*현재까지 나온 정보를 토대로 개인적으로 생각한 내용이오니 참고만 해주시면 감사하겠습니다
*2줄 요약을 먼저 적어놓겠습니다 궁금하시면 아래 자세한 내용을 읽어주세욤

[2줄요약]

1. 확산탄은 사멸+뭉툭한가시 혹은 비사멸 데헌 운용 시 채택하라고 준 노드가 아닐지.

2. 확산탄은 저점 보완용으로 만들어진 노드이다.

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먼저 확산탄은 깨달음 아크패시브 4단라인에 있는 노드로

"샷건 스킬의 각 공격이 4회에 나뉘어 발생한다" 라는 효과를 가지고 있습니다.

단순히 스킬피해가 4회로 나눠서 뜨는거면 왜 있는지, 왜 만든건지 이해를 알 수 없는 노드이지만
스마게가 그렇게 멍청하지는 않을꺼다 라고 생각이들어 그 의도를 분석해 보았습니다.

텍스트에서  "공격이/ 발생" 이라는 부분에 주목해봤습니다.  

단순히 스킬 피해가 1타 > 4타로 나뉘는것이 아닌 4타로나뉘는 공격이 각각 개별공격 판정을 가지게 되는것 이라는 추측이며, 이렇게 되면 변화하는 부분이

1. 샷건 스킬의 실제타수가 4배가 된다

- 로아에서 스킬은 보여지는 타수와 실제타수가 상이합니다. 실제로 기술스카의 스킬들은 보여지는 타수가 엄청나게 많아,실제타수가 엄청많아보이지만 실제로는 몇 타 안되서 단심이 안터지는 경우가 종종 있습니다.
실제 타수가 4배가된다면, 혹여 나중에 레이드에서 나올 타수기믹에 유의미 할 수 있습니다.

2. 각 타수 마다 개별적으로 치명타확률이 적용 된다

-로아에서 타수가 많은 스킬의 경우 타수별로 치명타확률이 묶여있다고합니다. 예를 들어, 12타인 스킬을 4타,4타,4타로나뉘어 A,B,C 타수 그룹이라고해보겠습니다. 
A,C그룹에 치명타가 발생했다면 A,C그룹에 포함된 4타는 전부치명타가 뜨고,
 B그룹에 치명타가 발생하지 않았다면  B그룹의 4타에는 전부 치명타가 뜨지않는것이죠. 
4타끼리 묶여서 치적이 적용되는것입니다.
하지만, 확산탄을 찍게 된다면, 각 개별 1타 마다 치명타확률이 적용되는 것입니다.

*1,2번  보이는타수 및 치명타관련 으로 기술슼게에 Bnormal 님이 쓰신글을 첨부합니다
https://m.inven.co.kr/board/lostark/5631/70035


1번의 경우 사실 크게 메리트라고 생각하지 않습니다.
오히려 디메리트라고 생각하는 것이, 타수가 4타로 나눠지게 되면, 보이는 데미지가 낮아져서 샷건의 딜의 성장체감이 반감됩니다. 또한, 타수의 측면에서도 데헌의 타수의 경우, 데스페라도, 나선의추적자 등 핸드건 스탠스 쪽에 다수 포진하고있어 타수에 대한 불편함을 느끼지 않습니다.  다만, 아크패시브의 직업노드인 "전략적 군장"을 찍게되어 핸드건에서 타수 스킬들이 빠지게되면 조금 이나마 이점은 있을수 있겠습니다.

2번의 경우, 현재 대부분의 강무데헌이 치명타적중률이 95% 내외인걸 감안하면, 타수가 많아져 한 타라도 노크리로 뜨게 된다면 오히려 더 안좋은 상황입니다. 
보통 다단히트 스킬이 단타보다 유리한 상황은 치명타적중률이 낮을 때 입니다.
단타스킬은 한방 한방 크리의 유무에 따라 DPS가 요동치지만, 다단히트 스킬은 딜이 분산되기떄문에 단타일때보다 DPS가 안정적으로 뽑힙니다. 한마디로, DPS의 저점보완, 안정성을 보완해주는 것 입니다.

그러면 왜 치적이 높은 데헌에게 왜 이런 노드를 주었을까, 현 데헌에게는 전혀 맞지않는 패시브인데,
그렇다면 스마게가 의도한건 아크패시브에 있지 않을까 하고 생각했습니다.
먼저, 위에서 말했듯, 확산탄이 유의미해지려면, 데헌에게서 치적이 빠져야합니다. 또한 외부 요인으로
치적이 높아지면 치적이 100%가 되지않는 이상 불리해집니다.(타직업군 치적시너지, 순환 치적버프 등)

이러한 상황으로 봤을 때, 현재 데헌보다 무조건 치적이 낮아지게 되며, 또한 외부요인으로 치적이 높아져도
오히려 유리하게 작용하는 진화노드가 하나 있음이 생각났습니다.
바로 "뭉툭한 가시"입니다



뭉툭한 가시는 치적을 80%로 고정해주고 초과한 치적의 140%를 진화형피해로 전환시켜줍니다.
그때의 최대 피해수치는 70%이구요. 계산해보면 최대피해를 얻기위해서는 120%의 치적이 나와야합니다.
그렇다면 아크패시브를 활성화했을 때 데헌의 치적 계산을 해보면

20%(기본스탯및 치명스탯)+28%(사멸아크패스노드 예리한감각,일격)+


24%(강무아크패시브 강화무기, 치명적인탄환 3LV)+

20%(유물 아드 각인)+10%(치적시너지)+10%(백어택시너지) = 112%

여기서 타직업 치적시너지나, 팔찌치적 효과가 들어가게된다면 120% 내외의 수치가 완성이됩니다.

이렇게 된다면 현재 사멸강무데헌의 플레이스타일을 고수하면서 별다른 플레이스타일 변경없이 딜할때마다 70%에 육박하는 진화형피해를 가지고 갈 수 있습니다.

이렇게 생각해보니, 혼자 힘으로 치적 120%를 만들 수 있는 직업군이 거의 데헌이 유일하지 않나 생각이들고 개발진들이 뭉툭한 가시를 데헌 사용해봐라~ 던져주고 노크리에 대한 리스크를 타수증가로 저점보완 시켜주고자하는 설계가 아닌가 생각이 들었습니다.

뭉툭한 가시 트리 외에도 다른 선택지로 치적을 빼는 방향도 있습니다

진화 노드에서 한계돌파, 파괴전차, 입식타격가, 마나용광로 등과 같은 사멸노드를 피하고 진화형피해노드를 찍어서 자체 치적을 낮추고 뭉툭한가시보다 더 높은 진화형피해를 가져가고, 비사멸 데헌으로 운용하는 방법이 있을것
같습니다만, 타 치적 시너지가 들어온다면 치적 94% 없다면 84%로 뭉툭한 가시트리보다는 조금더 확산탄 채택에 불안정한 모습을 보여주지 않을까 싶습니다.

사실 이 모든건 아크패시브가 실제로 운용되고 연구가 되면 나올 수 있는 얘기지만, 트리시온에서도 써볼수도없고
연구해주는 방송인도 없으니 그저 답답한 마음에 이렇게 분석글이나 끄적이고 있습니다. ㅠㅠ
확산탄+뭉툭한 가시를 써라 하고 던져준게 맞다고해도 사실 우리 강무데헌은 딜구조개선받은것도아니고
백어택+근사+채널링도 여전하고 딜보는 맛은 더 떨어지게되고 고점이 더 뚫리는것도 아니고 
이게 맞나 싶긴합니다.
이왕 나오는거 확산탄 찍으면 이펙트나 타격소리도 변경해줬으면 좋겠다는 생각이네요