생각나는대로 적어봄

1. 레더유무
사실 레더는 버서커가 딜이 나올 수 있는 합리적인 요소에 해당함 이게 없다면 버서커라는 직업적인 딜이 현 시점보다 떨어지지 높아지지는 않음 그게 벨런스니까.
따라서 레더가 사라진 패치를 받을 경우 버서커 유저들은 딜이 더 약해질 것을 고려해야함.
아니면 새로운 족쇄적 요소가 필요함

2. 확실한 컨셉과 차이
우선 스킬 구분이 필요함 다른 글 읽어보니 잔혹과 피로 나누어주면 될 듯함.

우선 광기는 쾌적한 전투에 헥엔 슬레쉬
잔혹 스킬은 광기가 사용하는 스킬로 현제 사용중인 스킬과 비슷한 느낌이지만 쫌더 선후딜이 짧아져야함 이유는 쾌적한 전투는 선후딜과는 차이가 있기 때문.

그렇다면 구조는 어떨까 광기는 스킬을 쌓아가는 구조성을 가지면 좋겠음.
우선 잔혹스킬을 사용시 스스로에게 잔혹스텍을 쌓음 이를 다크러쉬로 터는데 이때 잔혹스텍만큼 타수당 데미지가 증가량이 붙고 잔혹스텍 수에 따른 부가효과가 붙으면 좋을 듯함. 실드, 타수 증가 등이 스텍에 따라 형성되는 구조.
이는 지속형 지딜러인 광기가 딜압축타임에 딜을 때려넣는 요소가 되어주며, 다크러쉬 쿨타임동안 얼마나 딜을 때려넣느냐에 따라 추가 딜량을 주는 요소가 되며 캐릭터 숙련도에 따라 딜이 차이가 날거임.

문제는 너무 강할 수 있기에 잔혹스킬들이 전체적으로 너프될 거고 다크 러쉬에 계수가 치명으로 와주지않으면 특화를 올려야하는 불상사가 생길 수 있음



폭주캐인 비기의 컨셉은 꺼지지않는 불꽃.

피의 스킬은 맞추면 즉발에 선후딜이 무척 짧고 낮은 딜량이지만 스텍을 남기는 스킬과 이를 터트리는 차징기에 긴 사거리 긴 쿨을 가진 스텍을 터트리며 높은 딜량을 뽑는 스킬로 구성되어 있으면 좋겠음

구조는 스텍을 터트리며 아덴을 쌓는 구조이며, 다 쌓으면 폭주상태에 돌입하고 폭주시간은 특화계수에 비례해 늘어나며 스텍을 터트리는 스킬들에 쿨이 초기화되며 상시로 스텍이 유지됨, z키를 누르면 전방으로 거대한 참격을 날리고 남은 폭주시간에 비례한 딜이 나오며, 폭주에 반정도 효과에 버프가 남아 어느정도 폭주를 다시 쌓는데 도움이 되는 구조.

이는 비기의 안정성을 높여주며 스텍을 통해 족쇄를 주며, 차징기지만 터트리는 강한딜을 때려박는 요소가 되어줌.

물론 호불호는 갈릴 듯