겠다고 다 떠나면 다시 랏딜되겠지만) 하지만 문제는 1560이상 1580미만 구간입니다 이 카양겔 하드 3은 못가고 아브 하드 56은 갈 수 있는 레벨이 되면 원인이야 딜러에게 요구되는 스펙이 하브 56 이전과 비교할 수 없이 높은 스펙을 요구하면서 하브 56을 포기해버리신 딜러님 들이 많은 반면에 서폿은 그래프에 튀는 점 없이 하브14 이상 돌 스펙에 하자 없었으면 그대로 템렙만 성장시키면 하브56을 도전할 수 있기 때문이기도 하고 위의 말을 뒤집어 생각해보면 스마게가 서폿이야 있기만 하면 스펙이 좋던 나쁘던 기본 깡통 성능이 어느정도 보장되어 클리어에 문제가 없게 설계 했기 때문이기도 합니다. 여튼 이 구간에 진입하면, 랏딜 시대로 딜러님들이 서폿을 골라가게 됩니다. 물론 저는 귀족하는 맛에 서폿하는 것이 아니고 서포팅이 좋아서 서폿 하는 사람으로서 어느 직군이든 경쟁이 심화되면 요구되는 스펙은 자연스럽게 올라가는게 수요와 공급에 따른 당연한 일이라고 생각하지만 문제는 서폿을 골라가는게 아니고 서폿이 선착순이란 것입니다. 내가 날먹소리가 듣는게 싫어서 무기를 20강 이상을 해줬던, 낭만챙긴다고 10홍을 박아줬던, 파티에 더 도움되겠다고 급타 구동 최마, 극특/극신 스왑 셋팅을 했던 기본 템렙 이상에 33333 보석 올 7만 되는 서폿이 저보다 먼저 파티에 들어가면 면접조차 볼 수 없는게 현실이고 그럼 수많은 랏딜 팟 중에 어떻게든 서폿 구하는 팟을 찾아서 내일 가는 파티던 주말에 가는파티 미리 모으는거든 찾아서 먼저 들어가야 취업이 가능합니다. 따라서 서폿은 하브 56관 구간에 진입하면 그나마 있던 "쉽게 파티를 구할 수 있는 성장 체감" 마저 없어집니다. 그러고 나면 이제 로아에 있는 서폿은 느낄 수 있는 성장체감이 하나도 남지 않게 되며 보통 이 구간에서 부캐 딜러의 본캐화가 이루어지고 서폿이 고급 배럭화 되어 유기 됩니다. 2. 서폿의 성장 체감 추가가 이루어 져야 하는가. 어느 RPG 게임의 직업이던 유입 이후에 인구를 유지 하기 위해서는 재미가 있어야 하고 재미가 있어 오래 플레이 하다 보면 애정이 생겨서 계속 하기 마련인데 현재와 같은 성장 체감 부재 상황에서는 서폿은 재미가 생기기 힘들다고 생각합니다. 그러면 당연히 서폿 인구는 계속 서포팅 자체가 재밌는 저같은 유저들만 남게 될 것이고 고랩 구간으로 갈 수록 서폿의 비율은 낮아지게 될 것입니다. 지금은 고랩 서폿 만 부족하지만 이 상황이 계속된다면 고랩 서폿들이 점차 본캐를 유기하고 연구가 점점 덜 되고, 정보가 적어지고, 서폿=재미없음의 인식이 널리 퍼지면 결과적으로 유입또한 줄어들어 저랩 서폿 또한 부족해 질 것이라고 생각합니다. 이는 저랩 배럭구간에 있는 제 부캐 딜러들한테도 고랩 딜 본캐와 저랩 딜 본캐들만 키우는 딜러님들한테도 그다지 좋은 방향이라고 볼 수 없습니다. 따라서 서폿에 재미를 느끼게 해주는건 중요하다고 생각합니다. 3. 어떤 방향으로 서폿 성장 체감 추가가 이루어 저야 하는가. 지금 인벤에서 거론되는 패치 방향을 몇가지로 정리해보면 1) 저점을 낮춰 고점에서 성장 체감을 느낄 수 있게 하자 2) 고점을 높혀 성장 체감을 느낄 수 있게 하자 3) 서폿의 주도적인 역활을 할 수 있는 레이드/기믹 만들자 4) 기여도 가시성 상향으로 성장 체감을 느낄 수 있게 하자 5) 솔로 컨텐츠 수월하게 솔로시 딜 버프 크게 보면 위의 5가지로 분류 가능하고 간혹 1번과 2번을 두개 다 하자고 주장하시는 분들도 계십니다. 서폿 본캐 입장에서야 물론 1, 2, 3, 4, 5번 모두 이루어 지면 좋겠습니다만 서폿도 좋아하지만 로아도 좋아하는 저는 당장 내가 키우는 이 직업이 좋아지기 위해서 게임의 시스템에 문제가 생기는 건 바라지 않기에 로아에서 감당 가능한 범위 에서의 패치를 해주길 바랍니다. 강선이형이 말하는 로아의 "말랑말랑"함을 위해서, 물론 이 말랑 하다는게 게임 시스템, 레이드 등을 유동적으로 유저와의 소통을 통해 발전해 가자는 의미겠지만, 이에 따라 스마게는 레이드의 정형화를 지양하는 모습을 보입니다. 딜미터기를 끝내 반대하는 것에서 좋은 딜이 나오는 클래스만 선호하거나 안좋은 딜러는 도태 되어 맨날 똑같은 조합으로만 파티가 만들어 지는 것을 방지하고 또한 딱랩팟으로 가도 딜이 남게 설계함으로서 3딜1폿 이던 4딜이든 클리어가 가능하게 설계해 꼭 서폿이 들어가야 파티를 출발 할 수 있는걸 방지해놨지만 동시에 서폿이 들어가면 파티가 좀 더 수월하게 레이드를 클리어 할 수 있게 설계 해놓았습니다. 따라서 서폿이 있어야만 해결 할 수 있는 레이드/기믹 같은것이나 높아진 서폿 고점에 의해 설계된 보스를 잡기위해 서폿이 있어야만 출발할 수 있게 만드는 2, 3번 경우에는 패치 해줄 가능성이 희박하고, 해서도 안된다고 생각합니다. 또한 RPG 특성상 딜러 취향이 많을 수 밖에 없는 상황에서 서폿의 저점을 내리는 1번 방향은 필요에 의해 혹은 호기심에 의해 키운 저랩 부캐 서폿이나 혹은 모코코서폿을 많이 유치하고 정착을 유도 하기 위해선 저점을 내리는 방향은 오히려 적정 스펙을 달성하기 까지의 성장 과정이 서폿 진입 장벽이 되어 서폿 유입을 막는 요인이 되므로 로아 저랩존의 현재 서폿 비율마저 떡락할 수 있게 됨으로 현실적으로 힘들다고 생각합니다. 5번은 왜 안해주는지 모르겠습니다 솔로 컨텐츠를 딜러만큼 수월하게 한다고 게임 내 시스템에 크게 영향이 갈 것 같지 않고 오히려 유입이 많아지는 순기능만 있을거 같은데 이건 최대한 빨리 패치 해 주길 바랍니다. 단, 레이드 안에서 딜러급의 딜을 내는 서폿은 형평성의 문제가 있다고 생각 해 좀 더 생각하고 토론 해봐야 할 문제라고 생각합니다 그래서 남는 방안은 4번 가시성 상향 밖에 없습니다. 사실 딜 미터기를 내주거나 허용하면 어마어마한 가시성을 확보 해 줄 수 있는 게 사실이나 와우져 출신으로서 딜 미터기의 부작용이 어떻게 게임을 고이게 만들고 나아가 썩게 만들어 "하는 사람만 하는 게임" 으로 만들어 지는 과정을 불성부터 격아까지 와우를 했던 와우저로서 봐왔기 때문에 강선이형이 딜 미터기 안 내준다고 하는게 로아를 플레이하는 이유 중 하나일 정도로 딜 미터기를 반대합니다. 그러면 딜 미터기 없이 어떻게 기여도 가시성을 올리는가 하면 우선 개편이 예정되어있는 MVP 시스템에서 유사 딜 미터기화 되지 않는 수준에서의 세부 정보, 특히 서폿의 공증으로 인한 딜 상승률 실드 유지로 인한 흡수량 등의 정보를 원한다면 항상 볼 수 있게 해주면 기여도 가시성이 크게 오를 것 같습니다. 두번쩨는 서폿의 이로운 효과의 이펙트가 인게임 플레이중에 더 잘 보이게 했으면 좋겠습니다 예를 들어 용맹을 받으면 블러드 받은거 마냥 파티원들 머리위에 이 용맹 문양이라도 올라오면서 케릭터가 좀 붉어진다던지 또 다른 예로는 기존 크리뎀이 노란색이라면 공증 받은 크리뎀은 주황색 / 공증+낙인 받고 때린 데미지는 더 진한 주황색 공증+낙인+용맹 받고 때린 데미지는 빨간색으로 표기 해준다던지 오전에 잔깐 본건데 광시 받은 파티원 출력화면 외각에 광시 이펙트를 추가하는 것도 좋은 아이디어 같습니다. 이 같은 가시성 패치가 이루어 져야 그나마 없는 성장 체감이래도 딜러가 좋아하는 걸 보고 느끼는 간접 성장 체감과 뿌듯함이 증가하는 기분상의 성장 체감이라도 느끼며 재미를 찾을 수 있을 거 같습니다. 서폿 좋아하고 로아도 좋아하는 유저로서 서폿도 흥하고 로아도 흥하는 방향으로 많은 소통이 이루어 지고 타협점을 찾아 좋은 패치들을 기대하겠습니다 너무 긴 글 여기까지 읽어주신 분들 혹시 있다면 감사합니다. ------------------------------------------------------------------------------------------------------- 5줄 요약 1. 성장 체감은 이전에 할 수 없던걸 할 수 있게 되는것임 2. 현재 서폿은 성장 체감을 느낄 수 있는 곳이 너무 한정적임 3. 저점 낮추기 고점 높이기 딜상승을 통한 성장 체감은 문제가 있음 4. 간접적 성장 체감, 기분상 성장 체감이라도 느끼게 MVP창, 버프 가시성 필요 5. 솔로 컨텐츠 완화 패치 필요
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