안녕하세요.
2주 전부터 계속 뭉트림을 하고 있는데, 제 플레이를 복기해보니 스트림 내 4루인은 실전성이 없다는 것을 알게 되어서 스트림 내 4루인을 넣지 않고도 최대한 스트림 가동률을 올릴 수 있는 사이클이 있는지 연구를 해보았습니다.
그 결과 자버프 3루인 / 현타 2루인 사이클이 베스트라고 느꼈고 부패님도 해당 사이클을 이미 공유하시긴 했는데, 부패님이 공유하신 사이클이 애초에 특신치 한돌3 빌드 기준이기도 하고 특치 끝마 무마 빌드 기준으로는 부패님께서 공유하신 사이클에 살짝 변형을 주면 더욱 효율적으로 굴릴 방법이 있기에 새롭게 공유하려고 합니다.
어차피 4루인을 넣지 않을 거라면 카드 증가를 써도 되지 않나 궁금하신 분들이 계실 겁니다.
그래서 저도 카증을 쓸 수 있을지 어제, 오늘 거의 하루종일 트리시온에 박혀서 연구를 해보았습니다.
결론적으로, 특치 빌드로는 카드 증가는 실전성이 조금 떨어진다고 생각하고 이유는 다음과 같습니다.
1. 카드 증가를 쓸 경우 스트림 내에 운수로 데빌을 2번 박는 사이클이 너무 과하게 빡빡함
2. 기존 자버프 4루인 / 현타 2루인을 노리는 사이클을 그대로 카드 증가를 채용하여 사용한다면 자버프 3루인 / 현타 3루인으로 문제없이 돌아감. 그러나 새롭게 연구한 자버프 3루인 / 현타 2루인의 사이클의 경우 카드 증가를 사용할 경우 자버프 시간이 과하게 빡빡함
3. 엣지 밤을 쓰면 스크 스트림 운부 루인 엣지 엣지 루인 사이클 이후 바로 심판이 나올 경우 바로 심판을 털어버릴 수 있지만, 카드 증가의 경우 심판을 다음 스트림으로 미뤄야함. 이는 카드 회전률을 떨어뜨리는 요소임.
이러한 이유들로 인해 저는 여전히 엣지 밤의 실전성이 높다고 생각이 듭니다.
일단 해당 사이클이 가능한 셋팅을 알려드리자면
진화 탭 : 특 30 + 치 10 + 끝마 2 + 최적 1 or 예감 1 or 한돌 1 + 무마2
깨달음 탭 : 황후의 속삭임 2 이상 (만약 황후의 속삭임이 안찍혀있다면 진화 탭에서 무조건 최적 1 채용 + 추가로 치명을 내리고 신속 투자 필수)
보석 : 8작 이상, 7작의 경우 최적 1 필수 채용 후 치명을 내리고 신속 투자가 필요할 수 있음
변수를 줄이기 위해 전부 속행을 빼고 진행하였습니다.
속행 채용 시 사이클이 더 부드러워질 여지가 있음
1. 데빌 미포함 루인 사이클
다음 사이클 반복
1. 스트림 자버프 3루인
2. 현타 2루인
3. 자버프 3루인
4. 현타 2루인
스크 - 스트림 - 운부로 시작할 경우 3번째 사이클에서 쿨 정렬이 되지 않습니다.
따라서 스트림 - 스크 - 운부로 시작합니다.
첫 사이클은 스트림 내에 가장 강한 루인기를 최대한 박기 위해 시가 - 레인 - 시가 순서로 갑니다.
어차피 스트림 - 스크 - 운부로 시작하기 때문에 시가를 먼저써도 스트림 자버프가 풀 스택으로 들어갑니다.
이 사이클의 특징은 자버프 3루인 / 현타 2루인의 스트림 가동률 60%의 형태로 모든 스트림 자버프가 풀 스택으로 들어간다는 겁니다.
만약 첫 사이클을 스크 - 운부 - 레인 - 엣지 - 엣지 - 데빌로 시작할거라면 위의 데빌 미포함 루인 사이클과 동일하게 굴리시면 됩니다.
보통 보스와 조우하면 데빌을 안정적으로 박기 위해 데빌을 먼저 쓰는 경우가 많기 때문에 해당 사이클을 익혀두시면 좋습니다.
또 데빌을 먼저 박아야 데빌 쿨을 일찍 돌릴 수 있어서 이점이 있기도 합니다.
만약, 달인 엘릭서나 아드레날린 각인을 쓰신다면 해당 사이클을 굴리기 전에 먼저
을 쓰면서 보스에게 접근 (해당 사이클을 시작할 때 엣지 쿨타임이 2초 이하가 되어 있어야 하니 보스에게 딱 붙기 전 적당히 일찍 쓰면서 접근해야 함)
1. 스트림 자버프 3루인
스파이럴 엣지의 쿨타임 표기가 2초 이하가 될 때까지 대기
2. 현타 2루인
스트림 오브 엣지의 쿨타임 표기가 1초가 될 때까지 대기
3. 스트림 자버프 3루인
스파이럴 엣지의 쿨타임 표기가 2초 이하가 될 때까지 대기
4. 현타 4루인
스파이럴 엣지의 쿨타임 표기가 2초 이하가 될 때까지 대기
먼저, 데빌의 선후딜 시간 동안에 스트림 자버프 스택이 오르기 때문에 이번에는 선 스트림이 아닌 스크 - 스트림 - 운부로 사이클을 시작합니다.
그리고 해당 사이클은 데빌의 선후딜로 인해 스크와 엣지 사이의 간격이 멀어졌기 때문에 치피증 유지를 위해 엣지 쿨타임을 계속해서 신경써야 한다는 주의사항이 있습니다.
쿨이 돌았다고 바로 스크 운부 루인을 박는 것이 아니라 스크를 쓴 후 엣지 쿨타임을 기다리는 대기 시간을 가지는 겁니다.
특히, 2번째 사이클에서 스트림 가동과 치피증 유지를 동시에 하기 위해서 운부를 쓰는 타이밍을 잘 조절하는 것이 중요합니다.
대충 스트림의 쿨타임이 표기상 1초가 남을 때 까지 대기하다가 운부를 쓰면 스트림을 쿨타임 로스없이 바로 가동 가능함과 동시에 치피증 유지까지 깔끔하게 되더군요.
3. 달 카드 사이클
1. 스트림 자버프 4루인
2. 현타 1루인
스파이럴 엣지의 쿨타임 표기가 1초가 될 때까지 대기
3. 스트림 자버프 4루인
4. 현타 1루인
스트림 자버프 4루인 / 현타 1루인의 스트림 자버프 가동률 80%의 형태로 사이클을 굴릴 수 있습니다.
1번째, 3번째 사이클의 첫 루인기의 경우 스트림 자버프 스택이 풀스택은 아니지만, 그래도 최대한 가동률을 높이는 것이 일단 이득이라고 생각해서 사이클을 이렇게 배치하였습니다.
3번째 사이클에서 스트림 - 엣지 - 엣지로 시작을 해도 4루인이 가능하기는 하나, 너무 시간이 빡빡해서 실전성이 전혀 없다고 생각하고 있습니다.
어제 오늘 하루종일 카드 증가 vs 엣지 밤 이거만 연구하느라 트리시온에 갇혀 있던 것 같은데, 결국은 특치 끝마 무마 8작 기준으로는 엣지 밤의 메리트가 크다고 생각이 드네요.
엣지 밤으로 생각을 굳힌 김에 엣지 밤을 효율적으로 써먹을 수 있는 사이클을 정리해보았습니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.