3년동안 눈팅만하다가 한명이라도 더 힘 보태야 할거같아서 처음으로 글 써봄

*장문 주의


1. 클래스 컨셉(직각 컨셉), 정체성 확립, 노후화 된 스킬사용감, 스킬사용방식, 이펙트 개선

 - 제 지인들 중 호크를 키우지 않는 사람들은 두 직각 차이가 뭔지 제대로 모르는 경우가 대부분.
 - 이만큼 노후화 된 캐릭이 어디있나? 전처럼 이펙트 깔짝 바꾸고 방치하지말고 당신들이 만든 클래스 중 하나니까 애정가지 고 제대로 좀 변경해주셈
 - 건드릴게 하도 많아서 감(방향성) 못잡고 손도 못대고 계속 수치만 딸깍하고 있는거 같은데 그거 유저기만임 


2. 아이덴티티 게이지 수급을 특정 스킬에만 극한적으로 몰아서 두지말것

- 아이덴티티 게이지 수급 비중이 큰 유틸기(이동베기, 급소베기)를 싸이클에 강제적으로 포함시켜 자유롭게 쓰지못하고 그 부분이 악순환으로 적용되어 스킬트리와 세팅이 고착화되고 스킬싸이클이 굳어지는 가장 큰 이유라고 생각함 (당신들이 추구하는 세팅의 다양성을 위해선 이대로는 티끌만큼도 가망없음)


3. 시너지, 일반스킬 개선

- 마나, 시너지
ㄴ 호크만큼 마나 부족한 직업이 더 있나 (서폿이 죽거나 마나회복 스킬 캔슬or미채용일 경우 마나음식 먹은기준 
1.5싸이클 돌리면 스킬창 바로 회색됨, 레이드 관전,산책 시작) 
ㄴ 피증and마나회복 시너지로 변경 (마나부족 일정량 해결, 피증따리 시너지 도둑에서 시너지호감 다소 상승)

- 스나이프 
ㄴ 전체적인 딜레이 감소
ㄴ 진입모션 중 스페로 캔슬가능하게 개선
ㄴ 일정 타이밍 전 홀딩 취소시 쿨타임 환불 ex) 건슬의 레오불

- 호크샷 
ㄴ 모션, 이펙트, 이름빼고 성능은 무난 (변경되면 Best)
ㄴ 파괴 추가

- 샤프슈터 
ㄴ 사정거리 증가 (이딴게 활 사정거리?)
ㄴ 대상에게 꽂히는 화살수만큼 데미지 들어가는 방식 삭제 -> 범위 내 모든적에게 동일 데미지로 변경 (이 방식이 당연한 데미지 알고리즘임, 현재 데미지방식은 리턴도없는 쓸데없는 리스크만있는 구닥다리 방식)
ㄴ 경면추가 (해주면 Best)

- 차징샷 
ㄴ 즉발트포 지점 폭발 -> 닿으면 폭발하는 투사체 형식으로 변경 (발사 속도는 현재와 동일)
ㄴ 스킬 시전 직후 최소 사정거리 증가 (코앞으로 발사되는 방식x, 현 샤프슈터 끝부분정도를 최소거리로)
ㄴ 즉발 차징시 사거리증가 방식 변경 (현재 사거리 증가가 스무스하게  거리증가가 아니라 툭 툭 끊겨서 정해진 지점으로만 타격 가능, 그 끊기는 중간범위때문에 반강제적으로 정확한 위치에 안맞으면 풀히트 안들어감, 단 1,2번 사항이 개선되면 방식변경 필요없음)
ㄴ 정조준 차지 1단계 추가 삭제 or 그대로 둘거면 피해량 상향 (현재 스킬성능에 비해서 프레임 너무많이 가져감)

- 블레이드 스톰
ㄴ 필자 생각 호크아이 최악의 스킬
ㄴ 악질적으로 긴 딜레이, 클래스에 맞지않는 스킬 컨셉, 몰빵된 아덴수급, 3회 적중마다 아덴 수급 이건 뭐 ㅅㅂㅋㅋ, 사용감, 마무리 타격 전까지 스페 캔슬 불가, 애매한 범위, 타대쓰라고 만든 캐릭에 백어택
ㄴ 그저 JOAT스킬, 스킬 전체를 갈아 엎어야함 (삭제하고 다른 스킬 주던지)

- 에로우 해일
ㄴ 경면 추가
ㄴ 화살 발사간 딜레이 감소 ex) 탁 탁 탁 ㄴㄴ 타다닥 ㅇㅋ, 현재 래피드 스타일로
ㄴ 발사후 래피드처럼 반동제어하는 듯한 모션 추가 (호크아이 모션이 다 슴슴해서 스킬쓰는 맛이없음, 모션의 역동성 추가)

- 이동베기 
ㄴ 필자 생각 호크아이의 유일한 희망적인 스킬 
ㄴ 기본쿨 6초~8초로 변경 
ㄴ 1트포에 빠준대신 시너지 추가
ㄴ 카운터추가
ㄴ 3트포에 피면추가 (이 스킬에 그렇게 주기 싫으면 다른거에라도 추가)
ㄴ 노후된 모션 개선, 리퍼 각성기 레퀴엠처럼 베면서 지나가는 모션으로 변경 (관통까지 해달라는 말 아님)

- 급소베기
ㄴ 순수 카운터로만 쓴다면 나름 괜찮은 스킬
ㄴ 하지만 모두가 알다시피 진짜 억빠 타이밍 아니면 카운터 유기 할 수 밖에없음 (죽습기준)
ㄴ 이 스킬은 컨셉을 아예 바꿔야함 ex) 리퍼 나이트메어처럼 원거리(단검투척) or 신스킬 급소사격으로 변경 
ㄴ 위 해당사항이 해주기 싫으면 다른 스킬에 아덴수급을 주던, 경면을 추가하던, 사정거리를 늘리던, 쿨타임을 줄이던, 타스킬에 카운터를 주던, 다소 파격적인 개선 필요

- 래피드샷
ㄴ 선후 딜레이 감소
ㄴ 가벼운 발걸음 4초간 이속30퍼 - > 6초간 이속 15~20퍼 이런식으로 변경 좀 (두동기준 노신속 돌대수저 가능 / 약간의 저점하향 고점상승, 약한 족쇄의 사소한 재미 추가)

-크레모아 지뢰
ㄴ 헤드 판정 삭제
ㄴ 트포 갈아엎어야함 (트포 설계 JOAT)
ㄴ 1트포 무기파괴 -> ex) 마력조절로 변경
ㄴ 1트포 단독수행 -> 파괴수치or무력수치 늘어나는 유틸트포로 변경
ㄴ 1트포 단독수행 -> 2트포 불벼락자리로 변경 (불벼락 삭제)
ㄴ 2트포 천둥벼락에 피해증가 추가
ㄴ 3트포 폭풍의전율 시드등급이하 피해 증가 -> 피격이상면역 적에게 피해 증가 or 적에게 주는피해로 변경
ㄴ 3트포 집중된 폭풍 공격범위 30퍼감소 삭제, 순차적으로 0.5초마다 -> 0.2초마다로 변경 
ㄴ 1트포 파괴수치 증가 and 집중된 폭풍 동시 채용시 타격마다 파괴 추가 ex) 블레이드 터닝 트포 응용, 대신 피해 수치 소폭 하향 (파괴 or 딜 트포 선택 밸런스를 위함)
ㄴ 스킬사용시 뒤로 이동하는 거리 감소

- 에로우 샤워
ㄴ 쿨 정렬
ㄴ 간결하게 위로 쏘아올린 후 짧은 순간 한번에 밑으로 촤악 내리꽂는 트포 추가 ex) 꿰뚫는 화살 -> 내리꽂는 화살 (개선 트포에 파괴1레벨 넣어주면 Best, 딜압축, 실전성 상승, 채용률 상승, 세팅의 다양성 상승, but 유틸이 좋은만큼 경쟁스킬에 비해서 딜은 '약간' 낮은편으로 설계)


4. 초각성 스킬 (도약)
 출시 때 부터 나온 말들인데 도대체 왜 방치..?
 
- 스파이럴 에로우
 ㄴ 이펙트 투명도 적용
 ㄴ 쏘아올린 후 떨어지는 시간까지의 딜레이 감소
 
 ㄴ 고속회전 : 고속회전이면 제대로 고속으로 좀 해주셈, 진짜 은은하게 빨라진거 개열받음, 중속회전임?
 (변경방안 : 드릴이 "더" 빠른속도로 파고들고, 마지막에 폭발하여 n레벨의 파괴를 준다) 
 ㄴ 동료 : 치적 미친거임..?? 실수 인정하고 치적수치 제대로 바꿔놓으셈 (실수가 아니라면 이거 만든놈은 호크의 역사를 모르는게 분명함)
 (변경방안 : 치명타 적중률이 40% 상승하며, 실버호크가 소환되어 있을 때 매의 기운이 드릴 주위를 감싸 드릴이 강화되어 n의 추가피해를 준다. <- 호크샷의 매의 기운 컨셉 응용)

- 락온 
 ㄴ 강제이동 -> 지점스킬로 변경 (이걸 블레를 주고 호크를 안줘..? 미친겁니까 휴먼)
 ㄴ 자동 타겟팅 가장 높은 등급의 몬스터를 우선 추적 (이런거 적용할 능력 안됨?)
 ㄴ 스킬 방식 변경 (스킬 시전시 화살이 캐릭터 주위를 따라다니다가 일정시간 후 추적된 대상에게 발사) 
ex) 리그오브레전드의  리메이크 전 이렐리아 궁극기 (캐릭터 따라다니는 방식만 응용, 스킬키 재입력x)
 ㄴ 이펙트 변경 (화살 3발 공중에 쏴놓고 보고있으면 뭐 회전하면서 공중에 체공하는 것도 아니고 그냥 공중에 떡하니 떠있음. 진짜 짜침 개대충 만듬, 그리고 추적할거면 건슬 라이플 초각스킬처럼 타겟표시라도 찍어주던가 진짜 센스없음)

 ㄴ 추가동작 : 이거 제대로 사용은 해보고 출시한거임? 진짜모름 직접 써보고 패치 좀, 설명할 가치도 없음
 (변경 방안 : 락온 스킬이 스택형으로 변경된다,  락온화살의 탐색시간이 n% 줄어들며, 스킬데미지가 n% 감소한다.)
 ㄴ 기동대 : 기동대 사용할 때가 지점스킬로 변경이 가장 간절함 
 (변경 방안 : 쿨감 마감 관통 피면 기존효과 그대로 + 실버호크가 소환되어 있을 때 락온화살의 치명타적중률이 40% 증가하며, 실버호크가 소환되어 있지 않을 때 락온화살의 갯수가 1개 증가한다.)

5. 아크패시브 관련 (깨달음, 두 직각간 개성)

- 사이드 노드(두동, 죽습 공통) 
 ㄴ 진짜 효과도 맛없고 특색도 없고 그저 억지로 구겨넣은 불쾌함 덩어리들

- 마나회수
 ㄴ 죽습은 이걸로 해결하려 했다치고, 그럼 두동은?? 사냥꾼 발걸음으로 매폭 -> 아덴수급 -> 소환 하면서 아득바득 마나채워야됨? 그럼 딥러닝은? 실버호크 강화는? 매없는 시간동안 매평 딜손실은? 저런 기괴한짓하는만큼 리턴이 있는것도아니고;; 제발 정상화 좀
 ㄴ 그대로 두려면 마나회복 시너지주셈
 ㄴ 변경 방안 : 매폭,강습 사용시 최대마나의 n%를 회복하고 호크게이지가 n% 더 회수되며,  매폭,강습 스킬의 데미지가 n% 증가한다. (호크게이지 추가수급으로 룬의 자유도, 세팅의 다양성 상승)

- 페일노트
 ㄴ 죽습 치피 적당히 좀,, 엿먹이는거임?
 ㄴ 변경 방안 : 매폭,강습 사용시 9초간 공격속도가 n% 증가하며, 적에게 주는 피해가 n% 증가한다. 

- 딥러닝
 ㄴ 할말하않ㅋㅋ.. 장난함?? 아이디서 짜서 새로만드셈 (조금만 생각있었으면 이런식으로 안만듬)
 ㄴ 변경 방안 : 실버호크와 딥러닝하여 폭풍의 날개 사용시 최대마나의 n%를 회복하며, 적에게 주는 모든피해가 n% 증가한다.

- 실버호크 강화
 ㄴ 한칸 뭐넣지? 하다가 그냥 dps상승률 엇비슷하게 맞을거같은거 억지로 쑤셔넣은 감성
 ㄴ 아예 새로운 노드로 다시 받아야함 
 ㄴ 변경 방안 : 폭풍의 날개의 범위가 n퍼 감소하는대신, 시전 속도가 n% 빨라지고, 쿨타임이 n%감소하며, 실버호크의 모든 데미지가 n% 증가한다.

- 두번째 동료
 ㄴ 매 상시유지 (레이드 도중 특정기믹, 컷신에 매 없어지는거 개짜침; 오 딥러닝 처음부터 다시 시작이네? 굿굿)
 ㄴ x스킬에 매폭말고 폭날 n회 사용시 or 게이지 수급 후 x키에 약간의 뽕맛 볼수있는 스킬 추가 (지딜도 이렇게까지 직선적이고 밋밋한 지딜은 없음, 핸건 화강 사시같은 애들은 주더만)
 ㄴ 매 유지 게이지 삭제 -> 풀 게이지시 x키 활성화되어 사용 할수있는 아덴게이지로 변경
 ㄴ 강습을 두동에 x키에 주던가 (x사용해도 매 안없어지는 조건)
 ㄴ 매 비쥬얼 업데이트 (많이 버텼잖아 mk2 녹슬을듯, 매 타격모션도 몇가지 추가해주셈)
 ㄴ 매 끼룩소리 어캐 해결좀.. 이게 하이톤에다가 메트로놈처럼 반복적인 타이밍에 똑같은 사운드 계속 들려서 2막하드 트라이같이 예민할때 진짜 은근 신경건드림 (효과음 음소거 할수도없고;;)
 ㄴ 솔직히 스카우터처럼 매&호크 합작스킬 같은거 있으면 좋겠음, 두동 x스킬에 주던가 
ex) 실버호크에 축적된 에너지를 이용해 ??를 강화하여 강력한 ??를 날린다 (약간의 뽕맛 필요)
 (말만 두번째 동료고 그냥 옆에서 툭툭치는거 말고 같이 하는게없음, 전에도 동료트포만 추가해서 수치장난으로 퉁치고 = 그 결과 또 나락) 

- 죽음의 습격
 ㄴ 모든 단독수행 트포에 아덴 수급 넣어주고 실버마스터는 추가로 게이지 더 수급할수있는 선택지로 변경
 ㄴ 스킬 딜레이 안줄여 줄거면 제에에에에발 죽습에 공속 자버프 추가 (추가동작으로 말도안되고 기괴한 족쇄걸면서 퉁치려 하지마셈, 심지어 3~4싸이클에 한싸이클만 공속 빨라지는걸 지금 채용하라고 내놓은거임?, 락온 아끼면서 싸이클 쿨기다림(dps 나락) -> 강제이동 -> 싸이클 -> 강제이동 == 이게 님들이 의도한 느린 딜레이의 해결법임?ㅋㅋ 정신차리셈)
 ㄴ 매랑 같이 안싸우는 컨셉 밀고갈거면 트포로 궁술에 더 특성화를 주던지, 블스이베급베로 근접전투 유도할거면, 간결하게 근접에서 이득보는 트포 추가해주던지 단검에 뭘 추가해주던지 진짜 방향성 좀 제대로 잡고 해주셈
 ㄴ 반복해서 말했듯 얘는 사실 그냥 컨셉 제대로 잡는게 젤 중요 (죽음의 습격말고 궁술강화같은걸로 해서 컨셉 잡던가, 케나인답게 신체강화를 응용하던가 헌터 관련 스토리는 알고있는거임? 그냥 활쏘는 일반인인줄 아는거 아님?)
 ㄴ죽습 신스킬(망상)
ex)
방안1. 신체에 압축된 실버호크 게이지를 이용해 케나인의 신체 or 활을 강화시켜 n의 피해 (현재의 매폭과 비슷)
방안2. n초동안 ??이 강화되어 공격속도가 n% 상승하며 일반스킬에 추가 전류타격이 발동하며, 대상에게 전류 n스택 축적시 대전류가 발동하며 큰 피해를 준다.
 ㄴ아덴을 채워 폭주후, 적에게 피해를 주거나, 마무리 타격을쏘는 폭주캐같은 최근 신캐들에게 자주보이는 컨셉
but, 폭주후 적에게 스택을 '심어' 일정시간내에  '폭발' 시키는 익숙하지만 새로운 방식으로 직업의 개성이 돋보이며, 기계의 전류 컨셉으로 직업에 맞게 어우러짐
 ㄴ중요한건 '비교적' 짧은주기로 짧은시간동안 라이트한 데미지, 호크의 지딜컨셉을 어느정도 유지하기 위함
 ㄴ 위 생각은 말도 안되는 망상인건 나도 암... 하지만 이 말을 한 이유는
 ㄴ 죽습에게 매 컨셉으로 얽매여서 갇혀있지말라는거임,  대부분의 죽습유저는 '매'가 좋아서 선택한게 아니고 '활'이 좋아서 선택한거임 (예외도 있겠지만)
 
6. 아덴 가시성 추가
ㄴ 신캐 or 항의하는 애들만 패치해주지말고 아덴캐들은 알아서 좀 해주셈;;
ㄴ 왜 말을 안하면 안해줌?? 진짜 어떻게 이렇게 관심이 없지, 눈치가 없는건가 아님 생각이 없는건가
ㄴ 관련패치 준비할때 당연히 다른 캐릭들도 전체적으로 둘러봐야하는거 아님??
ㄴ 호크포함 모든 아덴캐릭들은 가시성 패치해줘야하는게 당연한거임 (순차적으로 한다고 뻐팅기지마셈 당신들이 싸놓은 똥임)


* 마무리
 ㄴ 3년이상 호크 본캐유저로써 캐릭터 조작난이도도 쉬운편이고, 레이드 딜 준수하다는거 알고있음. 
 ㄴ 늘 생각하고 주변에 말했던거지만 딜링 능력과는 별개로 호크아이는 플레이 감성이 너무 구림 (특히 유틸, 딜레이, 노후된 이펙트, 노후된 스킬사용방식, 단조로운 스킬모션과 싸이클)
 ㄴ 부캐 호크님들은 못느끼셨을지도 모르지만 본캐로 현엔드컨텐츠(1,2막 하드) 하시는 분들은 알거임. 진짜 호크한테 무관심한게 밸패 때마다 뼈저리게 느껴짐.
 ㄴ 사기캐를 바라는게 아님. 다른직업들도 다 저정도 유틸을 갖추고있음 (이번 패치로 차이 더 커짐) 극단적으로는 딜을 낮춰서라도 개선 받아야함. (수치만 딸깍 받으면 얼마 못가서 다시 너프or패싱 제자리임, 근본적으로 구조를 개선해야함)
 ㄴ 조작난이도를 올리던 정당한 리스크리턴의 족쇄를 걸던 리메이크를 하던 뭐라도해서 '크게' 개선 받아야함 
 

결론 : 뭐라도 좀 해봐라 ㅆㅃ


 - 그리고 전부터 제작자 요청에도 고집부리면서 공모전압타에 까활 이펙트 안주는데 이번 6주년 압타에 적용 해줘라 진짜...  
와토님이 열심히 훌륭한 아바타 만들어주셨는데 아이디어만 빨아먹고 당신들 마음대로 패스해서 사소한걸로 유저들 감수성과 설렘에 초치지마셈.

두서없이 생각나는대로 써서 읽기 복잡한 부분 죄송합니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.