'그동안 아쉽다고 느꼈던 점 + 스마게와 유저들이 함께 만족할 만한 대책'을 짬짬이 쓰다가, 막상 이렇게 썼는데 함 올려보기나 하자 싶어서 자게에 올려봅니다

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자게 올려 봤는데 댓글 하나 안 달리길래 슬퍼서 여기 올려봅니다ㅠ
마지막에 데헌 개선안 적어봤는데, 그거라도 봐주시면 감사하겠습니다 ㅠㅠ





카멘로드로 유입 입장에서 보는 로아 문제점+개선점


1. 컨텐츠 노후화로 인한 진입장벽과 개선방안

1.1. 스토리(아크라시아 탐험)

게임 장르가 모험물에서 군단장 레이드물로 바뀌고, 시간이 너무 흐르다 보니 

패스가 없는 유입은 루테란부터 시작하여 강제적으로 긴 스토리를 밀며 쓸데없는 1~2티어 장비를 맞춰야 하며, 여기서 문제점이 발생.


-스토리 몰입을 깨뜨리는 강화 시스템

캐릭터 레벨만 신경쓰며 모험을 즐기던 신규 유저들은 일정 대륙을 넘어서는 순간, 다음 스토리를 보기 위해 뜬금없이 카던을 돌아 1~3티어로 나뉘어진 재료를 모으던가, 소정의 현질을 통해 장비를 강화하여 아이템 레벨을 맞춰야 됨.


그렇지 않아도 성인 게임의 그것이라 보기엔 조금 유치한 스토리와, 답답한 서브 퀘스트로 인해 피로가 조금씩 생기던 차에신규 유저는 복잡한 강화 시스템과 하루 2번 제한된 1/2티어 카던에 의해 강제로 모험을 제지당하게 되며, 이로 인해 아크라시아라 세계관에 대한 몰입도가 떨어지게 됨.


-성취감의 부재

스토리 상 로헨델을 클리어한 순간에 유저는 이미 발탄~일리아칸까지 다섯 군단장과 맞서 아크라시아를 지켜냈으나, 막상 캐릭터의 스펙은 레벨 50 이하에 템렙 3자리 숫자인 상태로, 아르고스조차 입장하지 못함. (또한 스토리 내 보스 조우 순서도 군단장 레벨 순서와 다름)


경쟁 게임인 메이플스토리에서는 레벨을 올리며 다른 대륙을 탐험하고, 대륙을 넘어갈 때마다 스토리에 맞는 레벨별 보스를 잡으면서 성취감을 느낄 수 있음. 이러한 점이 무한한 반복사냥에도 불구하고 레벨을 올리는 동안 게임을 즐기게 해줌.


하지만 로스트아크는 스토리를 진행하며 다섯 군단장을 격퇴했음에도 불구하고, 장비 레벨 진입장벽이 높아 메인 컨텐츠인 군단장 레이드를 접할 방법이 없으며, 레이드 순서도 스토리와 맞지 않아 아크라시아 세계관과 게임 컨텐츠의 유기성이 떨어짐.


개선방안

1. 보스 레벨 순서에 따른 스토리 컨텐츠 순서/레벨 정렬+대륙 입장컷 및 몬스터 레벨 상향

스토리와 레이드의 연관성을 높이기 위해 대륙 스토리 진행 순서를 각 군단장 레벨 순서에 맞게 정리하고

발탄 격파 후, 자네가 잡은 발탄의 갑주로 만든 장비라네. 레온하트를 지켜줘서 고맙네” 

같은 느낌으로 발탄 장비를 지급해야 한다고 생각.


*레온하트 교회에서 발탄을 잡으면 1415 발탄 장비를 주고, 여기서부터 뉴비가 강화/계승 시스템과 레이드에 익숙해지게 만들어주자는 것

(1415-1520까지는강화, 1520부터는 서버당 1캐릭 한정으로 군단장 클리어 시 계승 재료 전부 지급하여 계승 시스템 소개)


특히 이번에 출시 예정인 1인 레이드를 스토리에 편입 시키고, 1인 레이드를 클리어 하면 군단장 레이드 입장이 가능하도록 바꾸면 괜찮을 듯함. (메이플스토리가 현재 엔드 컨텐츠에 이런 방식 사용중.)


각 대륙의 몹과 아이템 레벨을 높이고, 입장 커트라인을 해당 대륙에 해당하는 레이드 레벨에 맞춘 뒤, 1인 레이드로 미리 유저를 훈련시키면, 유저는 아크라시아 세계관과 레이드를 온전히 즐기며 로아의 성장 시스템에 익숙해질 수 있음.

*스토리나 컷신 연출에서 호불호가 좀 갈릴 뿐이지 기존의 방대하고 아름다운 맵, 긴장감을 주는 던전 등은 로스트아크가 가진 최고의 자산 중 하나라고 생각함. 단지 유저의 모험에 대한 보상을 확실히 하여 이 자산의 가치를 올리면 좋겠다는 뜻.



물론, 처음부터 뉴비에게 너무 퍼주는 게 아니냐고 말이 나올 수 있음. 그러나, 발탄~쿠크세이튼 구간은 옛날과 달리  메이플스토리의 자쿰과 같은 초보자 구간이 됐음.
그러나, 패스와 계승 없이 새로운 캐릭터를 육성하기에는 너무 시간이 오래 걸리며, 그 이후에도 카드, 강화, 보석등의 신경 써야 할 스펙업 요소가 너무 많음


어차피 이제 기본적으로 1580~1600 레벨대의 익스프레스를 뿌리기 시작했으니, 이 정도 완화는 들어가야 슈모익 없이도 뉴비가 진입할 이유가 생기며, 그동안 식고문으로 여겨졌던 스토리 익스프레스와 같은 상품의 매력도 올릴 수 있다고 생각함.


오히려 스토리 익스프레스의 효율이 높아지기에 이를 상품화하여 2~3만원에 판매하면

유저는 정석대로 캐릭터를 키우면서 전카 등 성장 재료를 얻을 수 있어 좋고

게임사는 추가 매출을 올릴 수 있게 되어 좋다고 생각함

(한 방에 스토리를 전부 뚫어주는 5만원 짜리 볼다이크 패스+컨텐츠를 온전히 즐기며 빠른 성장 재미를 느끼게 해주는 2~3만원의 스토리 익스프레스로 각각 다른 유저층의 수요를 공략할 수 있게 됨)

*솔직히 2만원 선이 적당하다고 생각함. 로아는 상점 재화가 너무 비싸 특정 상품 이외에는 매력이 전혀 없음. 오히려 가격이 적당해야 수요가 늘지 않을까..


2. 엘리트/네임드몹 강화

스토리 진행  중 아쉬웠던 건, 필드에서 우연히 마추치게 되는 엘리트 몹이 너무 약하고, 패턴 또한 단조롭다는 것이였음.


필드보스 같은 걸 만드는 게 아니라, 혼자서 1~2분 동안 카운터도 치고 패턴도 적당히 피하며 잡을 만한 그런 몹으로 바꿀 수 있다면 유저 모험 경험이 더욱 개선될 것이라고 생각함.


이번에 출시한 인디고 던전 보스몹 정도의 수준이면 개발하기에도 딱 좋지 않나 싶음.



*스토리 방면 개선방안으로 인한 문제점과 그에 대한 생각.

물론 이렇게 되면 기존 패스권 매출+상점 내 저렙 강화재료 판매에 영향이 가기에 스마게 입장에선 꺼려질 게 당연함.


하지만, 현재 로아는 거의 6개월단위로 뿌리는 패스권이 아니면 신규유저가 접근하기 너무 어려운 비정상적인 성장구조를 갖고 있음.


이러한 구조를 그대로 가지고 가서 패스권으로 무마하려다가 실패한 사례가 미국 시장이라고 생각함


메인 컨텐츠와 동떨어진 초반부를 플레이 하며 많은 유저들이 지쳐서 나가떨어지고살아남은 유저들 또한 갑자기 튀어나오는 품질, 카드, 강화, 계승, 보석, 각인 등의 나생문에 머리가 과부화됨.


여기에 미국 유저가 가장 싫어하는 현질 유도(고액)까지 겹치니 유저들의 정이 뚝 떨어져 나감.

*이를 하이퍼 익스프레스로 완화하려 했으나, 패스권으로 유입된 한국 뉴비들이 잘 알다시피 미리 게임에 대해 자세히 조사하지 않은 이상, 그냥 쌩으로 패스를 쓰고 시작하면 카던, 가토, 도비스, 그냥 어비스 등 뭐가 뭔지도 모른 상태로 수많은 숙제 컨텐츠만 건드려보다 게임의 매력도 알지 못한 채로 접게 됨.


그렇게 신규 유저들은 게임에 재미를 느끼지 못해 떠나고, 게임사는 유저들을 붙들기 위해서 패스권을 다시 뿌리고, 그로 인해 게임 내 성장구조/재화 가치가 박살나 기존 유저까지 불쾌감을 느끼며 떠나게 됨.


이로 인해 로스트아크는 디아블로의 실패로 찾아온 세계 RPG 시장 파이 확보라는 큰 기회를 놓치게 되었고, 그 사이 디아블로가 부활할 틈을 줌은 물론, last epoch 같은 신규 게임에게 주목도를 빼앗기게 됨.


로스트아크가 꾸준히 성장하기 위해서라면, 패스권 매출을 일정 부분 포기하더라도 이런 성장 경험을 개선하여 성수기 이외에도 신규 유저 유입을 유도해 덩치를 더 키우는 것이 국내 시장에서든 해외 시장에서든, 점유율 확보에 더 도움이 될 것이라 생각함.




1.2. 가디언 토벌

가디언 토벌은 로스트아크의 핵심 컨텐츠중 하나로, 게임 초기부터 있던 컨텐츠인 만큼 그만큼 컨텐츠 양이 많지만, 그만큼 문제 또한 많이 생김

 

-방치되어 버려진 쓸데없이 많은 가디언들

유저 기본 레벨대가 올라가며 1~5단계의 가디언 토벌이 현재 완전히 사장되었으며, 간간히 예전 로아 컨텐츠들이 수면에 올라오며 1인 벨가누스 솔플 정도만 플레이 되고 있는 중임.

현재 28개 가디언 중, 실제수요가 있는 가디언들은 8개 뿐.


-중복된 가디언

가디언들을 쭉 한번씩 잡아보며 아쉬웠던 점은, 리컬러 가디언이 너무 많다는 것이였음. 가디언 토벌 같은 일일 컨텐츠는 유저가 한 시즌 동안 매일 플레이 해야 하는 컨텐츠이기에, 로아의 첫인상과 같다고 생각함. 그런데, 성장을 하며 자꾸 보던 친구들을 또 봐야 되니 모험과 성장에서 오는 기쁨이 팍 식는 느낌이였음.


또한, 수 개월에 하나씩 나오는 새로운 컨텐츠가 색깔만 살짝 바뀐 기존 것의 재탕이라는 점은, 개발자들이 귀찮아서 그냥 대충 만들어서 이거나 하라고 던져준 것 아닌가 하는 생각이 들게 함

(로스트아크는 유저와 함께하는 게임을 모토로 하고 있지 않았나? 먹이를주더라도 성의를 담아서 주는게 중요하다 생각함)



개선방안

1. 도가토+중복가디언 삭제 및 레벨 재배치

로스트아크는 그동안 수많은 가디언 컨텐츠를 출시해 왔으나, 반 이상이 기존 가디언의 리워크라 몰개성했음

그러나 유저 레벨대가 기존 대비 한창 높아져 1~5단계 가디언들이 사장된 지금이라면, 중복되는 가디언들을 삭제하고, 컨텐츠 레벨 배치를 새롭게 할 수 있음.


현재 27개 가디언 중 오리지널 가디언은 레기오로스, 크로마니움, 나크라세나, 헬가이아, 베르투스, 칼벤투스, 요호, 타이탈로스, 루메루스, 우르닐, 레바노스, 하누마탄, 가르가디스, 베스칼로 구성되어 있으며

이 중 데스칼루다, 크로마니움, 소나벨, 하누마탄, 가르가디스, 베스칼 빼고는 현역 컨텐츠에서 벗어난 상태임. 


오리지널 가디언만 해도 상당 수가 현역에서 벗어나 있기에 이 가디언들을 재배치하여 가디언 토벌 경험을 개선할 수 있다고 생각함


가디언 토벌은 유저가 매일 플레이 하는 숙제 컨텐츠인 만큼, 개발사 입장에서는 신경을 가장 많이 써야 할 컨텐츠중 하나이며, 일일 필수 컨텐츠들은 유저에게  피로도가 높은 만큼 재미와 신선함이 필수임. 

일단 기존 가디언들을 끌어와서 다시 레벨 배치를 하고, 앞으로도 새로운 특징의 가디언들을 개발해야 한다고 생각함.


또한, 현재 노후 가디언 사장을 막기 위해 도전 가디언 토벌을 운영하고 있으나, 오히려  숙제 피로도만 늘리는 요인 중 하나가 되었다고 생각함. 차라리 도가토 보상을 가디언 토벌 보상과 통합하는 것도 이제는 괜찮지 않을까 생각.

*도비스도 솔직히 피곤해서 카드보상을 차라리 레이드로 넘기는것도 나쁘지 않을까 생각함.




2. 성장구조의 문제점과 개선방안


2.1. 슈모익으로 빨라진 유저 성장 속도와, 너무 다양해진 스펙업 요소

개인적으로 게임 내 수많은 성장 구조는 차근차근 해금한다는 가정 하에, 오히려 게임이 질리지 않게 신선함을 가져다주는 좋은 역할을 하고 있다고 생각함

하지만, 시간이 지나며 성장요소가 쌓여가는 바람에 현 나생문 구조가 되어버려 논란을 낳고 있음.


기존의 강화/품질 및 보석에서 끝나는 시스템에서, 카드 30, 엘릭서, 초월까지, 유저가 챙겨야 할 요소들이 너무 한꺼번에 들이닥치며 ,신규 유저가 성장 속도에 맞춰 게임을 즐기기에는 너무 어려운 상황이 만들어짐.


특히 슈모익 이후 원정대 구성부터 본격적 문제 발생.



2.2. 도박성이 정도를 넘은 성장 시스템

로아를 플레이 하며 가장 거슬렸던건, 스펙업 요소가 하나도 빠짐없이 도박이라는 점이였음. 강화 시스템, 엘릭서 정도야 재미있다고 생각함.


그러나 장비품질(운 나쁘면 무기 파품에서 막혀서 돈만 주구장창 써야함)

보석 효과(9레벨 보석부터는 안 그래도 부족한 실링이 살살 녹는데, 확률도 18~20분의 1. 보석 종류도 도박이며, 10렙에서 실패하면 가치 1/3 박살)

전설아바타(아바타가 스펙업인 것부터 짜치는데 아바타 뽑는 것도 도박)

펫효과(원하는 옵션 도박+옵션 레벨 도박.)

스킬 레벨(원하는 트포 최종 성공률 2%)

까지 도박인 점은 내가 게임을 하는건지 온라인 종합도박을 하는 건지 이해가 안 될 정도였음.

*어빌리티 스톤, 초월, 카드도 있음


아무튼 그 많은 성장요소 중에서 전투레벨과 세트레벨 빼고는 전부 도박성 컨텐츠인 것은 너무 심각하다고 생각함. 현재 로스트아크의 성장 구조는 RPG의 탈을 쓴 8중 가챠에 가까우며, 이를 통한 고액 현질 유도가 불쾌감을 조성함. (현 게임계 메타에 안맞음)



2.3 레이드 골드의 감소

로스트아크는 주기적으로 레이드 골드를 너프하여 골드 시세를 관리해왔으나 이는 크게 두가지 문제점을 야기함.


첫째는 유저에 대한 책임전가임.


골드 시세가 캐시샵 내 재화 가격과 직결되며, 게임사 매출에도 영향이 가는걸 생각하면 이해할 수는 있음. 

하지만,  게임사에게 자신의 캐릭터들의 가치를 빼앗기는 것 자체가 유저 입장에서는 불쾌감을 주는 일이며이러한 골드 시세 문제의 책임은 근본적으로 게임 시스템을 만든 게임사에 있기에, 이를 유저에게 전가하는 것은 잘못된 일이라고 생각함.


그럼에도 이번 골드 너프에 큰 반발이 없었던 이유에는 목소리가 큰 편인 코어 유저들의 평균 레벨대가 높아 너프에 크게 영향을 받지 않았기에 표면적 반발이 적었을 뿐이지, 아마 카멘로드와 같은 최근 이벤트로 유입된 유저들은 조용히 게임에 대한 평가를 한 단계 낮췄을 것임.


오랫동안 사랑받는 게임을 만들기 위해서는 이제 이러한 접근법을 자제하고 새로운 방안을 고려하는게 장기적으로 더 도움이 되지 않을까 하고 생각함. (골드 소모처는 언제든지 게임사가 만들 수 있고, 유저가 거기 반발하지는 않음. 품질도 그냥 품기백만 만들어 줬으면 반발이 없지 않았을까)[1]


둘째로 신규유저들의 문제 또한 생김. 1620까지의 성장 난이도가 완전히 완화되는 것이 아닌 이상, 결국 신규 유저들은 골드 너프로 성장 난이도가 갑자기 올라간 1600~1620  구간에서 급제동이 걸리게 됨.


보통 신규 유저의 캐릭터가 많아봤자 1~2개 인 것을 감안하면, 해당 유저들은 일주일에 많아 봤자’ 4만 골드 정도 밖에 골드가 안나옴.

여기서 보석 문제 또한 고려하면 현재 1600 커트라인이 9멸 하나, 1610부터는 주력 9멸로, 강화하기도 급한 신규유저가 이를 충당하는 것은 매우 어려움

이로 인해 성장에 강제로 제동이 걸리면, 슈모익으로 빠르게 올라온 뉴비들이 느끼는 불쾌감이 클 수밖에 없음[2].



물론 이러한 구조는 컨텐츠 소모 속도를 조절하여 신규 유저가 게임에 적응할 시간을 벌 수 있다는 장점이 있긴 하함. 


그러나, 아무 정보가 없는 뉴비가 골드획득을 위해 배럭을 만들게 되면, 조화의 파편을 찾느라 뭔지도 모르는 수평 컨텐츠들을 건드리거나, 경매장에서 바가지로 재화를 살 수밖에 없으며(시간도 엄청 잡아먹힘), 만약 그게 싫다면 55000원이라는 AAA급 게임 하나 가격에 1540 캐릭터를 만들어야 하는데, 이는 보통 신규 유저 입장에서는 말도 안되는 가격으로, 게임의 이미지를더욱 안 좋게 만들어 신규 유입유저 잔존율을 떨어뜨릴 수 밖에 없음. (처음에 언급한 게임 초반부 레벨 조정이 좋은 방편일 될수 있을 듯)


*예전 금강선 전 디렉터의 더보기 매출 발언을 기반으로 추리해 봤을 때, 이는 근본적으로 로스트아크의 매출 비중 문제 때문이라고 생각함

로스트아크의 상점 상품들을 보면 대부분이 성장 재화에 치중되어 있음

그렇기 때문에 골드 시세 관리에 민감할 수밖에 없게 되며, 논란이 생겨도 어정쩡한 스탠스를 취할 수밖에 없음

당시 더보기크리스탈 매출이 로스트아크 전체 매출의 17%나 차지했다는 것은 얼마나 내부 재화 상품이 로스트아크의 매출 비중을 차지하고 있는지를 간접적으로 보여줌스마일게이트와 유저 양쪽이 만족하기 위해서는 이러한 내부 재화관련 매출 비중을 줄여야 한다고 생각함.


개선방안

1. 성장 시스템 튜토리얼 개선-엘릭서

엘릭서는 기존 성장 시스템과 달리 확률을 넘어 이해도까지 필요한 성장요소로, 해당 시스템을 완벽히 이해하지 않는다면 도박+능지 컨텐츠의 특성상 말도 안되는 난이도가 될 수도 있는 컨텐츠임.


뉴비가 정련 엘릭서로 엘 35도 못찍는 불상사를 방지하기 위해선 적어도 계정당 한 번, 엘릭서 2(특옵이면 더 좋을듯) 정도는 튜토리얼을 통해 택틱 몇 개를 이용하여 엘릭서를깎는 것을 보여줘, 유저가 시스템을 완벽히 이해하도록 도와줘야 된다고 생각함.


얘를 들자면 초기화 택틱을 보여주고 마지막 기회 소모를 통해서 44를 만드는 연습 한번, 삼도류로 재분배를 통해 44를 만드는 연습 한 번으로 신규유저가 필요로 하는 44 특옵 엘릭서를 2개 만들어 줘 유저를 훈련 시키자는 뜻.


모바일게임인 클래시 오브 클랜이 이러한 튜토리얼 방식을 채용하고 있으며, 이 방식이 로스트아크에도 참 잘 맞을 것 같다고 생각함.


2. 초월 리워크 혹은 초파고 이식

초월은 설정상 개연성도 부족한데, 뜬금없이 확률이 달린 퍼즐 게임을 해야 하는 컨텐츠로, 게임 몰입도를 떨어뜨리고 피로도를 높이는 요소 중 하나임

지금이야 초파고가 대중화되며 유저 부담이 크게 줄었다지만, 애초에 외부 프로그램이 반 필수인 성장요소는 말이 되지 않는다고 봄

특히 해외 시장에서 이러한 요소가 더욱 쥐약이지 않나 생각.


베스트는 초월 스토리를 갈라투르나 로헨델 친구들이 카멘의 부산물로 장비를 더욱 강화시켜 주겠다는 걸로 바꿔, 상재 시스템을 차용해 어둠의 불을 지불하여 단계를 열고, 정수를 넣어 단계를 높이는 직관적인 방법으로 바뀌는 것이 가장 좋다고 생각함

이러면 유저 경험과 편의성도 개선되고 스마일게이트 입장에서도 확률로 생기는 유저간편차를 최소화할 수 있음.


하지만 스마게 입장에서 고심해 출시한 컨텐츠가 사라지는 게 아쉽다면 많은 유저들에게 큰 도움을 준 초파고 측과협업해서 초월 시스템 자체에 초파고 기능이라도 내장해 주면 좋겠다고 생각함. (협업으로 대금까지 지급하면 게임 흥행에 기여한 것에 대한 감사의 뜻을 전한다는 취지의 마케팅에도 좋지 않을까.)


어쨌든 초월이 많이 너프가 됐다고 해도, 퍼즐을 통해 장비를 강화하는 건 너무 뜬금없으며, 컨텐츠 특성상 편차가 심하게 갈릴 수밖에 없기에 이런 본질적인 완화가 하나쯤은 필요하다고 생각함.


3. 카드 완화

미리 말하자면 난 올여름 초에 세구 30을 맞췄음. 카드에 현금 40만원 넘게 썼으며,꾸준히 도비스+떠상도 챙김


일단 카드는 무조건 크게 너프하는 게 맞다고 봄. 천장이 없는 5.5만원짜리 2중 가챠 패키지 5개를 구매하는게 혜자인 게임은 어디에도 없음. 심지어 지금은 새 카드들이 추가돼서 확률이 더욱 내려감.


예전이야 캐릭터 성장 기간이 엄청 길었으니 큰 문제가 생기지 않았겠지만, 1600이상 컨텐츠들의 권장 스펙이 세구 30이 된 지금, 신규유저들의 성장 속도를 생각한다면 카드 너프는 필수적이라고 생각함.[3]


다만, 기존 유저들이 많은 시간과 돈을 투자해서 달성한 스펙을 신규유저에게 그냥 주는 것에 기존 유저들의 반발이 있을 수 있기에

레이드 클리어 시 경매 보상에 도비스 카드팩 추가

떠상 카드 종류를 기존 카드군에서 세구, 암구, 남바절의 모든 카드로 변경

떠상 초기화 시간 24시간으로 변경

전설 카드 출현 확률 증가(+하루 한 개 확정 출현이면 더 좋음

정도면 유저들의 카드 수집 피로도를 줄임과 동시에 골드 소모율을 높이며, 카드 패키지 매출 감소도 어느 정도 줄일 수 있다고 생각함.


*최근 온라인게임의 핵심은 초과금 유저 유지보단 유저층 자체의 확보임. 기존의 상위 유저 위주의 전략을 사용하던 리니지와 메이플스토리 같은 게임들이 결국 중간~신규 유저층이 무너지자 고이고 고이다 무너지게 되었다는 점을 항상 생각했으면 좋겠음

특히 파티 게임인 로스트아크는 이러한 점에 더욱 취약할 수밖에 없음.


4. 트라이포드 레벨 시스템 변경

트라이포드는 기초적인 스펙업 요소임에도 불구하고 만렙 달성 확률이 너무 낮으며유저의 스킬트리 다양화라는 재미 요소의 발전을 저해함.

아예 트라이포드 레벨을 삭제 하는게 맞다고 생각하나, 아뮬렛은 페온 매출과 연관되어 있는 요소기에 게임사에 부담이 갈 수도 있음.


이를 고려하면 아뮬렛을 어떤 트라이포드에도 사용 가능한 소모재료로 바꿔 상급 재련과 같이 게이지를 채우면 레벨을 올리는 시스템으로 변경함으로써 난이도를 낮추는 것도 괜찮을 것 같음. (적어도 캐릭터 자체에 적용되는 스펙에 한해서는 도박성 요소가 없어야 한다고 생각함.)


이렇게 되면 트라이포드 완화로 인한 페온 매출 감소를 최소화할 수 있으며, 오히려 배럭 육성 난이도가 완화되며 플레이 경험을 개선함은 물론, 배럭 육성 증가를 유도해 강화재료, 아바타 등에서 새로운 매출을 올릴 수 있을 것이라고 생각함


6. 품기백

품질은 그동안 많은 유저들에게 계륵으로. 상위권 유저들 이외에는 품100을 노리는 경우가 없었음.

하지만, 만약 확정적으로 품질100을 올릴수 있게 된다면, 스마게는 유저 골드 소모를 늘릴 수 있고

유저는 캐릭터 성장 난이도를 조금 완화 받을 수 있게 됨.


7. 스킨 판매 등 부가컨텐츠 개선

현재 온라인 게임에서 가장 중요한 BM은 스킨과 배틀패스임.

대표적인 예로 EA의 에이펙스 레전드는 최종 재화가 스킨 밖에 없는 무료 게임임에도 불구하고, 34억 달러라는 수익을 만들어 냈으며, 라이엇코리아의 경우도 스킨과 배틀패스 위주의 상품으로 작년 매출 4500,영업이익 1000억원을 달성했음.


하지만 이런 게임들에 비해 로스트아크는 해당 요소들의 퀄리티와 퀀티티가 둘 다 너무 부족하며, 기형적으로 게임 내 재화 상품에 매출이 치중되어 있어 보임.


그동안 위에서 언급한 개선 요소들은 결국에는 매출에서 스마일게이트의 희생을 요구함

과거 금강선 디렉터는 매출 일부를 포기함으로 유저를 챙기는 행보를 보이며 유저와 함께하는 게임을 만들겠다는약속을 하며 로스트아크를 위기 속에서 끌어올렸으나, 현재 스마일게이트가 이러한 행보를 다시 보이는 게 쉽지 않아 보이는 건 사실임.(해외 시장 실패로 인한 매출 저하)


그렇기에 스킨, 배틀패스와 같은 건강한 BM의 개선이야말로 스마일게이트와 로스트아크유저들이 함께 나아가는데 핵심이라고 생각함.

 

- 스킨(아바타)

내가 지금까지 봐온 로스트아크의 아바타는 대부분 애매하고, 출시 주기도늦는 편으로, 직업과 연관된 깔끔하거나 신박한 스킨의 수도 매우 적었음

.

*슬레이어를 예로들면, 아직도 장식 없이 깔끔한 철제 대검 하나 경매장에 없으며

북부전사왕녀에 어울리는 제대로된 털달린 망토와 중갑 또한 없음(그나마 집행자 뭐시기가 비슷한데, 이미 망토가 있는데도 하의에 엉덩이 가리개가 또 달려 있어서 매우 보기 불편함).


데빌헌터는 매번 테크웨어만 스킨으로 나오지, 이름에 걸맞은 악마 사냥꾼 느낌의 코트는 겨울축제 아바타 하나(월식은 너무 세기말느낌)밖에 없으며, 대부분의 여캐들은 헐벗은 수영복 아바타가 대부분임.


또한, 전사들은 항상 갑옷과 무기에 아저씨들 취향의 악마 같은 뿔장식이 달려있고(그나마 깔끔하게 나온 결속은 너무 실루엣이 얇아 왜소해보였고, 수호자 또한 왜소함은 물론 투구까지 나사 빠져있었음)

아르데타인은 어중간했으며(영원 호크와 스카우터 정도가 그나마 괜찮았음)

여캐들은 맨날벗고만 있음

벗는것도 가끔 벗어야 야하고 흐뭇하지 맨날 헐벗고 있으면 그냥 천박하기만 하다고 생각함

애니츠 또한 그냥 평범한 권갑, 아님 맨손 투명장갑 하나 없이 이상한 똥모양 장갑이나 권투 글러브나 끼고 있음.


거기에 패키지는 분기에 한번, 패스 아바타 반년에 한 번으로 1년에 출시되는 스킨이 총 6종류임에 반해, 스킨 판매는 쓸데없이 기간제인데다, 재판매가 없음

그런 와중 남은 기간 상점을 채워줄 아바타는 퀄리티 낮은 스킨 한 세트 밖에 없어 유저가 현금으로 아바타에 접근하기 어려운 구조임

(아까 말했듯이 게임사에게 가장 중요한 BM이 유저의 현금 구매가 어려운 구조로 되어 있음.)


이를 개선하기 위한 방안으로


첫째, 캐릭터 이미지에 맞는 스킨 출시: 로스트아크는 통상적으로 생각하는 클래스 이미지와 맞는 아바타가 적거나, 뭔가 이상한게 하나 추가되어 있음. (뿔달린 어깨 장식 같은거

캐릭터 이미지에 맞는 깔끔한 스킨들을 출시한다면, 몰입감이 중요한 RPG의 특성상 이러한 스킨들의 수요도 상당이 많을 것임


둘째, 스킨 출시 주기 축소: 로스트아크 같이 캐릭터 전부가 보이는 게임은 스킨 수요가 높을 수밖에 없음.
출시 주기를 줄이고, 인력 문제가 있다면 적어도 공모전 스킨들이라도 돌려서 만들어도 될 듯. 괜찮은 스킨이 너무 많았는데 하나 밖에 안 뽑히고 끝나는게 아쉬웠음.[4]


셋째, 전설 스킨 퀄리티 개선: 로스트아크에선 전설 스킨만의 특별함이 눈으로 보이지가 않음. 아우라를 둘러주거나 이동기, 기상기 이펙트를 넣어준다던지, 좀 차별점을 만들어야 한다고 생각.


넷째, 발로란트식 오늘의 상점+야시장 도입: 스킨 종류가 그리 많지 않은 게임 사정상, 스킨 몇 개를 랜덤으로 돌려가며 오늘의 상점에 내놓으면 괜찮을 듯

특히 매물이 없어 골드로 사기에는 비싼 스킨들도 현금으로상대적으로 싸게 살 수 있게 되니 수요도 많을 듯함. 거기에 아바타 가격이 싼 편은 아니니 야시장으로 분기에 한 번씩 수요를 촉진하는 것도 좋을 듯.


다섯째, 스킨 가격 하향: 솔직히 로스트아크 상점가는 많이 비쌈. 아마 가격이 부담되어 상점에서 아바타를 따로 사지 않고 골드와 페온으로 사는 사람도 정말 많을 거임

아바타의 골드 거래를 유지할 생각이면, 가격을 좀 내려서 파는 게 괜찮을 것 같음. 그래야 유저도 아바타를현금으로 구매할 메리트가 생기고, 게임사도 현금을 직접적으로 받을 수 있을 거라고 생각함.

또한, 다른 게임들처럼 스킨 등급을 정해서 가격대를 확실히 나누는것도 필요할 듯함.


-배틀패스

일반적으로 배틀패스는 유저들에게 비교적 저렴한 가격으로 정기적으로 다양한 스킨,재화를 제공함으로써 유저 전체를 타겟층으로 잡는 제품임


그러나, 아무리 비싼 게임도 프리미엄 배틀패스 가격이 3만원대를 넘지 못하는상황에서, 아크패스 슈퍼 프리미엄은 5만원이나 하며, 프리미엄 배틀패스를 구매하면 2만원을 써서 탈 것 하나와 인게임재화 약간이 끝임. 아바타도 없고, 부가적인 치장 요소 또한 없음.


그냥 슈퍼 프리미엄을 10~20단계 해제 같은 시스템으로 바꾸고, 돈을 내서 배틀패스를 채운다는 기준에서 똑같은 재화를 얻을 수 있게 하는게 훨씬 나을 거라고 생각함.


*로스트아크의 BM을 볼때마다 느끼는 점은 상점 내 상품들이 타 게임에 비해 너무 비싸다는 것임. 나쁘게 말하면 어짜피 데이터 쪼가리 팔아 먹는건데 좀 혜자스럽게 만들어서 많이 팔아먹는게 낫지 않을까

(벽지, 아바타 등 요소를 프리미엄패스 보상에 넣는게 맞다고 봄)


또한 출시 주기도 개선해야 된다고 생각함. 보통 배틀패스는 짧으면 2, 길면 3달정도 주기로 나옴

아크패스는 출시 주기가 6개월로 타 게임에비해 너무 김

출시 주기를 분기에 1번으로 잡으면 유저들에게 약간의 조바심을 유도해 플레이타임도 늘릴 수 있고, 패스 가격을 내리더라도 반으로 줄어든 출시 주기를 통해 수익을 늘려줄 거라고 생각함.


-캐릭터 선택화면

캐릭터 선택화면을 볼때마다 항상 아쉬운 점이 벽지 빼고는 커스터마이징이 불가능하다는 것임.

거기에 기본 자세가 어색한 캐릭터들이 꽤 있어 원정대 모양이 좀 안 산다고 느껴질 때가 많음.


이를 개선하기 위해 벽지 종류를 늘리고 캐릭터 포즈 커스터마이징 기능 추가(인게임상호작용만 넣어도 너무 좋을듯), 간단한 소품(의자, 침대 등등) 추가해서 상호작용할 수 있게 하면 좋을 듯 함.

*원래 벽지로 그 모든걸 퉁쳤으나, 이제 좀 바뀌어야 된다고 생각함.


-MVP 모션 및 배경

MVP 배경은 6개월 전에 첫 출시하고 아직까지 마일리지 샵에 두 개 밖에 없음

유저가 개성과 명예를 둘 다 챙길 수 있는 맛있는 상품을 너무 고가에 설정해 둔 것도 문제[5]

6개월동안 한 번도 새로운 MVP 배경을 하나 밖에 내지 않은 것도문제라고 생각함


이런 요소들을 배틀패스에 넣어야 유저들도 기꺼이 배틀패스를 사지 않을까? 적어도 아크 패스 출시일마다 하나씩 넣어 줘야 된다고 생각함. (배틀패스종료 후 상점에서 판매/상점용 배경 출시 또한 괜찮을듯)


또한 MVP 한명만을 위한 모션/컷신이있어도 괜찮을 듯함. EX) 오버워치의 POTG 시스템


이러한 상품들 또한 유저의 개성과 명예를 챙길 수 있는 컨텐츠로 수요가 좋은 편으로, 이런 좋은 요소를 그냥 방치하는 것 또한 아깝다고 생각함. 직업별로 몇 개씩 출시하고 분기에 직업별로 한 개씩 출시해 만원 정도에 팔면 유저들도 많이 사주지 않을까 싶음.

 

-대미지 폰트 커스텀 기능OR 대미지 스킨

대미지 폰트 또한 취향에 안 맞는 사람이 꽤 있을 거라고 생각함. 대미지 폰트 스킨을 출시하거나, 커스텀(글꼴/색깔) 할 수 있게 바꾸고, 투명도 조절 기능을 추가하면 좋을 것 같음


-->어쨋든 좀 꾸준히 다양한 요소들을 출시해 주면 좋겠음.

 

 


3. 시즌 2 플레이 도중 아쉬웠던 점들

1. 몬스터 피격 이펙트

군단장 레이드까지는 몬스터 피격 효과가 크게 거슬리지 않았으나, 사람이 많은 필드보스나 베히모스에서 몹이 너무 노랗게 깜빡거리니까 몰입감이 떨어졌음.


특히 베히모스의 경우 피격 이펙트 발생 시 몬스터 색이 너무 징그럽게 변해서 기껏 고생해서 만든 용이 너무 못생겨짐. 몬스터의 피격 이펙트가 ON/OFF 될 수 있게 바꾸면 좋을 듯함


2. 자버프 이펙트 ON/OFF기능

환각, 악몽, 강화무기등 자버프 이펙트로 인해 공들여서 꾸민 캐릭터가 잘 안보이게 됨

물론 자버프 가동 확인을 위해 필요한사람도 있겠으나, 적어도 ON/OFF 기능 정도는 넣어 줬으면함.


3. MVP 시스템

MVP 시스템은 직업 논란으로 커뮤니티에서 항상 갈라치기를 유발했음.


차라리 기여도가 더 높은 파티를 MVP에 띄우면, 파티원간의 끈끈함도 생기고, 공대 안에서 파티간의 건전한 경쟁이이루어 질 수 있을 거라고 생각함.

(특히 베히모스에서 이러한 MVP 파티시스템이 맛있을 것 같음)


또한 좀 멋진 MVP 캐릭터 연출이 따로 만들어지면 좋겠음. 인게임 상호작용만으로는 조금 아쉬웠음.


4. 핑 시스템

제작사에겐 좀 미안하지만, 롤의 핑 시스템에 익숙해져 있다보니 로스트아크의핑을 이용할 때 헷갈리는 경우가 많음. 한국 유저 대부분이 아마 이렇지 않을까 함.


핑 커맨드를 이모티콘처럼 커스텀하게 해주면 정말 좋을 것 같음.


또한, 몇몇 핑은 눈에 안 띄는 경우가 있어 이펙트와 효과음을 좀개선할 필요가 있다고 생각함.


5. 모험의 서

모험의 서는 이제 슬슬 난이도 완화를 해야 될 때가 되지 않았나 싶음.

기존 유저들이야 새로운 대륙이 출시될 때마다 차근차근 내실을 하면 됐겠지만, 이를 한 번에 뚫어야 하는 신규유저 입장에선 너무 고통스러웠음.

*개인적 경험으로 모험의 서는 게임 내 디테일을 즐기는 걸 넘어서 온라인 노역을 하는 느낌이였음. 특히 로헨델과 파푸니카는 예비군 훈련보다 더 신경질 날 정도. (여기서 혀를 내두르고 욘 등의 어려운 곳은 손도 안댐)


이제 노가다/확률성 컨텐츠를 좀 줄이고 난이도를 완화할 때가 됐다고 생각함.

물론, 이러한 악독한 내실을 전부 클리어한 악귀 유저들 입장에서는 박탈감이 느껴질 수 있을 테니

이러한 유저들을 위해 개변태 칭호라던가 이그네시아 증표들이 둥둥 떠있는 벽지를 주던가 하면 이러한 유저들도 환영하지 않을까 싶음.


호감도 또한 불쾌했으나, 매출과 관계되어 있고, 상자는 자주 뿌려주는 편이니까 OK.


6. 항해(그냥 이런게있으면 좋지 않을까 끄적여봄)

전통적으로 항해 컨텐츠는 RPG의 꽃임. 그러나 로스트아크의 항해는 오직 이동만 가능해 좀 실망했었음.


그렇기에 맵 크기를 키우고(바다 내 섬 사이즈도) 그 안에서 유저들끼리 PVP가 되도록 하면 재밌지 않을까 생각해봄.


, 유저 편의성을 해치는 일이 없도록

PK시 레드 플레이어가 되어, 경비정에게 추격당하는 대륙간 정규항로와, 

PK 부담이 없는 회색지대를 설정해


정규항로에서는 선박 속도를 높여주고, 그 이외의 회색 지대에서는 PVP가 가능하며, 간간히 해적 몹이 튀어나오도록 만드는 것.


거기에 실링이나 골드를 통해 돛, 내구도, 대포 등을 업그레이드하고 포탄 등을 보급이 가능하게 만들어 새로운 컨텐츠/재화소모처를 만들고

그동안 잘 쓰이지 않던 원주민 부락이나 외딴 섬 등에 무역(운송)계약을 추가해

성공시 실링을 보상으로 주는 것으로 바꿔 일일 로팡 부담을 줄이고 가는 길에 유저끼리 해적질도 할 수 있게 만들면 재밌을 것 같음

(파티 단위로 무역하게 만들어도 재밌을듯. 무역선단 VS PK해적단 유도)


점령섬 또한 이를 활용해 길드 단위 해상전 컨텐츠로 만들어 점령 길드 보상을 주간 골드/보석으로 설정하고, 일주일 단위로 길드간의 대형 해상 배틀로얄을 유도하면 재밌을 듯함.


다만 뉴비들이 내실을 위해 항해하는 경우도 많으니 내실 섬은 정규 항로에 배치.(매크로 방지를 위해 무역/운송은 회색지대에)


유령선 컨텐츠도 아예 바꿔 강력한 유령선이 랜덤하게 나타나는 고렙존을 설정하면 모험하는 맛을 제대로 느낄 수있지 않을까 싶음.

https://www.youtube.com/watch?v=2iAPKW7CMR4

*옛날에 했던 모바일 게임인데 이 게임의 조작감이 로아 항해 조작감과 비슷하고, 위에 언급한 시스템이 얼추 들어가 있음.

대충 이런 느낌만 돼도 재밌을 것 같아서 한번 끄적여봄이 정도 이펙트만 넣으면 게임 내 부하도 적을 듯


7. 도를 넘게 걸리적거리는 지형지물

스토리 플레이, 마을 이동 중 정말 신경질 났던 점이 조그마한 지형지물에자꾸 걸린다는 것이였음

이게 가끔 있는 정도면 이해하겠는데, 자그마한수풀과 지형에도 몸이 걸리다 보니 맵 이동중에 불쾌함이 너무 컸음.

충돌 가능한 지형지물을 확실하게 표시해 주고, 충돌 범위를 줄이면정말정말 좋을 것 같음.


4. 시즌3에서 아쉬운 점

1. 아비도스 던전

다른 건 다 좋았음. 다만 가끔 몹이 뒤에서 나오니까 좀 불편했음.


2. 아게오로스

전투 경험 자체는 정말 재밌었음. 이때까지 플레이 한 가디언 중에 가장 불쾌감 적고 재밌었다고 생각함

단지 시즌 3의 시작을 대표하는 일일 컨텐츠에서 굳이 외형으로 리컬러 가디언을 가져와야 했나 아쉬웠음

그동안 가르가디스와 베스칼 같은 새로운 가디언을 내주며 신선한 컨텐츠를 약속했던 만큼 더더욱.


거기에 개인적으로는 색상도 아쉬웠는데, 베히모스 내의 혼돈의 가디언들과 아게오로스 전부, 불길한 혼돈의 짐승들이 아닌, 아락시스 밴달 블랙 크로마를 보는 느낌이였음.*광택이 심하고, 붉은 광원이 너무 인위적(SF느낌).

매일 플레이 해야 할 컨텐츠인데 외형만이라도 조금 가다듬어 줬으면 좋겠다는 아쉬움에 적어봄.


3. T4 편의성-> T4에만 줌?

T4에서 소개된 새로운 분해 기능은 정말 편리했음

하지만 이런 편의성 패치를 굳이 T4에만 넣어줘야 했나 의문이 듦.


4. 초각성기 대미지 폰트

일반 스킬 폰트에 비해 색이 칙칙해서 수십억의 대미지가 들어갔다는 체감이 좀 덜 됨.

채도를 올리거나 초각성기만 폰트 크기를 키워주면 좋겠음.


5. 돌파석 교환

재련 재료 교환 NPC로 바꿔줬으면 좋겠음


5. 각 직업 아쉬운점

*밸런스가 아닌 재미 위주

1. 데빌헌터: 다른 클래스들과 달리 3가지 스탠스를 통해 다양한 스킬을 쓸 수 있다는게 장점인 캐릭터지만, 스킬 포인트가 부족하고, 룬 장착이 제한된 것이 너무 아쉬웠음[6]


차라리 아크패시브에서 1레벨 스킬들을 전부 10레벨(혹은 만렙)으로올려주는 효과가 있으면 어떨까 싶음.

(그래도 서브기가 좀 유의미한 대미지가 나와야지, 남는 스킬 딜이 갑자기 천~2천만 나오면 많이 짜침)

아마 스탠스 직업 유저 모두들 바라고 있을 듯.

*어짜피 보석 갯수도한정돼 있어 엔가 2~30퍼 오를 일도 없을 것 같고, 나중에 밸런스가 안 맞으면 수치 너프 하면 되지 않을까 싶음다양한 스킬의 트라이포드를 사용하지 못한다는 점도 너무 아쉬움. 

또한, 고점 이슈로 논란이 되고 있는 데헌 고점을 이러한 보조 스킬들을 잘 쓰는 조건으로 올려 재미/밸런스 둘 다 챙길 수 있을 거라고 생각함.


l  데스페라도: 데스페라도 모션을 뜯어보면 정상 공속에서는 후속 모션까지 멋있게 디자인 되어있음

단지 이제 공속이 빨라지다 보니, 공중에서 뒤집힌 채로 돌고 있는 걸로 밖에 안보임

차라리 공중에서 머리가 위로 향한 채 비스듬하게 회전하도록 바꾸면 코트 자락도 휘날리고 멋있을 듯.


l  플라즈마 불릿: 왜 총에서 에너지 볼트가 나가는지 모르겠고, 투사체속도 또한 너무 느림

차라리 틱 대미지를 주는 총알을 한발 쏘는걸로 바꾸면 나쁘지 않을 것 같음.

특히 3번 트라이포드 옵션들은 이게 왜 총인지 이해할 수 없을 수준이었음.


l  이퀼브리엄: 핸드거너 주력기가 타격감이 없어서 아쉬웠음. 타격감 있는 총소리로 바꾸고 화약 연기좀 추가하면 좋을 것 같음.


l  메테오스트림: 총알이 공중에 올라갔다가 떨어진다는 연출이 너무 이상함

그 총알들이 폭발한다는 점에서 더욱

차라리 휴대형 유탄 발사기를사용하는 스킬로 바꿔

콜오브듀티의 m79, mgl-32 유탄발사기와 같은 단발형 유탄발사기와 연발형 유탄발사기로 스킬/트라이포드를 변경하면 좋을 것 같음.

유탄발사기를 꺼내는 모션을 넣는다면 시전 시간도 얼추 기존과 비슷하게 맞출 수 있을 거라고 생각.


l  최후의만찬: 유일하게 근사가 적용되지 않는 샷건 스킬에 돌진 트라이포드(집행)가 달려있음. 차라리 편의성을 위해 샷건의 지배자나 샷건 연사로 돌진 트포를 옮기면 좋을 것 같음


l  샷건의 지배자: 스킬 모션 자체는정말 잘 만들었다고 생각함. 하지만 퍼펙트 존 때문에 기껏 만든 스킬 모션에 집중할 수 가 없으며, 난이도 또한 높아 불쾌감을 줌. 차라리 콤보 스킬로 만들어 몰입도를높이고 불쾌함을 완화할 수 있다고 생각함.
*개인적으로 퍼펙트 존이라는 시스템 자체가 활용도가 한정 되어 있다고 생각함.
데스파이어처럼 밋밋한 모션이 길게 이어지는 스킬이라면 퍼펙트 존이 추가적인 재미를 줄수 있으나, 샷건의 지배자처럼 근사, 백어택을 신경써야 하는 주력 스킬에는 어울리지 않는다고 생각함.


l  심판의날: 연사 속도가 너무 느림.
https://www.youtube.com/watch?v=Z3m-WNk44hI&t=90s
펌프샷건도 빨리 쏘면 이렇게 됨

      강무데헌은 스타일리쉬함을 표방하나, 샷건스킬 시전시간이 길어 답답함을 유발함

      특신 강무(+만찬, 에아달린)를 운용하는데도 아쉬움을 느꼈을 정도


      심판의 날과 샷건연사는 공속을 좀 올려줘야 데헌 자체의 스타일리쉬함이 살아날 수 있다고 생각함.


팰릿 트라이포드도 아쉬움

      언뜻 보면 근사 족쇄를 해제할 수 있을 것으로 보이나, 팰릿 하나하나에 대미지가 들어가 있어 스킬이 조금이라도 치우치면 딜로스가 발생해 족쇄가 다른 족쇄로 바뀌는 느낌임

      차라리 기존 스킬 효과를 유지한 채 근사 페널티만 삭제하는게 구조적 불쾌함을 해소하는데 도움이 된다고 생각함.


l  샷건연사: 뒤로 밀리는 판정 때문에 근접사격이 삑나는 경우가 너무 많음. 근사 자체는 정말 재밌는 매커니즘이라고 생각하나, 레일건을 쏘는만큼 캐릭터가 뒤로 밀리는 건 좀 아니라고 생각함.
또한 탄환이 너무 부채꼴로 나가서 이상하게 보임. 차라리 근사 범위를 좀 늘려주고, 둠스데이와 같이 정면에 폭발이 크게 일어나게 하는게 좀 더 보기 좋을 것 같음.


l  종말의 전조: 다른 샷건 스킬들에 비해 스킬 이펙트가 비주얼, 사운드적으로 너무 빈약함. 

심판의 날보다 사거리도 짧은데 부채꼴 각도는 똑같아서 폭발 효과도 너무 이상함. 

근사 판정은 그대로 냅둬도 되니까 총알과 화약 연기가 둠스데이처럼 앞으로 쭉 뻗으면 좋겠음.


l  둠스데이: 대미지, 모션 전부 만족함. 단지, 굳이 새로운 총을 꺼내는게 아니라, 캐릭터의 기존 무기를 쓰도록하는게 더 나을 것 같음. 이건 수정도 간편할 듯.


l  퍼펙트샷: 스킬 이펙트 자체는 맘에 듦. 하지만 역시 퍼펙트존이 몰입감을 떨어뜨리고 레이드 집중력 저하를 유발함. 차라리 풀차지 스킬로 바꾸면 좋겠음.
트라이포드에 차지 스킬로 바꾸는 옵션이 있으나, 대미지 50%를 포기해야 해서 쓰지를 못함. 그냥 차지 스킬로 바꾸고 즉발/차지 여부로 트라이포드를 가르는 게 나을 것 같음.
또한 라이플 공통이긴 한데, 굳이 방향 전환 속도에 제약이 걸려 있는 이유를 모르겠음.


안 그래도 손이 바쁜 캐릭터인데, 전투 중 감도가 강제로 바뀌게 되니피로도가 오르게 하는 요인이 됨. (악마 잡는 친구가 고작 총구 방향 돌리는게 어려운 것 말이 안된다고 생각하기도 함)


l  스파이럴 플레임: 탄속이 너무 느리고, 이펙트가 부족해 스킬이 너무 맥아리 없음. 돌을 던져도 속도가 비슷하게 나올 것 같음.
탄속을올리고 건슬의 포커스 샷처럼 후폭풍을 좀 추가해 주면 괜찮을 듯.

 

l  대재앙: 권총도 아니고 저격총을 들고 크레모아를 던져서 터트린다는게 이해가 안되는 스킬. 차라리 유탄을 발사하는 걸로 바꿔서 공중에서 터지는 연출로 바꾸면 개연성과 멋을 둘 다 챙길 수 있을 것 같음.

https://www.youtube.com/watch?v=5U-Goul9MSs&t=25s[7]


l  원샷원킬: 호불호가 갈리지만 개인적으로는 맘에 쏙 들었음. 특히, 특유의 빠릿빠릿한 조작감이 너무 좋음.
위로 뛰어오른다는 개연성 때문에 욕을 먹는 스킬이니, 여기에 재미를 붙이기 위해 기본 옵션으로 점프시 확정 회피를 넣으면 다들 재밌게 쓰지 않을까 생각.
어짜피 최악의 체방 클래스이기도 하고, 주력기라 아낄 수도 없으니 재미 요소로 하나 넣어줘도 나쁘지 않을 듯(트포 회피율 30퍼는 너무 구림)


l  조준사격: 탄속을 아주 조금만 올려주면 좋겠음. 또한 사격 중 방향 전환 속도가 줄어드는 것도 맘에 안 듦.

l  아크패시브 ★: 핸건은 괜찮은 것 같음. 하지만 강무는 좀 실망스러웠음.
기존 강화무기 직각3은 치적 30%[8]인데비해, 강무 1을 기준으로 삼아 아크패시브가 만들어져 있음.


*깨달음 1노드에서 치적 10% + 2노드 강무 버프 부여(원래 있는 걸왜 선심쓰듯 주는지 모르겠음) + 3티어 만렙+4티어 1렙을 찍으면 [치적 14%]+[치피 8%]+[백어택 피해 4%]+[관통력 5%]+[피증 3%]를 줌
(총합 치적 24%, 치피8%, 피증3%, 백어택4%, 관통력5%)


->강무 3에 비해 치적은 오히려 6% 낮아지고, 피해량이 5~6%가량 올라서 최종적으로 깨달음 92 기준으로 2~3%밖에 스펙업이 안됨.
안 그래도 직각으로써 효율이 불균형해서 꾸준히 고쳐 달라하던 요소인데, 굳이 강무 1을 기준으로 아크패시브를 디자인 했어야 하나 생각함.
기존에야 직각 1에서의 효율이 높았으나, 333333 시대에서 그 효율은 무의미해짐. 깨달음 노드의 디자인 기준을 강무 3으로바꾸는게 맞다고 봄.

 

2. 디스트로이어: 재밌음. 불만이 하나도 안생김


3. 블래스터: 포강블래스터로 만족하면서 잘 하고 있음. 그러나, 개선이 필요한스킬들이 몇 개 보임


l  강화탄: 데빌헌터와 같은 이슈. 포탄이 돌팔매보다 느림. 탄속을 올리고 폭발 이펙트를 좀 더 키우면 중화기 클래스의 매력이 확 살아날 듯.


l  개틀링건: 너무 맥아리가 없고 탄이 중구난방으로 튀어버림. 일직선으로 나가게수정하고 사격시 효과음/이펙트를 좀 개선해야 할 것 같음


l  플라즈마 필드: 차라리 특수탄을 발사해 착탄지점에 장판이 깔리는 게 보기 좋을 듯함. 느리게 날아가는 모션이 너무 구렸음.


l  포격모드 에너지포: 보통 집중포화(포격모드W)를 쓴 후에 에너지포를 쓸텐데, 집중 포화에 비해 타격감이 너무 부족함.
응축 후 발사하는 느낌을 좀 더 살렸으면 좋겠다고 생각함. 이번 초각성기처럼 광원을 좀 더 추가하거나 하면 되지 않을까 싶음. 어쨌든 2% 부족한 느낌임.
https://www.youtube.com/watch?v=nrDJVIdLRQs
대충 이런 느낌?


 4.소서리스: 강하고 화려해서 만족하며 하는 중. 버려지는 스킬들이 좀 아쉬웠음.

에너지 방출과 라이트닝 볼트는 조작감을 좀 손봐야 할 듯. (전격마법사가 하고 싶어요)


5. 워로드: 전태와고기의 차별점이 영 안느껴짐. 고기만의 특색을 만들어야 된다고 생각


l  메이플 미하일의 로얄가드: 메이플스토리의 미하일처럼 아덴키를 타이밍 맞게 누르면 방패를 들어올려 가드를 하고, 다음에 쓰는 스킬 하나를 강화해주는 요소를 추가해주면 고독한 기사라는 컨셉에 잘 맞을 것 같음.


6. 스카우터: 잠시 해보고 손에 안 맞아서 버렸지만, 기술의 경우 스탠스 캐릭터로 바꿔서 인간 스킬과 드론 스킬을 따로 사용하면 재밌을 것 같음. (난이도는 모르겠고)

*드론 스킬에 온오프 형식으로 드론의 자동전투 스킬을 추가하고, 스킬 사용시 드론 딜 8~90%로 하면 초보자용 기술스카+고수용 기술스카로 구분도 가능할  수도?


7. 건슬링어: 데헌스킬 아쉬운점 + 타겟다운 공속제한 개선

*클릭당 후딜을 개선해야 할 것 같음. 클릭을 해도 나가지 않다보니 주력기가 답답함 유발


8. 서포터: 서포터의 성장 체감은 확실히 이슈가 될만하다고 봄. 하지만 이러한 요소보다 근본적으로 서포터 유저들의 성향을 파악해야 한다고 생각.


보통 서포터 유저들은 딜러들에게 강력한 버프를 끊임없이 주고 싶어서 서포터를 하는게 아님. 다른유저들을 케어하고 보조해 주고 싶어서 키우는 사람들이 대부분임.

하지만 로스트아크의 서포터는 극신+짧은 지속시간과 쿨타임의 버프/시너지+아덴 충전 압박 때문에 케어가 아닌 딜버프에 플레이 비중이너무 몰려있음.


그래서 다른 게임과 달리 파티원을 잘 살리는 유저보다 끊임없이 공증을 넣어주는 기계 같은 플레이를 하는 유저들이 잘하는서포터가 되며, 이러한 추세는 서포터의 딜 증폭률이 점점 높아지며 공증 여부가 레이드 클리어에 미치는 영향이 커지자 더욱 심화되고 있음.


어짜피 파티 딜러들의 영수증을 볼 수도 없고, 실드량 또한 딜러들의 레벨이 올라갈수록 체력도 올라가 겉으로는 티가 잘 나지 않기에, 결국 답안은 서포터의 플레이 스타일을 개선하고 서폿의 케어 체감을 올리는 것밖에 방법이 없다고 생각함.


그래서 생각한 해결 방안이 이 정도임

l  시너지난이도 완화: 서포터의 플레이에 영향이 가지 않도록 시너지 지속시간을 10~15초 가량으로 대폭 늘리고, 피면 부여.


l  공증버프 난이도 완화: 스킬 2개를 번갈아가며 쓰는 구조를 깨고, 공증 스킬 하나와, 혹시 모를 서브용 백업스킬 하나로 공증 구조 변경+버프 지속시간 10~15초로 증가


l  시너지스킬에 아덴 회복량 집중: 예를 들어 홀리나이트는 시너지 스킬인 빛의 충격과 아덴 회복기인 심판의빛이 둘다 모션이 비슷해서 재미가 없음. 빛충 하나에 기능을 몰아줘도 될 듯함.  


l  캐릭터 개성에 맞춘 스킬 추가: 캐릭터별로 개성을 살린 케어기를 하나씩 주면 좋을 듯함.
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도화가: 먹물로 아군을 잡아 끌어당기는 스킬(아군에게 슈퍼아머 부여)->오버워치 라이프위버의 끌당 메커니즘.
모코코를 핥는 서포터들이 빨멘 같은 패턴때 뉴비를 당겨서 구해주거나 숙제 중 아군을 잘못 끌어당겨서 같이 죽는 등의 재밌는 장면을 연출할 수 있을 것 같음. 도화가의 캐릭터 스타일과도 잘 맞을듯.


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홀리나이트: 아군에게 빛을 내뿜으며 순간이동해 뎀감, 데미지 나눠받기(롤의 카타리나 순보+브라움 방패)
홀리나이트 특유의 체방을 적극적으로 활용할 수 있는 스킬이 필요하다고 생각함


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바드: 원거리 홀딩형 타겟팅 실드(홀드 하는 동안에 실드 재생)


l  실드스킬에 롤 잔나처럼 보호막 이펙트 추가: 딜러들이 서폿에게 케어를 받고 있다는 걸 시각적으로 좀 더 표현하여 케어에 대한 리액션 유도




[1] *게임은 근본적으로 소비자의 만족감을 최대한 신경써야 한다고 생각함. 게이머들은 언제든지 대체재를 찾을 수 있으며, 조그마한 불쾌감이 차곡차곡 쌓이며 결국 유저 감소->매출 감소로 밖에 이어질 수밖에 없음메이플스토리가 매출 하락을 막기 위해 유저 부담을 높이다가 결국 실수 한(?) 번에 꾸준히 충성심이 낮아진 코어유저들이 이탈하는 결과를 만들게 됨.

*메리트를 줘서지갑을 열게 해야지 갖고 있는 걸 뺐으면서 이해해 달라는 건 소비자에게 통하지 않음

*쌀먹 얘기가 나올수도 있는데, 어짜피 우편을 통해 10%씩 회수되는 골드며, 거래된 골드는 바로 소모될  확률이 굉장히 높기에 인플레를 걱정하는 유저 입장에서도, 게임사 입장에서도 괜찮지 않나 생각. 게임사에게 갈 수 있는 현금이개인에게 가서 게임사 입장에서 조금 더 손해일 뿐.

[2] 이에 대한 스마일게이트의 대책도 노골적이라 실망이었음. 이벤트를 통해 캐릭터하나에게는 완화를 해주어 문제를 개선하기 전에 유저 골드를 조금만 더 소모시키고 패키지 구매률을 늘리겠다는 게 보임. 시원한 해결책을 절대 내어주지 않음.

[3] 여기선 스마일게이트가 희생을 할 필요가 있다고 생각함. 지금까지야 세구 30이 자기과시 요소가 달린 스펙업 수단이였기에, 헤비 유저들이나 30 직전의 급한 유저들이 카드팩을 사주고, 쓸데없는 숙제 컨텐츠까지 돌아 줬겠으나, 세구 30이 필수 스펙이 된 이상 신규 유저 유입을 위해 너프할 수밖에 없음.

그렇지 않으면 이 게임은 사람 취급을 받으려면 매주 수 시간 더 플레이를 해야 하고, 고액의 패키지를 결제해야 하는 게임이 되어 신규 유저 유입의 큰 걸림돌이 될 것임.


[4] 요즘은 이미지를 그래픽 모델로 바꿔주는 AI툴도 있다던데 이런 툴이 효과가 있다면 사용해보는 것도 나쁘지 않을 듯. 아님 인력을 충원하던가. 말했다시피 게임에서 가장 중요한 BM인데 인력 충원도 필요하다 생각함.

[5] 사장님 전용 MVP 배경은 좋음, 단지 중소과금 유저들 먹일 BM도 있어야 한다고 생각

[6] 이제 룬 종류도 많은데 제한 풀어줄 때가 됐지 않나 싶음

[7] 중국의 유탄발사 스나이퍼 라이플

[8] 심지어 직각 1효율이 좋다는 이유로 거의 다 1만 씀->이제 보니 스마게가 강무1을 기준으로 아크패시브를 디자인한것 같은데, 굳이 새로운 성장 요소의 고점을 이렇게 설정해 놨어야 하나 싶음. 대부분의 강무유저가 온전한 치적 30%를 먹어보게 될 날을 기다리고 있었을 텐데, 직각 1을 기준으로 디자인한 건 실수라고 봄. 

사람은 무언갈 받는 걸 좋아하지, 뺏어가는 걸 좋아하지 않음. 어짜피 차후에 조절할 수 있는 부분이고, 매출에 큰 영향이 있는 것도 아닌데 줄 꺼면 제대로 주는게 맞다고 봄.