https://www.inven.co.kr/board/lostark/5346/154992?my=post
예전에 위와 같은 글 썼었음.
요약하면
메인노드+사이드노드+도약2티어탭 효과를 모두 합친 초각성 기댓값은
별차이가 없을것이다.(약80~100%으로 예상한다)

이번 너프는 3티어쪽.
즉, 기존 직각효과에서 너프를 받은거임(4티어 메인 노드가 아님)
그래서 초각성스킬의 가치는 그대로 두고
직각의 너프로 받아들이는게 맞다고 봄.

이러면 어차피 깨달음포인트로 인한 차등도 없고(3티어를 안찍으면 4티어도 못찍으니)
그냥 황후의 pve뎀을 3.85% 너프했다 봐도됨. 130-125/130 = 3.85%(루인스킬 한정)
*루인딜이 아니라 루인스킬이기에 깡딜도 포함됨
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왜 너프했냐?
아니 정확히 말해서
상위권으로 '추정'되는 직업을 왜 다 너프했냐? (권만점세등 얘기 많이나오는 애들)
생각을 해봤는데

아브렐슈드 체력 기믹과
초각성기로 인한 딜몰이로 기믹이 스킵 되는걸 막고자 함인거 같음.

상향 평준화를 해서 밸런스를 맞추면(흔히 패싱이 너프라는 패치 말하는 거임)
아브렐슈드가 개허벌이 될 수 있음.
초각성기, 초각성스킬로 새로운 빌드가 나오고 [시간이 지나면서 새로운 변화를 보이는 사례도 있었습니다.]
라는 언급으로 보면
얘네가 생각한거보다 도약이후 초각성스킬 활용이 다양해지는 클래스들이 있었고
초각성스킬 의존도를 더 높이는 세팅을 통해 이득을 취하는 클래스도 있었던 것으로 추측함.

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추측인데
예컨데 어떤 직업이 A,B직각이 있는데
A용 a스킬 / B용 b스킬을 만들어 제작을 했는데
A가 b스킬을 쓰면서 예상치 못한 딜상승이 발생했다거나
메인1렙을 주고 사이드렙을 올려서 딜상승이 생기거나 혹은 사이드를 아예 찍지 않는다거나 등
추론일 뿐이지만 초기에 개발자가 의도한 내용과 유저가 사용하고 연구한게 달라 차이가 생긴거 같음.
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꾸진 애들만 버프하면 아브렐슈드 이미 설계해 놓은 체력과 체력별 기믹을
상향 평준화에 맞춰서 피통을 늘리거나 기믹시간을 단축하는등의 조치가 취해져야 하니
그냥 평균점을 잡고 잘 나가는애들 너프 못나가는 애들 끌어올리기를 했다고 생각함.
반대로 말하면 지금 너프받은 애들은 체급이 좋은거임.
앜패의 수혜를 잘받은 케이스라고 공식적인 인증을 받은셈


구조는 그대로 두고 수치만 조정했다는 것도 중요함.

예를 들면 블레이드의 검기압축
기존 : 블레이드 버스트 적중 시 60.0초간 중첩마다 블레이드 버스트의 피해를 6.0/12.0/18.0% 증가시켜주는 검기 압축 효과를 획득하며 최대 2회까지 쌓을 수 있다.
변경 : 블레이드 버스트 적중 시 60.0초간 중첩마다 블레이드 버스트의 피해를 7.0/14.0/21.0% 증가시켜주는 검기 압축 효과를 획득하며 최대 2회까지 쌓을 수 있다.

중첩당 얻는 고점을 늘려줘도
그냥 저 구조자체가 불편한거임.
결국 유지시간은 그대로고 최대 중첩수도 그대로며 리턴을 늘려서 평균을 맞춘건데
유틸면에서 달라진게 하나도 없음. 고점땡겨서 평균을 높여놓은셈.

하고싶은말이 뭐냐면
티어변동에 영향을 준 패치인가?에는 의문임
원래도 차이가 애매한 직업끼리는 티어가 바뀔수도 있는데
개사기 직업과 개똥직업간 차이를 좁히기에는 수치로는 해결 안되는 문제가 있음
구조나 유틸관련 개선은 전혀 손대질 않음.
레이드가 랜덤어글, 기믹이후 딜몰이 <<이거가 변하지 않는이상
숙련이되면 어차피 딜찍이고
그때가면 또 딜압축캐사기얘기나올거임.

당장너프자체는 빡칠수는있어도
스마게 인증으로 너네 직업 좋다고 알려줬다고 생각함

반박시 내말이 맞고싶음