주관 주의

어디까지나 결과론적 + 주관적 해석임





1. 이번 밸패는 깨달음으로 인한 클래스 간 평균 피해량 격차를 정량적으로 줄인 패치로 추측



금 전 디렉터가 언젠가 로스트 아크는 병렬 개발이라 했지만

여태까지 체감으론 절대 병렬 개발일 리가 없음 특히 밸런스 패치에 있어서

생각해보면 클래스 개선 자체가 목적인 업데이트가 아니라면 정성적인 밸런스 패치는 없었음

그나마도 일부 클래스에 집중된 클래스 개선인 경우가 많았던 것 같고

신규 컨텐츠가 연속으로 출시될 때 유저의 클래스 개선 요구가 가장 많아지지만

게임사의 인력 부족으로(직렬 개발) 정성적인 클래스 개선이 불가능한 것으로 보임

하지만 유저의 요구를 마냥 무시할 수 없기 때문에

정량적인 단순 수치 조정을 해서 평균 피해량 격차를 줄인 것으로 보임

이게 티가 나는 게 정성적인 클래스 개선 패치는 생각보다 유저 친화적인 경우가 많았잖음?

리메이크 = 신캐급 OP 도 어느 정도 성립했고



2. 평균을 해석하는 방법



기초 통계학 내용인데 대충

mean = 평균 / median = 100명 중 50~51등임

1) 위쪽의 경우 50등이 평균보다 낮음

잘 하는 사람이 심하게 잘 하면 이렇게 된다고 볼 수 있음

보통 20대 평균 자산 규모 같은 게 예시로 많이 나옴

2) 아래쪽은 51등이 평균보다 높음

못 하는 사람이 상상 이상으로 못 한다고 생각해도 됨

보통 시험 점수가 이런 식으로 나옴



이걸 다르게 표현한 건데 비슷한 걸 북미 지표에서 봤을 거임



재밌는 건 1)보다 2)의 평균이 더 낮음

그래서 평균을 일치하도록 정량적인 밸패를 하면

1)은 너프되고 2)는 버프됨

그런데 유저가 체감할 때는 1)은 평균 아래에 몰려있고 2)는 평균 위에 몰려있기 때문에

도대체 나는 왜 너프고 쟤는 왜 버프야? 소리가 나오는 거라 생각함



거기다 북미 지표 줄세우기는 저 median (50등) 이나 Q3 (25등) 로 정렬하기 때문에

게임사가 "평균 피해량"만을 기준으로 정량적인 밸런스 패치를 하면

유저들이 예상한 것과 다른 결과인 경우가 있음



3. 플레이로 체감하는 불편 / 불쾌감 / 리스크는 정량적으로 구분하기 어려움

표준편차 같은 분산도를 구할 수 있고, 그게 리스크와 상관성은 높을 수도 있지만

그런 게 항상 리스크와의 인과성을 설명한다는 보장은 없음

엘초 개선 때 "개발자 마인드" "단순한 양적 보상" 같은 늬앙스가 있었던 걸로 기억함



4. 상대와 겨루는 게임이 아님

평균 피해량 대신 상위 피해량으로 패치할 이유가 없음

이 게임에 프로 게이머가 있는 것도 아니고

10등 유저도 90등 유저도 게임사 입장에선 평등한 고객임

평균 지표가 모든 유저를 대변하는 건 당연히 아니지만

상위 지표가 모든 유저를 대변하는 것보단 나을 수 있음



5. 추후에 정성적인 밸패가 또 있을 거라 봄

알카에 대한 게임사의 의도 추측은 그 때 다시 해도 될 거 같음 (경피면 등)

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3줄 요약

- 뭔 소린지 나도 모르겠음 대부분 개소리 (첫 너프 때문에 오락가락함)

- 추가적인 밸패 예상

- 게임사의 진짜 병렬 개발 / 인력 충원이 필요하다 생각