안녕하세요.
계속해서 이것저것 연구를 하다 보니까 뭉트림의 경우 저쿨감 빌드가 좋을지 고쿨감 빌드가 좋을지에 대한 깊은 고민에 빠지게 되었습니다.

일단 쿨감을 낮출 경우에 일어나는 일에 대하여 설명을 드리겠습니다.
쿨감을 낮추게 되면, 먼저 치피증 유지를 위해 엣지의 쿨타임을 기다리게 되는 강제 현타가 생기게 되고 이로 인해서 사이클이 여유로워지고 쿨 소화가 쉬워집니다.
그러나 실전에서 엣지 쿨을 기다린다는 현타로 인해 오히려 딜각인데도 딜을 못하고 손가락만 빨다가 오히려 딜각을 놓치고 딜을 하지 못하는 패턴으로 전환되는 경우가 생각보다 많이 나옵니다.
그리고 스트림, 도태 등 자버프 시간 내에 운수 + 데빌 사이클을 굴리는 것이 생각보다 빡빡합니다.
그 대신에 데빌 딜몰이는 어떤 빌드보다도 강합니다.
스택이 빗나갈 경우, 사이클 복구 능력이 많이 떨어집니다.

그 다음으로 쿨감을 높일 경우입니다.
쿨감을 높이게 되면, 스트림 카드 증가 트포를 채용하고도 3+2 사이클이 무난하게 굴러가게 됩니다. 따라서 균형 및 삼두사의 효율이 올라가므로 루인 가동률을 더욱 끌어올릴 수 있습니다. 따라서 카드 수급이 꽤 많은 편입니다.
그 대신에 실전에서 쿨타임을 모두 소화하기는 빡세고, 특히 달 카드가 나오면 쿨타임이 무조건 밀립니다.
스택이 빗나갈 경우 복구가 빠른 편이고, 딜몰이는 저쿨감 빌드에 비해 아쉽습니다.
엣지 쿨타임을 딱히 의식할 필요가 없고 스택기들의 쿨타임이 거의 상시로 돌아있는 경우가 많아서 다양한 상황에서 딜각을 끊임없이 창조할 수 있습니다.

보통 저쿨감 빌드 = 저점, 고쿨감 빌드 = 고점으로 인식이 되어있을텐데
제가 생각하기에는 딱히 그런 것 같지는 않습니다.
오히려 고쿨감 빌드가 고른 dps 분포를 보여주고, 저쿨감 빌드가 카드와 데빌의 크리 유무에 따라서 dps가 위아래로 요동치는 경향이 있습니다.
고쿨감 빌드가 그 고점을 온전히 뽑아내기 힘들 뿐이지, 카드 수급이 많고 사이클 복구 능력이 뛰어난 편이라서 오히려 실전에서 저점이 높은 느낌인 것 같습니다.
저쿨감 빌드는 기본적으로 카드 수급이 적어서 카드를 뽑는 시행 횟수가 적다보니 오히려 카드 운빨의 영향이 커지고, 게다가 스택이 한번 빗나가면 복구가 많이 어려워서 오히려 저점이 낮고 카드와 크리가 대박날 경우 미친 딜몰이를 보여줘서 고점이 높아지는 것 같아요.

저는 엣지 쿨을 기다리느라 손가락을 빠는 동안에 소중한 딜각을 놓치는 감성이 너무나도 싫어서 고쿨감 빌드를 선호하는 편인 것 같습니다.
하브 2관 같이 야랄맞은 곳은 엣지 쿨 기다리는 대기시간 그 찰나에 보스가 갑자기 사라지거나 백스텝 하는 경우가 너무나도 많거든요..
그런데 또 고쿨감 빌드를 사용하면 쿨 누수가 생기는 것은 사실이긴 합니다.
이러한 이유들로 인해 지금 저는 저쿨감, 고쿨감 빌드를 계속 바꿔가면서 시험해보고 있고 아르카나의 경우 무슨 빌드를 하던간에 카드 운에 좌지우지되는 경우가 많아서 아직도 뭐가 실전성이 더 좋은지 모르겠고 어지러운데, 여러분들은 쿨감 vs 깡딜에서 무엇을 챙기는게 좋다고 생각하시나요?