본캐는 버서커지만 호크도 시즌1 타이탈로스 출시 시절부터 정말 오랜기간 동안 애정 갖고 키우고있는 유저입니다.

지난번에 스나이프 딜레이 개선을 올리고 추가적으로 개선이 더 필요하다고 생각되는 스킬들 몇개를 더 추가해봤습니다.


호크는 RPG 게임에서 대표하는 민첩함의 대명사 사용하는 클래스 입니다.

그러나 로스트아크의 활쟁이 호크는 부적합하게 느린 딜레이를 가진 스킬들을 다수 보유하고 있습니다.

딜레이감소 개선 요구는 단순히 "느려서 답답해, 나 이거 너무 느려서 적응 못 하겠어ㅠㅠ" 가 아니라 생각합니다. 
제 지극히 개인적인 체감을 말씀드리면 스나이프 단독수행 트포 신속 600 정도의 딜레이 자체에 대한 속도체감은 익숙해지면 어느정도 할만하다 생각하는 영역 이라 생각합니다.

Q : 그렇다면 할만한데 님은 왜 딜레이 감소에 대한 요구를 하시나요?

-> 실전 레이드에서 n초 내로 스킬을 더 빠르게 털고 못 털고 차이로 연결 
되기 때문입니다.

다른 직업들 개편, 신규 클래스 등... 점점 간결해지고 빨라지며 실전에서 스킬 1개라도 더 빠르게, 많이 박을 수 있게 개선이 되면서 단순 허수dps 상승 뿐만 아니라 실전성 까지 전부 올라가고 있습니다.
그렇기에 호크라고 딜레이 개선을 받지 않을 이유가 없다고 생각합니다.





스나이프 (전설 질풍)

전에도 올렸지만 홀딩 딜레이를 제외한 활 돌리는 준비동작만 하더라도 신속 65기준 0.6초가량 소요 됩니다.

신속 65 + 갈망12% + 공이속만찬 3.5% (환각 치특 3매폭 셋팅과 동일)

선딜 모션 프레임 + 홀딩 전체 프레임 1/3 삭제
기존 : 2.51초 / 개선 : 1.79 ->(정정) 1.73 초 = 기존 딜레이 대비 31% 감소
(실제 측정된 움짤 시간은 1.79초 지만 아래 신속800과 비교했을때 더 낮은 값의 감소폭이 발견되어 1.73초로 수치만 조정 함.)

신속 800 + 갈망12% + 공이속만찬 3.5% (환각 고치신 2매폭 셋팅과 동일)

선딜 모션 프레임 + 홀딩 전체 프레임 1/3 삭제
기존 : 2.22초 / 개선 : 1.56초 = 기존 딜레이 대비 29.7% 감소


그리고 디트 퍼스 딜레이가 스나이프와 비교해서 어느정도일지 궁금하신 분들을 위해서 디트 퍼스 딜레이도 다시 측정 하였습니다.

퍼펙트 스윙 (전설 질풍)
신속 65 + 갈망12% + 공이속만찬 3.5% + 슈퍼 차지3 

슈퍼 차지3 무절제 퍼스 딜레이 : 2.88초

간혹 퍼스보다 더 느리다는 글을 봤었는데 결론부터 말씀드리면 디트 퍼스가 약간 더 느립니다. 게다가 분망은 슈차3로 줄어든 딜레이가 포함되어 있어 슈차가 없다면 기본적으로 차이는 더 커집니다.
다만 제가 하고싶은 말은 같은 노신속 셋팅 경우 스나이프가 느림의 대명사인 디트 퍼스 딜레이와 비교해도 크게 차이가 나지 않을 정도로 느리다 라는걸 말씀드리고 싶었습니다.

그리고 제가 지난번 업로드 했을 당시엔 까먹고 있었는데
스나이프 추가신속X 와 신속800에서 프레임 삭제를 동일하게 안 했더니 오히려 신속800에서 더 많이 감소된 수치가 나왔습니다.
이게 원래 정상적이라면 기본적으로 느린 속도일수록 동일한 값의 속도를 감소시켰을 때 더 높은 수치가 감소되어야 하는데 1~2프레임 정도 덜 없앴는지 기본적으로 오히려 신속 800에서 더 높은 수치의 감소 수치가 나와서 움짤은 그대로지만 표기된 수치만 적정 폭으로 수정 하였습니다.

그리고 손쉬운 먹잇감 트포는 그냥 완전 즉발형태로 시전되었으면 하는 바램이네요. 



애로우 해일 (전설 질풍)
신속 65 + 갈망12% + 공이속만찬 3.5%
전체 프레임 1/4 삭제 후 선딜 프레임 1/4 삭제
기존 : 1.38초 / 개선 : 0.91초 = 기존 딜레이 대비 34% 감소


신속 800 + 갈망12% + 공이속만찬 3.5%
​​
전체 프레임 1/4 삭제 후 선딜 프레임 1/4 삭제
기존 : 1.24초 / 개선 : 0.83초 = 기존 딜레이 대비 33% 감소
​​
기존에 선딜이 꽤 길었던 부분을 크게 감소, 중간 타수 간격 딜레이도 상당히 줄였습니다.
기존 딜레이의 2/3 정도로 줄여봤는데 해일도 스나와 마찬가지로 선딜이 은근히 긴 스킬 입니다. 
그리고 각 발사 타수 사이 딜레이도 빠릿한 전투 스타일과 맞지 않다고 생각하여 줄여봤습니다.



호크 샷 (영웅 질풍)
신속 65 + 갈망12% + 공이속만찬 3.5%

전체 프레임 1/4 삭제
기존 : 1.16초 / 개선 : 0.87초 = 기존 딜레이 대비 25% 감소


신속 800 + 갈망12% + 공이속만찬 3.5%

전체 프레임 1/4 삭제
기존 : 1.05초 / 개선 : 0.79초 = 기존 딜레이 대비 24.7% 감소

호크샷은 긴 사거리+넓은 범위+자체 경면 덕에 적중률 자체는 나쁘지 않은 스킬이라 생각합니다.
그래서 다른 스킬보다 딜레이 감소폭이 약간 낮고 체감도 덜 할 순 있으나 다른 스킬 감소된 시간과 종합하면 충분히 유의미한 감소 수치라 생각 됩니다.


블레이드 스톰 - 블레이드 댄스 트포 (질풍 룬 X)
신속 65 + 갈망12% + 공이속만찬 3.5%

마지막 역회전 타수 제거 후 전체 프레임 1/5 삭제
기존 : 2.64초 / 개선 : 1.68초 = 기존 대비 딜레이 36.3% 감소


신속 800 + 갈망12% + 공이속만찬 3.5%

마지막 역회전 타수 제거 후 전체 프레임 1/5 삭제
기존 : 2.37초 / 개선 : 1.55초 = 기존 대비 딜레이 34.6% 감소

타수가 너무 많아 가장 조정하기 어려웠던 스킬이였던 것 같습니다.
블스는 사실 메인 딜링스킬보단 게이지 회복에 초점을 둔 보조급 딜링 스킬인데 블댄 트포의 딜레이가 너무 과하다는 생각이 컸습니다. 
딜레이 자체의 답답함 보다 너무 오래 회전하면서 데미지도 크지 않다보니 사이클 소모시간으로 인한 딜손해의 답답함이 가장 큰 스킬이라 생각합니다.

단순히 회전하는 속도만 빠르게만 해서는 회전 타격 속도에서 심한 괴리감이 생겨 보였습니다.(저기서 더 빠르게 회전하면 스킬가지고 장난질, 뇌절하는 느낌을 크게 받았습니다.)

성능+스킬쓰는 느낌을 크게 해치지 않는 방법으론 역시 타수를 줄이는 방법이 가장 확실해 보였습니다.
그래서 굳이 필요하지 않다고 생각되는 마지막 역회전 타수를 전부 제거 하였고 (역회전 타수 딜레이만 하더라도 전체의 20.8% 를 차지) 전체 프레임이 부자연스럽게 끊기지 않는 선에서 프레임 단축을 했습니다.

개인적으로는 블레이드 스톰은 지금처럼 캐릭터 자체가 회전하며 시전하는게 아닌,
지점 투척 후 혼자 회전하면서 타격 하는 방식으로 리뉴얼 되는것을 희망하고 있습니다. 


ex) 데모닉 그라인드 체인 - 그라인드 존 트포


이런식으로 투척하는 식으로 바뀌면 블레이드 스톰의 딜레이가 지금처럼 다소 길다고 하더라도​ 이미 투척 후에 캐릭터 자체의 움직임은 자유로워지기 때문에, 회전 도중 후딜 캔슬이 다소 어려웠던 답답한 상황, 빠르게 후속 스킬로 연결이 가능해서 실전에서 더 유연하게 대처가 가능할 것이라 생각합니다.

그리고 투척 한다 라는 명분으로 백어택이 아닌 타대 스킬화에도 딱 들어맞는 컨셉이라 생각하고요.



총 종합해보면
제가 임의로 정한 감소 수치지만 기본 신속 65기준 개선된 스킬의 총 감소 시간은 무려
2.44초나 줄게 됩니다.
거의 기존 단독수행 스나이프 스킬 하나만큼 딜레이가 단축되는 셈 입니다.

개인적으론 아토믹도 좀 손보고 싶었는데 딜레이 개선이 시급하다 생각되는 스킬 4종을 우선적으로 다뤄봤습니다.

필자는 다른 부캐인 분망 디트를 키우고 있는데 얘는 신속을 전혀 투자하지 않았음에도 작년에 받았던 차징 딜레이 감소 및 이것저것 모션 딜레이, 인듀 쿨감소 정렬부터 딜압축 부분, 사전작업에 대한 부담이 크지 않다는 점 덕분에 느린 딜레이에도 실제 레이드에서 큰 답답함이나 이런게 크게 느껴지진 않았습니다.  

물론 호크는 타대에다 작년 5월패치 이후로 딜 구조 자체에 대한 부담은 크게 줄어든데다 상대적으로 포지션 잡기도 더 자유롭고 딜각이 많이 나오고 평균 저점이 더 잘 뽑히는건 사실이나 영수증 뽑는 맛, 고점을 내는 과정, 이런 부분들을 고려 해봤을때 호크는 지금 딜레이에서 조금이나마 더 줄여줄 필요가 있다는 결론이였습니다.


공감이 되실 수도 안 되실 수도 있는 부분이지만 앞으로 얼마나 더 악랄하고 더러운 패턴의 레이드가 나올진 알 수 없습니다.
지난 로아온 이전 깜짝 라이브 방송 때 카멘 이후 에키드나와 베히모스 까진 큰 피로도를 주지 않게끔 레이드를 설계 했지만 그 이후로는 점진적으로 난이도를 다시 올리겠다고 공표한 만큼 이러한 딜레이 감소 패치는 앞으로의 딜구조 경쟁에 있어 반드시 필요한 패치입니다.

아! 그리고 딜레이가 적정 수준까지 줄어들면 굳이 질풍을 박지 않아도 될 만큼 여유가 생기는 스킬도 생깁니다.
질풍 룬 경우도 기본 딜레이가 느릴수록 줄어드는 딜레이폭이 커지고, 빠를수록 낮아지는 구조인데 질풍룬을 빼고도 꽤 괜찮은 딜레이 값으로 나온다면 속행이든, 단심이든 여러가지 룬을 채용=셋팅 범위 확대 가능성까지 갖추게 됩니다.
딜레이 감소라는 영역이 생각보다 많은 가능성이 포함되어 있다는 뜻이죠.

머지 않아 곧 시즌2가 끝나고 시즌3가 다가오기에 지금 당장 이런 개선을 외친다 하더라도 당장 시즌3의 시작하는 단계에선 이러한 점들이 적용되기엔 늦었다고 생각합니다.(게임사에서 별도로 생각하고 패치 해준다면 모르겠지만)
하지만 한 단계는 건너 뛰더라도 그 다음, 적어도 올해 겨울 밸패까진 받아냈으면 하는 바램으로 생각하고 만들어 봤습니다.