0.목차

1. 서론
(1) 업로드 이유
(2) 댓글 독려
(3) 수치에 대한 생각

2. 버서커 패치 주요 희망안
(1) 레드 더스트 개선
(2) 오버드라이브, 브레이브 슬래시 백어택 추가
(3) 스킬 모션 개선
(4) 비기, 광기 대략적인 변경안

3. 비기에 대한 문제점과 패치 희망안
(1) 버서커 전용 특화 특성 효과 개선
(2) 오버드라이브-한계돌파 트포 단타로 변경 및 선회속도 증가
(3) 블러디 러쉬 개선
(4) 분노게이지 수급에 대한 개선

4. 광기에 대한 문제점과 패치 희망안
(1) 더 간결한 스킬모션
(2) 아크패시브 - 쇄도 개선
(3) 광기의 컨셉과 미래

5. 아크패시브 - 깨달음 노드별 개선안
(1) 2티어 - 분노 반환
(2) 3티어 - 신체 각성
(3) 4티어 - 폭주 강화
(4) 4티어 - 어둠 강화
(5) 4티어 - 분노 소모
(6) 4티어 - 쇄도

6. 패치 희망안 종합
(1) 레드 더스트 개선
(2) 오버드라이브, 브레이브 슬래시 백어택 추가
(3) 스킬 모션 개선
(4) 특화 특성 효과 변경
(5) 오버드라이브-한계돌파 트포 단타로 변경
(6) 블러디 러쉬 개선
(7) 분노 수급
(8) 광기 각인 변경
(9) 더 간결한 스킬모션
(10) 아크패시브 - 깨달음 노드별 개선

7. 마무리

8. 기타 개선사항
(1) 헬 블레이드 이펙트와 실제 판정의 괴리 개선
(2) 체공시간 단축 및 이동기 사용 가능
(3) 노후한 스킬 이펙트 개선
(4) 광기 체력바 UI 개선
(5) 마나 소모량 개선
(6) 주 채용 스킬 개선
(7) 비주류 스킬 개선

9. 여담



1. 서론










(1) 업로드 이유
저번에 슬레출시 때가 마지막 기회라고 생각하고 흩어져 있던 여러 개선안들을 종합했습니다
당시 투표 결과를 보면 많은 버서커 유저분들이 지지해주셔서 조금이라도 얻어간게 있었다고 합니다

이번에도 아크패시브 라는 대격변패치를 기점으로 다시 한번 지금까지 쌓여온 개선안들을 종합하고 
여러 버서커 유저분들의 의견을 듣고 큰 줄기로 만들어보려고 합니다

우선순위가 낮은 개선사항만 반영이 될수도 있어서 
노파심에 최우선 개선사항 7가지만 추려서 작성해보았습니다

버서커의 최우선 개선사항은 아래 글을 참고해주세요

★ 버서커 7가지 【최우선】 개선사항



(2) 댓글 독려


<로아와 통계 - 직업별 유저 수 24.8.4기준>

로아와 클래스별 인구수 통계자료입니다
템랩 1640이상 유저수입니다
한 때 그래도 인구수가 꽤 많았던 버서커인데 시즌3에 들어와서 
T4를 즐기는 버서커의 유저수가 전체 꼴등이 되었네요


<로아와 통계 - 직업별 유저 수 24.8.7기준>

분명 2명 차이로 꼴등이었는데 3일만에 또 벌어졌네요
패치가 잘 이뤄져서 버서커를 유기하셨던 분들이 돌아오셨으면 좋겠습니다

확실히 다른 직게와 비교해봐도 글 리젠이 많이 적어졌더라구요
이럴수록 더 목소리를 내고 종합하는 과정이 필요하다고 생각합니다

본글이 마음에 안드시는 분은 부디 댓글로 평소 생각하고 계신 다른 좋은 개선안이 무엇인지 밝히고
해당 글에 어떤 점이 마음에 안들며 어떤식으로 보완하면 좋을지 적극적으로 의견 남겨주시면 감사하겠습니다

빈약한 논거를 가지고 무지성으로 까는 사람들은 
대부분 버서커를 안키우거나 분탕인 사람들이라 무시하고 있긴 합니다

반대하는 입장이라면 적극적으로 피드백을 해주시면 정말 도움이 많이 될 것 같습니다 
이 글이 건전한 토의의 장이 되었으면 합니다



(3) 수치에 대한 생각
저는 수치 책정에 관해선 굉장히 보수적인 입장입니다

수치는 밸런스팀이 세부조정할 사항이라고 생각하고 
수치보다는 문제점과 개선방법에 더 초점을 두고 싶습니다

많은 개선사항 중 오직 한가지만 개선 된다면 그 구체적인 수치에 대한
책정을 논의해도 충분히 큰 의미가 있다고 생각합니다
하지만 추가로 다른 개선사항과 맞물리면
해당 개선의 구체적인 수치에 대한 논의는 무의미해진다고 생각합니다

과거 레더와 관련된 개선점에 대해서 수치에 대한 애기를 굉장히 길게 토의하더군요
예를들면 레더의 공증 24%를 삭제할시 전체 데미지를 12% 올릴지, 24%를 올릴지
여러 의견을 남겨주셨는데 레더 뿐만 아니라 다른 쪽에서도 개선이 이루어져
전체 데미지가 오른다면 앞서 레더와 관련되어 저희끼리 정한 수치는 아무 의미가 없어집니다

따라서, 구체적인 수치의 옳고그름을 따져서 세세하게 저희끼리 조정하는건 정말 무의미하다고 생각하며 
부디 수치보다는 문제점과 개선방법에 주안점을 두기 바랍니다



2. 버서커 패치 주요 희망안

(1) 레드 더스트 개선
많은 분들이 레더를 족쇄로 여기며, 반드시 패치해야한다고 말합니다


<버서커 - 레드 더스트>

크게 3가지 개선안을 제안해봅니다

첫째, 레드 더스트에 '적중 시'의 조건을 없앤다
기공사의 자버프 스킬인 내공방출을 살펴보면 레드 더스트처럼 짧은 지속시간이지만
트포를 통해 피격면역을 부여할 수 있고, 보스한테 스킬을 맞추지 않아도 발동하기 때문에
레드 더스트보다 수월하게 버프를 적용 받을 수 있습니다

             
              <기공사 - 내공방출>                                   <피격면역 보유 & 공격 적중 조건 X>

저번 패치로 레더 또한 공증버프는 적중 시가 아닌 사용 시로 바꼈습니다
하지만 치적버프는 여전히 적중시에 발동하기 때문에 반쪽짜리 패치에 불과했습니다
따라서 치적버프 또한 '적중시가 아닌 사용시' 버프를 받도록 변경한다면 지금보다는
쾌적한 플레이가 가능할 것 같습니다
(타클래스의 스킬을 가져와서 예시로 드는 건 무척 조심스럽습니다
기공사에게 내방은 불필요한 사전작업으로서, 불편한 스킬이란 점을 인지하고 있습니다
그래도 레더가 만약에 삭제가 안되고, 유지되는 걸로 방향이 잡힌다면
이와 비슷하게는 변경이 되면 좀 괜찮아지지 않을까 라는 생각에 차용했습니다)

둘째, 레드 더스트의 24% 공증 버프를 삭제하고 버서커의 기본 PVE 데미지를 X% 상향한다
레드 더스트를 그저 상시 6% 피해량 증가를 주는 하나의 시너지 스킬로 변경하는 방법입니다
레더, 마운틴, 체소 등 상황에 따라 어떤 치적 버프스킬을 쓰고 딜을 넣을건가 정도만 생각하면 됩니다

셋째, 레드 더스트는 8초의 지속시간과 24%의 공증을 갖고 있는 자버프기인데
이를 16초간 X%의 공증으로 변경하여 순간 자버프를 상시 자버프로 변경합니다
레더 이외의 사이클도 자버프를 받아 전체적인 딜은 종전보다 떨어지지 않은채
짧은시간의 족쇄를 제거할 수 있게 됩니다

또한 경직면역을 추가한 후, 아래의 예시처럼 
보다 적중시키기 용이한 모션으로 변경하는 방향도 좋을 것 같습니다


<개선된 레드 더스트의 예>



(2) 오버드라이브, 브레이브 슬래시 백어택 추가

           
<오버드라이브>                                                       <브레이브 슬래쉬>

평소에 조금이라도 딜을 올리려고 했다면 최대한 백어택으로 
스킬들을 맞출려고 포지셔닝을 계속 해왔을거라고 생각합니다

레더콤보 시작한 후에는 백이 아니어도 레더안에 넣는게 중요하니까 그대로 스킬 쓰는게 중요하지만
레더콤보 시작전에는 최대한 백어택으로 포지셔닝 잡고 스킬을 쓰는게 중요합니다

옵드, 브슬에 백어택이 추가된다면, 기존의 플레이스타일을 유지하더라도
숙련도에 따라 일부 고점이 상승되어 무조건 좋은 패치라고 생각합니다

추가로 숙련도로 고점을 더 노리실 분은 기습의 대가 각인을 채용할 수도 있을 것입니다

저희는 애초에 백어택 포지션을 유지하는 플레이를 해왔습니다
아래 투표현황을 보시면 알 수 있을거라고 생각합니다



작년 1월에 백어택추가 찬반 투표도 하고, 실제 버서커 유저분들은 백포지션 위주로 플레이하는지 
조사도 했었고, 백어택 추가를 반대하는 사람들의 이유도 들어보고 했었는데 
이제는 완전히 의견이 일치된 것 같네요

어차피 기존에도 백포지션으로 플레이 하기도 했고 아크패시브와 기습의대가 각인이 
백딜러의 저점을 올려서 배마나 버서커처럼 백어택을 보너스 느낌으로 사용하도록 유도하고
있으니 옵드에 백어택이 생겨도 큰 문제가 없다고 생각합니다

작년에는 슬레와의 차별성을 위해 백어택을 기어코 추가하지 않았다고 생각하는데 
여타 다른 사멸 딜러들이 버서커와 유사한 포지션을 하도록 대부분 유도되고 있으니 
백어택을 주지 않을 이유가 없다고 생각합니다

상단에 있는 백어택 관련 투표는 23년 1월에 진행한 투표입니다

당시엔 레더패치 전이라 사멸비기가 조명 받기 전임에도 무척 높은 투표를 보여주었습니다

아크패시브-진화 탭에 있는 일격 노드는 방향성 스킬에 대한 데미지를 증가시켜줍니다
기습의 대가 각인 또한 저점을 높이는 방향으로 패치가 진행되었습니다
이에 따라 백포지션이 강제되었던 사멸 딜러는 이제 플레이 스타일에 따라 선택할 수 있게 되었습니다

따라서, 옵드와 브슬에 백어택을 추가하는 것은 이런 흐름과도 맞물리며 
버서커의 데미지를 올릴 수 있는 좋은 방안이라고 생각합니다

               
<기습의대가 각인>                                        <아크패시브 - 일격>



(3) 스킬 모션 개선
버서커 스킬들의 모션속도를 올립니다 즉, 기본공속을 상향시킵니다

 
<데헌 풀공속>

 
<스커 풀공속>


<버서커 풀공속 - 비기>

​​​​
<버서커 풀공속 - 광기>

보시는 바와 같이 버서커는 비기, 광기 모두 풀공속이지만 타클래스에 비하면 기본 공속이 너무 낮아보입니다
버서커 스킬들의 모션 속도를 올려줘서 위기대처능력을 지금보다 늘려주었으면 합니다



(4) 비기, 광기 대략적인 변경안
달소리퍼/갈증리퍼, 점화소서/환류소서, 충단인파/체술인파, 포강블래/화강블래 처럼
특화캐릭은 신속캐릭보다 불편한 점이 있는 대신 한방딜은 더 쌔며, 
신속캐릭은 대신 공이속이 빠르고 신속비중이 높아 빠른 쿨타임으로 쉴새 없이 스킬을 난사할 수 있으며,
특화캐릭보다 딜이나 기믹수행에 있어서 쾌적해야한다고 생각합니다
대부분의 로아 클래스들이 이점에 부합하고 있으나 버서커는 좀 동떨어져 있습니다

비기 - 특화로 일부 스킬의 딜이 올라 광기보다 한방딜이 좋은건 맞으나 
일반 스킬들은 특화에 따른 데미지 상승이 없기 때문에 그 차이가 드라마틱하지 않습니다 

광기 - 여타 다른 극신 클래스들의 빠른 쿨타임과 공속을 바탕으로 한 스킬난사가 불가능합니다
또한, 신속캐릭은 보통 딜 넣기 편하고 쾌적해야 하는데 폭주상태에서는 큰 차이가 없습니다

특화를 하나도 안가는데 피니쉬, 옵드, 헬블 등 주력기의 데미지 차이가 
비기랑 별반 차이가 없는 점은 언밸런스하다고 생각합니다

따라서 추후 패치로 
비기는 특화캐릭이니만큼 광기보다 한방딜이 더 쌔게 개편해야하며,
광기는 비기보다 쾌적하고 빠른 공이속과 쿨타임을 가져야한다고 생각합니다 

이를 위해 어떤 패치가 필요한지 아래에 비기, 광기 항목으로 나눠서 자세히 설명하겠습니다



3. 비기에 대한 문제점과 패치 희망안

(1) 버서커 전용 특화 특성 효과 개선
버서커 전용 특화 특성 효과를 다음과 같이 변경합니다
폭주 지속시간이 더이상 특화의 영향을 받지 않거나 적게 받습니다
특화에 따라 블러디러쉬, 각성 스킬뿐만 아니라 일반스킬의 데미지도 증가합니다
(혹은 특화에 따라 '폭주시에만' 버서커의 모든 스킬의 데미지가 대폭 상승하게 변경합니다)

트포의 딜 상향보다 특화에 비례한 일반스킬 데미지 상승이 더 좋은 깡통 버프에 해당한다고 생각합니다
장기적으로 봤을 때 추후 패치가 어떻게 되든 깡통 자체가 버프되는게 더 좋을겁니다


<버서커 전용 특화 특성 효과>

버서커의 특화 효과를 변경해야 한방 딜몰이시 비기와 광기의 유의미한 차이가 생겨 
컨셉을 더욱 확고히 나눠가질 수 있게 된다고 생각합니다


<버서커 - 광전사의 비기>

특화딜러라는 컨셉에 맞게 폭주시 버서크 퓨리, 블러디 러쉬 뿐만 아니라 다른 주력기들도
특화에 비례한 데미지를 얻어야 한다고 생각합니다
비기, 광기 둘다 폭주시 풀공이속이지만 피니쉬, 옵드, 헬블의 데미지는 
별 차이가 없는게 괴리감이 있다고 생각합니다 
분명 비기가 특화 딜러인데 블러디 러쉬가 빠진 딜사이클에서 광기랑 데미지 차이가 유의미하게 
안나는 것은 좀 이상하다고 생각합니다 이 점을 특화에 따른 데미지 증가로 해결했으면 좋겠습니다

비기는 이번에 아크패시브를 통해 폭주 off 기능이 생겼습니다
또한, 분노게이지를 소모하고 추가로 데미지가 증가하는 노드도 있습니다
따라서 특화 효과인 폭주 지속시간 증가는 무의미한 옵션이 되었습니다

                 
<아크패시브 - 강인한 육체>                                   <아크패시브 - 분노 소모>

이에 따라 폭주 지속시간 대신 '특화에 따른 일반스킬의 데미지 증가' 옵션을 추가했으면 합니다
하다못해 '오버드라이브' 만이라도 특화계수를 적용받았으면 좋겠습니다
비기가 고특화 딜러에 걸맞는 한방딜을 겸비한 버서커가 되기를 바랍니다



(2) 오버드라이브-한계돌파 트포 단타로 변경 및 선회속도 증가
앞서 옵드의 백어택 추가와 특화에 따른 데미지 증가를 강력히 주장했습니다
또한, 그에 걸맞춰서 옵드의 한돌트포도 단타로 표시되게 변경했으면 합니다

사실 오버드라이브 스킬 설명과 한계돌파 트라이포드 설명에서는 어디에도 2타로 적용된다는 설명이 없습니다
실제로 3번째 트포를 찍지 않는다면, 오버드라이브는 단타로 표시가 됩니다


<오버드라이브>

RPG에서 성장체감은 무척이나 중요한 요소입니다
버서커의 강력한 스킬 중 하나는 바로 오버드라이브 입니다
기존의 한계돌파 트포는 데미지가 2타로 표시됩니다

백어택추가, 특화에 따른 데미지 증가와 더불어서 데미지 표시도 단타로, 하나로 볼 수 있게
패치를 해준다면 가장 쎈 스킬인 만큼 스펙업을 통해 내가 얼마나 강해졌는지
한눈에 직관적으로 알 수 있어서 성장체감을 느끼기에 무척 용이할 것입니다
오버드라이브의 데미지 표시를 단타로 변경하는 패치는 
사소하지만 무척 큰 의미가 있는 가시성 패치라고 생각합니다 
아래처럼 기존 오버드라이브의 데미지 표시는 단타인 점을 알 수 있습니다


<오버드라이브 - 데미지 단타 표시>

<오버드라이브 - 한계돌파 데미지 2타 표시>

오버드라이브는 차지 스킬 중에서도 유독 느린 선회속도를 보여주고 있습니다
아래에서 보시는 바와 같이 다른 차지 스킬들과 비교하면 
오버드라이브는 방향전환이 매끄럽지 못합니다


<브레이커 - 파천섬광>

<브레이커 - 낙화>

<스트라이커 - 뇌호격 180도 방향전환>

​<스트라이커 - 뇌호격 360도 방향전환>

<버서커 - 버서크 퓨리>


<버서커 - 오버드라이브>

비기는 앞으로 오버드라이브를 차지 스킬로서 활용해야 합니다
레이드 보스의 패턴은 점점 더 빨라지고 있으며, 긴박해진 전투메타에 맞춰서 
보다 잘 대응하기 위해 과거에도 여러차례 차지 및 캐스팅 스킬들의 방향전환, 
선회속도에 관한 패치가 있었습니다

오버드라이브는 23년 1월에 출시된 스킬로서 그 전신인 스트라이크 웨이브는 오래된 스킬인 만큼
선회속도가 무척 낮고 방향전환이 잘 안되던 스킬이었습니다

스트라이크 웨이브를 대신하여 나온 스킬이어서 그런지 그 특성을 그대로 이어 받은 것 같습니다
오버드라이브의 방향전환 및 선회속도도 전투메타의 변화에 발맞춰 개선해주었으면 좋겠습니다


<선회 속도 상향 사례1>


<선회 속도 상향 사례2>

@ 오버드라이브버서커의 최중요스킬 중 하나기 때문에 요구되는 사항이 많네요
오버드라이브의 개선점만 다 반영되어도 버서커의 전투메타가 바뀔 정도
버서커에게는 엄청 큰 비중을 차지하는 스킬이라고 생각합니다
부디 꼭 반영됐으면 좋겠습니다 



(3) 블러디 러쉬 개선
블러디 러쉬는 시전시간이 2.5초입니다
시전시간이 이렇게 긴 주딜기 중에 스페이스바 이동기로 
캔슬이 안되는 스킬은 러쉬가 유일무이 하지않나 생각합니다
헬블의 스페이스바 이동기 캔슬 추가때처럼 러쉬에도 추가했으면 좋겠습니다

또한, 러쉬 스킬에 '룬'을 사용할 수 있게 변경해주었으면 좋겠습니다
스카우터, 블래스터 등 아이덴티티 스킬에 룬을 추가할 수 있는 직업이 널리 있습니다
버서커도 러쉬에 보석이 이미 적용되는 만큼, 룬 또한 적용가능하게 변경해주면 좋겠습니다


<스카우터 - 아이덴티티 스킬 룬 적용>


<블래스터 - 아이덴티티 스킬 룬 적용>

더불어 아래의 예시처럼 기존보다 간결하게 단축시키면 좋겠습니다

<개선된 블러디 러쉬의 예>



(4) 분노게이지 수급에 대한 개선
기존 비기 9초 동안 아덴게이지를 수급했으며, 그 후 폭주시간은 1분 20초 동안 지속되었습니다
이제는 폭주off 기능이 생겨서 더 짧은 폭주시간을 가지게 된 대신
아덴게이지를 모아야하는 구간이 더 자주 발생합니다

기존에는 전체시간 중에 아덴게이지를 수급하는 시간의 비중이 적었기 때문에
선후딜이 길고 불편한 스킬, 트포를 써도 다들 그러려니 하고 감수했습니다
이따금 찾아오는 아덴수급 타이밍 때만 견디면 됐으니까요

아래 움짤의 템페스트 슬래쉬와 윈드 블레이드는 비기 버서커가 주로 채용하는 분노수급 스킬입니다
각각 휘몰아치기, 윈드스위프트 트포를 쓰면 비교적 간결한 모션으로 분노게이지를 채울 수 있지만,
현재 분노수급량이 부족하기 때문에 위 두 트포를 쓰면 온전하게 채울 수 없어서
선후딜이 긴 폭풍베기와 돌풍 트포를 사용해야 하는 실정입니다

이제는 폭주 주기가 짧아져서 분노게이지를 자주 모아야하는 만큼,
특화에 비례한 분노수급량을 늘리거나, 선후딜이 긴 분노수급스킬의 트포를 개선해서
지금보다는 더 쾌적하게 분노를 수급할 수 있었으면 좋겠습니다

​​
<템페스트 슬래쉬 - 휘몰아치기>

<템페스트 슬래쉬 - 폭풍베기>

<윈드 블레이드 - 윈드 스위프트>


<윈드 블레이드 - 돌풍>



※ 여기까지 읽어보면 
''아니 비기 특화에 따른 데미지 증가는 특화캐릭 컨셉에도 맞고 좋긴한데
아덴 오프 기능이 추가되서 변신캐릭처럼 거의 상시 폭주가능하게 되면 
광기의 메리트인 상시폭주가 의미 없게 되는거 아니야?'' 라고 생각하실 수도 있습니다

실제로 버서커 직게 여러 글에 비기의 폭주, 현타 아덴 온/오프에 대한 개선안을 
나눌때마다 이점때문에 흐지부지 될때가 많아보였습니다 

그 이유는 한마디로 정리할 수 있습니다
"기존 비기와 광기의 컨셉이 명확하게 구별되지 않아서" 라고 생각합니다

비기와 광기는 폭주시 사용하는 주력기가 많이 겹칩니다 
심지어 트포도 데미지에 차이가 있을 뿐 모션에는 영향을 주지 못합니다

디렉터님이 아크패시브를 처음 소개할 때 '플레이 스타일의 변화'에 중점을 두었다는 말을 기억합니다
이를 위해 광기의 아크패시브와 스킬셋에서 어떤 개선이 필요한지 밑에서 다루겠습니다



4. 광기에 대한 문제점과 패치 희망안

작년 1월 패치에서 유추하자면 하이리스크 하이리턴 컨셉을 완전히 버리고
스킬을 정해진 순서대로 반복해서 누르는 피아노딜러 근접타대로 바꿀려고 계획한 것 같습니다

하지만 광기와 비기는 쓰는 스킬도 대부분 겹치고 모션 속도도 똑같으며,
그저 상시폭주인지 아닌지, 러쉬를 주딜기로 활용하냐 안하냐 정도밖에 차이가 나지 않습니다
따라서, 광기와 비기의 플레이스타일의 차별성을 극대화하는 패치가 필요하다고 생각합니다

예를들면 광기를 상시폭주에 치신베이스 계속 스킬을 몰아치는 광전사로 컨셉을 잡았다면 
비기보다 더 간결한 스킬모션 혹은 보다 빠른 속도로 전투를 할 수 있게 변경하고, 
아덴스킬인 다크러쉬도 변화가 필요하다고 생각합니다

물론 이는 모션을 건드는거기때문에 단순 수치조정보다는 리소스가 더 들어가긴 합니다

하지만 헬블레이드의 블러드이럽션 트포를 통해 기존 모션을 활용하면서 
적은 리소스로도 모션을 간결화한 훌륭한 사례가 존재합니다

버서커의 비주류 스킬 중에서도 이와같이 활용할만한 트포와 스킬들이 여전히 많이 남아있습니다
또한, 이렇게 간결화된 스킬들에 '필사의 일격' 트포를 달아서 비기와 차별화를 둘 수도 있을겁니다

정리하자면, 광기는 '모션의 간결화' 비기와의 '차별화'에 포커스를 두고 싶습니다



(1) 더 간결한 스킬모션
버서커 특히, 광기에게 더 쾌적하고 간결한 모션을 주는 방법적은 리소스로도 가능합니다
버서커에게는 모션을 썩 괜찮지만 트라이포트 효과가 너무 오래되서 버려진 스킬들이 많습니다 
해당 스킬들을 수치조정을 통해 살리거나 모션만 취해서 버서커에게, 
광기에게 간결한 모션을 만들어줄 수 있습니다
아래는 버서커의 기존 스킬들 중 다소 간결한 모션들을 가져왔습니다
(물론 옛날 스킬이기 때문에 중간에 캔슬이 안되는 스킬이 더러 있어서 아래에서도 언급하겠지만 쇄도를
효과적으로 사용하기 위해서 언제든지 이동기로 캔슬 가능하게 개선도 해야합니다)


(a) 버서커의 간결한 비주류 스킬 모션

<오버드라이브>
<크라임 해저드>

<더블 슬래쉬1>
<더블 슬래쉬2>

<다이빙 슬래쉬>

<메일 스톰>

​​
<체인 소드>​

<피니쉬 스트라이크>

<파워 브레이크>


<템페스트 슬래쉬>


(b) 기존 버서커 모션을 따서 만든 가상의 스킬 모션


<개선된 피니쉬 스트라이크의 예>


<개선된 (구)스트라이크 웨이브의 예>


<개선된 헬 블레이드의 예>


<개선된 소드 스톰의 예>



(2) 아크패시브 - 쇄도 개선


<아크패시브 - 쇄도>

아크패시브에 관한 개선점은 아래에서 노드별로 더 자세히 다루겠지만,
신규모션이 추가된 유일한 시스템이기 때문에 쇄도는 미리 한번 더 언급하고자 합니다

버서커는 느린 스킬시전속도로 인해 긴급한 상황에 대처하기 위해 스페기를 함부로 쓸수가 없습니다
그렇다고 스킬을 하나하나 패턴을 보면서 쓰기에는 레더의 지속시간이 발목을 잡습니다
따라서, 이동기를 사용해서 스택을 유지하는 쇄도는 현재 버서커가 활용하기에는 무척 까다롭습니다

다음과 같은 개선안을 제안합니다

핸드거너처럼 스페이스바 이동기를 최대 2스택으로 변경하여 
이동기를 스택으로 쓰는 리스크를 줄여줬으면 합니다

                      
               <스택형 이동기>                                        <핸드거너 이동기>                          

혹은 핸드거너 직업각인의 설명처럼 스킬을 적중할 때마다 
이동기의 재사용 대기시간을 줄여주는 방안도 있습니다

   
<데빌헌터 - 핸드거너 직업각인>

(앞서 언급한 것처럼 개선안을 작성할 때, 타클래스 사례를 자세히 드는 건 무척 조심스럽습니다
아크패시브 - 깨달음은 사실 직업각인에 대응하는 탭이죠
그래서 직각으로 이동기가 변경되는 핸드거너의 사례를 가져왔습니다
'핸드거너는 저게 가능한데 우리는 왜 안해줘!' 라고 물고 늘어지는 것이 아닙니다
이미 인게임에 구현된 시스템이 그나마 적은 리소스로도 
실현 가능한 개선방안이기 때문에 핸드거너의 예를 차용했습니다
데헌도 키우다보니 핸드거너를 먼저 떠올렸고, 이동기를 스택형으로 만들어주면 
쇄도를 좀 더 활용할 여지가 생기지 않을까 생각했습니다)

<아크패시브 - 쇄도 본래 모션>


<아크패시브 - 쇄도 몬스터 충돌 모션>

그리고 현재 쇄도는 몬스터한테 유독 더 막히고 있어서 본래 의도인 
이동기로서의 역할을 제대로 수행하지 못하고 있는 실정입니다
일리아칸 레이드처럼 잡몹이 보스와 같이 나오면서, 모험가가 낙사하도록 이동에 방해를 주는 구간이  
추후 신규레이드에서도 등장 한다면 이는 큰 문제가 될 수 있다고 합니다


<일리아칸 3관 30줄 지파 이후>

따라서 이동기를 2스택으로 변경공격시 이동기 쿨타임 감소
보스한테 유독 더 막히는 현상의 완화와 같은 패치가 필요합니다 
위와 같은 패치를 통해 쇄도의 활용성이 높아졌으면 좋겠습니다



(3) 광기의 컨셉과 미래


<버서커 - 광기>

(a) 신속에 더 투자할 수 있게 변경
버서커는 원래 폭주시 치명타 적중률이 증가하지만
광기 각인을 채용할 경우, 폭주시 치명타 적중률 증가가 사라집니다
광기에 치적 증가를 추가하여, 스탯을 치명에서 신속 쪽으로 더 분배할 수 있게 변경됐으면 좋겠습니다

(b) 빠른 쿨타임을 십분 활용할 수 있게 변경
위와 같이 광기 각인이 변경되면 극신을 갈 수 있는 최소조건이 충족되지만 
사실 실전딜은 드라마틱하게 상승하지 않습니다

버서커는 레더에 딜사이클이 묶여있으며 풀공속임에도 스킬시전속도가 느리고
마나소모량이 크기 때문에 극신의 빠른 쿨타임이 그대로 딜로 연결되지 않습니다

따라서, 앞서 언급한 기본공속 상향, 트포개선을 통한 공속에 관한 개선이 반드시 필요하며 마나소모량 개선 레더에 관한 개선을 통해 극신의 빠른 쿨타임을 십분 활용할 수 있게 패치가 이뤄져야 합니다

광기는 이러한 구조개선들을 통해 체방 리스크를 사용자의 숙련도로 극복할 수 있게 되길 바라며, 
극신을 갈 수 있게되어 빠른 쿨타임으로 쉴새없이 몰아치는 버서커가 되기를 바랍니다

아래는 버서커가 현재 사용하지 못하는 간결한 스킬모션들을 취합해서 가상의 사이클을 구현해봤습니다
사실 아래 움짤 정도로는 충분하지 않다고 생각합니다

쇄도를 통해 이동기가 2스택으로 바뀌고, 모든 스킬을 시전 중에(체공 중에) 캔슬할 수 있게 되며,
스킬모션들이 지금보다 빠르고 간결하게 변경되기를 바랍니다


<개선된 광기의 가상의 사이클>



5. 아크패시브 - 깨달음 노드별 개선안
아크패시브는 2차전직급이라고 했으며, 아크패시브를 통해
전투메타의 고착화를 해소하고 새로운 경험을 선사하겠다고 말했습니다

버서커는 위에서 언급한 다양한 문제점이 산재해 있지만,
아크패시브 - 깨달음의 개선 또한 무척 시급합니다

단순히 수치조정을 통한 딜 향상을 원하는 것이 아닙니다
새로운 플레이 경험을 원하며, 합리적인 구조개선을 원합니다

누가봐도 이상하고 의도를 알 수 없는 노드들 위주로 지적하고자 합니다
또한, 사실 유저들이 고려할 사항은 아니지만 개발 인력과 에너지 및 시간이 한정적이란 걸 알고 있기 때문에
비교적 적은 리소스로 해결할 수 있는 방안들로 제안해봅니다



(1) 2티어 - 분노 반환


<아크패시브 - 분노 반환>


<버서커 - 광기 직업 각인>

예전에도 전혀 무쓸모였던 옵션이 기어코 아크패시브 노드 한칸을 차지하고 있네요
과거 체방이 정말 낮고 체력비례 데미지에 무척 취약하던 시절엔
X로 폭주를 풀고 포션을 먹으면 버틸 수 있어서 그나마 활용 여지라도 있었지만
지금은 정말 전혀 쓸모가 없습니다

저는 해당 노드 대신 아덴스킬인 다크러쉬에 변화를 주는 노드를 추가해주었으면 합니다

이번 아크패시브 패치에서 권왕 정도를 제외하면, 
대부분이 원래 아덴스킬이 없었던 직업들이 아덴스킬이 추가가 됐죠

광기는 다크러쉬가 있기 때문에 패싱된 거 같은데 광기의 스킬 중에 제일 데미지가 낮고 
주력도 아닌 스킬인데 이걸 아덴스킬로 취급해서 패싱을 했다면 정말 아쉽습니다

다크러쉬는 블러디러쉬와 이펙트만 다를 뿐 모션도 완전히 똑같죠

이번 기회에 광기의 2티어 노드인 분노 반환을 삭제하고,
다크러쉬를 다른 스킬로 바꿔주는 노드를 추가하면 좋겠습니다

블러디러쉬, 다크러쉬, 블러드러스트를 스킬모션에서 차별화 둘 수 있는 좋은 기회라고 생각합니다



(2) 3티어 - 신체 각성

먼저 버서커는 옛부터 마나소모에 대해 문제가 있었습니다
악몽을 채용하는 광기의 경우, 비일비재하게 끝마를 볼 정도로 마나소모량이 무척 큽니다
그래서 이번에 아크패시브에서도 이점을 의식했는지, 마나와 관련된 노드를 추가해줬습니다
하지만, 하자를 지닌채로 출시되어 십분 활용할 수 없습니다

                
<아크패시브 - 신체 각성>                                      <아크패시브 - 분노 자극>

버서커의 3티어 사이드 노드 중 하나인 신체 각성입니다
만랩을 찍으면 다음과 같은 효과를 얻을 수 있습니다

폭주 및 광기 돌입마나가 16.0% 회복되고, 적에게 주는 피해가 4.0% 증가한다.

다른 3티어 사이드 노드인 분노자극은 
만랩을 찍으면 다음과 같은 효과를 얻을 수 있습니다

폭주 및 광기 상태에서 치명타 피해량이 15% 증가한다.

신체각성 노드의 의도는 마나가 부족하다면 분노자극 대신 
다소 데미지를 낮추더라도 마나를 챙기라는 것 같습니다

하지만 광기는 이 노드를 전혀 쓸 수가 없습니다
광기 돌입 시 마나가 회복되기 때문에 상시 광기 상태인 광기마나회복 효과를 받을 수가 없습니다
따라서 아래 포식자의 예처럼 적에게 공격 적중시 마나를 회복하는 효과로 변경했으면 합니다
(개선점을 말할 때 타클래스의 사례를 드는건 사실 무척 조심스럽습니다 
어떻게 보면 광기는 포식자와 달리 탈진 리스크가 없는 대신, 
마나 리스크를 짊어지라고 의도한 것일 수도 있습니다
그래도 이와 별개로 불편한 점은 짚고 넘어가야한다고 생각하기 때문에  공교롭게도 같이 언급했습니다
포식자 유저분들이 너무 언짢아하지 마셨으면 좋겠어요 
저 또한, 슬레이어 출시 때부터 포식자에 대체 왜 탈진 리스크가 필요한건지 전혀 이해 하지 못하고 있습니다
이번에 아크패시브가 개선이 된다면, 포식자도 탈진과 관련해서 개선이 이루어졌으면 좋겠습니다)


<슬레이어 - 포식자 직업각인>



(3) 4티어 - 폭주 강화


<폭주 강화>

처음에는 최대 10초의 지속시간을 가진 버프효과고, 바뀐 비기는 
폭주 때 4개 정도의 스킬을 넣으니 충분할 거라고 생각했습니다

하지만 실제 사용 체감을 듣고 종합해보고 거듭해서 생각해보니 
해당 효과가 추후 레더처럼 족쇄가 될 여지가 있다는 걸 깨달았습니다

먼저, 폭주를 켰지만 적이 모습을 감추거나 공중으로 날면 버프효과를 늘릴 수 없기 때문에
레더와 마찬가지로 버프효과를 온전히 누릴 수 없게 됩니다

그리고 웬만하면 수치는 언급하기 싫었지만, 모든 클래스의 4T 메인노드 딜증가수치가 공개되어 살펴보면
폭주 강화의 딜증 수치가 이러한 리스크에 걸맞는 높은 딜증수치를 가진 것도 아니라는 걸 알 수 있습니다

따라서, 크게 2가지 개선안을 제안해봅니다

첫째, 일정 지속시간동안 딜버프를 받는게 아니라 '폭주 시' 계속 딜버프를 받는다
이미 사전작업을 통해 폭주를 하는 것 자체가 무척 번거로운 과정입니다
패시브 느낌으로 폭주시 아무 조건없이 해당 딜버프를 받아도 무방하다고 생각합니다
여전히 폭주와 비폭주간의 데미지 차이가 크게 벌어지기 때문에 비기의 개성을 살리기 좋을 것입니다

둘째, 기어코 지속시간을 넣으거라면, 공격 적중시 지속시간이 일정량만큼 느는게 아니라
'아드레날린 각인' 처럼 스킬 사용시 버프시간이 갱신되도록 변경됐으면 좋겠습니다

대부분의 버서커 유저분들이 레더 족쇄를 풀어달라고 바라는 마당에 
로운 족쇄를 추가하는건 너무한 처사라고 생각합니다



(4) 4티어 - 어둠 강화


<아크패시브 - 어둠 강화>

사람들이 구원이랑 환각을 기피한 이유를 망각한 것 같습니다
구원과 환각은 세트효과의 밸류를 떠나서 예열과 지속시간 때문에 사람들이 싫어했습니다
그래서 구원이랑 환각을 버프할 때, 예열시간을 줄여주고 지속시간을 늘려주는 쪽으로 패치가 있었죠

공격 적중 시 1초에 한번씩 중첩이 되고 최대 10중첩이니 에열시간이 10초가 걸립니다
또한 지속시간도 15초여서 무척 짧습니다

로아는 레이드에 반드시 기믹 및 컨씬이 존재하기 때문에 버프효과가 반드시 꺼지며,
기믹 후 딜몰이를 해야하는 상황에서 광기는 예열을 해야합니다

예열이 10초나 걸리는건 여전히 불쾌하지만, 적어도 지속시간이라도 
구원과 환각이랑 동일한 120초는 되어야 한다고 생각합니다

또한, 광기의 4티어 메인노드인 만큼 예열시간도 줄였으면 합니다

                
 <세트 장비 효과 - 구원>                                     <세트 장비 효과 - 환각>



(5) 4티어 - 분노 소모


<아크패시브 - 분노 소모>

광기가 아닌 비기가 사용하라고 나온 사이드 노드입니다
이 점은 무척이나 잘 인지하고 있습니다
하지만 설명을 보시면 광기도 사용할 수 있는 것처럼 나와있습니다

물론, 광기도 분명 분노 소모 노드를 설명과 같이 사용할 수는 있습니다
그래도 결국, 분노게이지를 모두 소모하면 광기는 탈진상태에 돌입하기 때문에 사실상 못 쓰는 노드입니다

개인의 기호에 맞춰 플레이스 스타일을 선택할 수 있게 한다는 아크패시브의 취지에 걸맞게
분노 소모 또한 단순히 텍스트상으로 사용할 수 있는 것 뿐만 아니라 
실제로 광기도 충분히 활용할 수 있게 나왔어야한다고 생각합니다

버서커는 특화에 따라 각성기 데미지가 증가합니다
그래서 고특화를 찍는 비기에게 있어서 각성기는 무척 중요한 딜링기입니다
하지만, 분노소모는 각성기를 제외한 스킬들에 대해서만 적용을 
받을 수 있기 때문에 다소 아쉬움이 남는 노드입니다



(6) 4티어 - 쇄도


<아크패시브 - 쇄도>

광기는 분노 소모를 전혀 쓰지 못하기 때문에 쇄도가 강제됩니다
그래서 앞서 광기 항목에서 다뤘습니다

비기 보다는 광기가 쓰도록 나온 거지만 다른 사이드 노드인 분노소모와 마찬가지로 이 또한, 
기호에 따라 마치 비기도 활용할 수 있는 것처럼 텍스트에서 나와있습니다

하지만 실제로는 폭주가 꺼지면 쇄도 스택이 다 없어지기 때문에, 비기는 활용할 수 없는 노드입니다

따라서 쇄도를 비기도 기호에 따라 사용할 수 있게 폭주를 풀어도 여전히 버프효과가 유지되어야 하며,
아래와 같은 변경을 통해 쇄도를 십분 활용할 수 있게 되면 좋겠습니다

버서커는 느린 스킬시전속도로 인해 긴급한 상황에 대처하기 위해 스페기를 함부로 쓸수가 없습니다
그렇다고 스킬을 하나하나 패턴을 보면서 쓰기에는 레더의 지속시간이 발목을 잡습니다
따라서, 이동기를 사용해서 스택을 유지하는 쇄도는 현재 버서커가 활용하기에는 무척 까다롭습니다

다음과 같은 개선안을 제안합니다

핸드거너처럼 스페이스바 이동기를 최대 2스택으로 변경하여 
이동기를 스택으로 쓰는 리스크를 줄여줬으면 합니다

                       
             <스택형 이동기>                                          <핸드거너 이동기>                        

광기는 핸드거너 직업각인의 설명처럼 스킬을 적중할 때마다 
이동기의 재사용 대기시간을 줄여주는 효과를 추가해서 비기와 차별점을 두는 방안도 있습니다


<데빌헌터 - 핸드거너 직업각인>

(앞서 언급한 것처럼 개선안을 작성할 때, 타클래스 사례를 자세히 드는 건 무척 조심스럽습니다
아크패시브 - 깨달음은 사실 직업각인에 대응하는 탭이죠
그래서 직각으로 이동기가 변경되는 핸드거너의 사례를 가져왔습니다
'핸드거너는 저게 가능한데 우리는 왜 안해줘!' 라고 물고 늘어지는 것이 아닙니다
이미 인게임에 구현된 시스템이 그나마 적은 리소스로도 
실현 가능한 개선방안이기 때문에 핸드거너의 예를 차용했습니다
데헌도 키우다보니 핸드거너를 먼저 떠올렸고, 이동기를 스택형으로 만들어주면 
쇄도를 좀 더 활용할 여지가 생기지 않을까 생각했습니다)
 

<아크패시브 - 쇄도 본래 모션>

<아크패시브 - 쇄도 몬스터 충돌 모션>

그리고 현재 쇄도는 몬스터한테 유독 더 막히고 있어서 본래 의도인 
이동기로서의 역할을 제대로 수행하지 못하고 있는 실정입니다
일리아칸 레이드처럼 잡몹이 보스와 같이 나오면서, 모험가가 낙사하도록 이동에 방해를 주는 구간이  
추후 신규레이드에서도 등장 한다면 이는 큰 문제가 될 수 있다고 합니다


<일리아칸 3관 30줄 지파 이후>

따라서 이동기를 2스택으로 변경, 공격시 이동기 쿨타임 감소
보스한테 유독 더 막히는 현상의 완화와 같은 패치가 필요합니다 
위와 같은 패치를 통해 쇄도의 활용성이 높아졌으면 좋겠습니다



@ 버서커의 아크 패시브 - 깨달음 총 12개의 노드 중에서 무려 6개의 노드가 현저히 하자가 있습니다
이상한 논거를 바탕으로, 비논리적인 주장으로, 억지로 트집을 잡고있다고 생각하지 않습니다
설사 버서커를 잘 모르는 사람의 시선으로 봐도 버서커의 아크패시브엔 
분명 의아한 점과 문제점들이 산재되어 있다는게 한눈에 보입니다
합당하면서도 최대한 리소스가 적게 드는 방안으로 제시했습니다
부디 아래에 하신 말씀에 걸맞는 후속패치가 있기를 바래봅니다


<아크 패시브 후속 패치 관련 전재학 디렉터님의 편지>



6. 패치 희망안 종합
 
(1) 레드 더스트 개선
다음 3가지 제안을 반영하여 레드 더스트를 변경합니다
첫째, 레드 더스트에 '공격 적중시'의 조건을 없앤다
둘째, 레드 더스트의 24% 공증 버프를 삭제하고 버서커의 기본 PVE 데미지를 X% 상향한다
셋째, 레드 더스트는 6초의 지속시간과 24%의 공증을 갖고 있는 자버프기인데
이를 16초간 X%의 공증으로 변경하여 순간 자버프를 상시 자버프로 변경합니다
혹은 경직면역을 추가한 후, 적중시키기 용이한 모션으로 변경한다

(2) 오버드라이브, 브레이브 슬래시 백어택 추가
사멸과 관련된 패치흐름과 맞물리는 적절한 패치

(3) 스킬 모션 개선
버서커 스킬들의 모션속도를 올립니다 즉, 기본공속을 상향시킵니다

(4) 특화 특성 효과 변경
버서커 전용 특화 특성 효과를 다음과 같이 변경합니다
폭주 지속시간이 더이상 특화의 영향을 받지 않거나 적게 받습니다
특화에 따라 블러디러쉬, 각성 스킬뿐만 아니라 일반스킬의 데미지도 증가합니다
(하다못해 오버드라이브만이라도 특화의 영향을 받습니다)

(5) 오버드라이브-한계돌파 트포 단타로 변경 및 선회속도 증가
옵드의 특화비례 데미지 패치와 더불어 데미지 표기를 단타로 표시합니다
성장체감을 느끼게 도와주는 좋은 패치입니다
애초에 옵드는 데미지가 단타로 표시되는 스킬이었습니다
전투메타의 변화에 발맞춰 오버드라이브의 방향전환 및 선회속도를 개선합니다

(6) 블러디 러쉬 개선
스페이스바 이동기로 캔슬이 가능해집니다
타클래스처럼 룬 또한 적용이 가능해집니다
모션을 간결하게 변경합니다
(기존엔 4번 휘둘렀다면 2번만 휘둘러서 적어도 기존보다는 간결해지게 변경합니다)

(7) 분노게이지 수급에 대한 개선
분노게이지 수급량이 늘어납니다
혹은 템페-폭풍베기, 윈블-돌풍과 같이 분노게이지 수급 스킬의 모션이 간결해집니다

(8) 광기 각인 변경
추가로 폭주 중 치명타 적중률이 증가합니다
(치적을 각인으로 추가로 얻을 수 있게되어 극신을 갈수 있게 됩니다)


<버서커의 아이덴티티 폭주 모드 효과>

광기 각인에 본래 버서커 아이덴티티 폭주 모드 효과에 있던 
치명타 적중률 증가를 돌려줄 경우 극신을 갈 수 있게 됩니다
극신의 높은 쿨타임 감소로 더욱 스킬을 몰아치는 광기 버서커가 되기를 바랍니다

(9) 더 간결한 스킬모션
특히 광기는 비기와 차별화해서 좀 더 빠르고 간결하게 스킬들을 쓸 수 있도록 변경합니다
극신을 가서 쿨타임을 기존보다 적게 가져갈 수 있게 합니다
따라서, 빠른 쿨타임을 온전히 소화하기 위해 스킬모션을 기존보다 빠르게 변경할 필요가 있습니다
또한, 마나 소모량도 같이 개선해서 빠른 쿨타임을 제대로 활용할 수 있게 패치합니다

(10) 아크패시브 - 깨달음 노드별 개선
2티어 - 분노반환 : 완전히 삭제하고 대신 광기 전용 아덴스킬을 추가합니다 혹은 다크러쉬를 변경합니다
3티어 - 신체각성 : 폭주 및 광기 돌입 시가 아니라 공격 적중시 마나가 회복되게 변경합니다
4티어 - 폭주강화 : 폭주시 딜버프를 상시로 받을 수 있게 변경 혹은 아드처럼 스킬 사용시 지속시간 갱신
4티어 - 어둠강화 : 예열시간을 줄이고 지속시간을 늘립니다
4티어 - 분노소모 : 비기 뿐만 아니라 광기도 기호에 따라 쇄도 대신 사용할 수 있게 변경합니다
4티어 - 쇄도 : 쇄도를 사용시, 이동기가 2스택으로 변경됩니다, 공격적중시 이동기 쿨타임이 감소합니다, 
                   보스한테 막히는 현상이 완화됩니다


@ 위와 같이 바뀌면 

비기는 고특화에 특화에 따른 데미지 상승을 받고
빠른 폭주와 적당한 폭주시간을 가지고 강력한 한방딜을 갖게 되지만
광기보다는 불편한 공이속과 쿨타임을 갖게됩니다

광기는 비기처럼 분노게이지를 채울 필요 없이 상시 폭주가 가능하고 
광기각인으로 비기보다 쾌적하고 빠른 공이속을 가지게 되고 극신으로 쿨타임이 짧아집니다
다만, 비기보다 하나하나의 스킬데미지는 떨어질 것입니다

그 결과, 한방 딜몰이는 비기가 더 쌔지고 뜨는 영수증도 크게 크게 뜨게 됩니다
반면, 광기는 극신을 갈 수 있게 되어 영수증은 비기보다 작지만 쿨이 굉장히 빨리 돌고
훨씬 빠르게 스킬을 난사하는 딜러로 탈바꿈하게 됩니다

또한 비기는 특화에 따른 일반스킬 데미지 상승과 원할한 폭주 가동률을 통해,
광기는 극신을 통한 향상된 쿨타임을 통해 둘다 전체적인 딜상승이 이뤄집니다



7. 마무리

아크패시브를 지금 그대로 방치한다면, 
비기는 준 상시폭주를 가져 광기의 메리트인 상시폭주랑 차별점이 적어지며,
여전히 특화로 블러디 러쉬, 버서크 퓨리의 데미지만 올라가기 때문에 
광기의 일반스킬 데미지랑 별반 차이가 안나 비기만의 개성이 적어집니다
폭주off 하나만으로도 큰 변화긴 하지만 워낙 구조가 이상했어서 그것만으로는 부족합니다

마찬가지로, 광기는 지금 이대로면 스킬 셋과 사이클이 변화가 전혀 없습니다
불편한 예열과 족쇄만 추가될 뿐입니다
트포개선과 스킬모션 개선을 통해, 광기는 더 재빠르고 간결하게 전투를 할 수 있으면 좋겠습니다
비기와는 차별화 되는 플레이 경험을 얻을 수 있도록
극신으로 빠른 쿨타임을 십분 활용할 수 있게 패치가 진행되어야 한다고 합니다

앞으로의 패치로 단순 수치조정이 아니라, 
비기와 광기의 차별점과 개성이 더욱 두드러지는 변화가 생겨야합니다

완전 싹 뜯어고치는 패치는 지금까지의 행보를 보았을 때 현실적으로 어렵다고 생각합니다 

따라서 위에서 언급한 것처럼 
(1) 레드 더스트 개선
(2) 오버드라이브, 브레이브 슬래시 백어택 추가
(3) 스킬 모션 개선
(4) 특화 특성 효과 변경
(5) 오버드라이브-한계돌파 단타로 변경
(6) 블러디 러쉬 개선
(7) 분노게이지수급에 대한 개선
(8) 비기 고특화 한방 딜몰이 캐릭으로 개선
(ex. 권왕브커, 처단슬레, 역천기공, 포강블래, 점화소서 등)
(9) 광기 극신 쾌적하고 빠른 쿨타임과 공이속의 쉴새없이 몰아치는 신속캐릭으로 개선
(ex. 포식슬레, 갈증리퍼, 체술인파 등)
(10) 아크패시브 - 깨달음 노드별 개선
이정도가 현실적인 패치안이지 않을까 생각합니다

비기는 한방 딜몰이 캐릭(ex. 권왕브커, 포강블래, 점화소서 등)으로,
광기는 극신의 쾌적하고 빠른 쿨타임과 공이속을 위시한 쉴새없이 몰아치는 캐릭으로 개선되길 바랍니다

쉴새없이 몰아치는 버서커를 상상하시고 버서커를 입문하신 분들이 많으며,
앞으로의 패치가 그런 버서커가 되기를 원하시는 분들이 많다는걸 느꼈습니다
이분들은 극신의 빠르게 쉴새 없이 난무하는 스타일인 광기로 충족하고
스커나 포강블래 분망디트처럼 느리거나 아덴을 쌓아하거나 폭주시간을 관리해야한다는 다소 불편한 리스크를 감수하더라도 크게 크게 뜨는 딜을 원하시는 분들은 비기로 충족할 수 있게 되기를 바랍니다

본글은 버서커의 문제점 보다 개선안에 더 초점을 두어 작성하였습니다
버서커의 문제점에 관한 보다 자세하고 심도 깊은 내용은 아래 글에서 확인하시면 좋을 것 같습니다

★장문스압★ 현재 버서커의 문제점/해당 문제가 개선이 필요한 명확한 이유
https://www.inven.co.kr/board/lostark/5341/111055

★★[데이터 주의] 2024년 1분기 버서커 개선 정리 (1+2부 통합 ver) ★★
https://www.inven.co.kr/board/lostark/5341/135141

중간중간 보이는 스킬 리워크 움짤은 아래 글에서 첨부해왔습니다
이와 관련된 보다 자세한 설명은 아래 글에서 확인하시면 좋을 것 같습니다

[자작] 버서커 리워크 完 [러쉬 추가]



@ 본 개선안이 초장문일 정도로 버서커는 많은 문제점을 안고 있죠
물론, 전부다 개선됐으면 하지만 현실적으로 불가능하다는 걸 너무나 잘 알고 있습니다
따라서 딸깍 패치만으로도 충분히 적용 가능하고, 
적은 리소스, 최소한의 개발인력 투자만으로도 실현가능한 개선방안만 집약했습니다
그럼에도 버서커에게는 무척 의미가 큰 개선점들이기 때문에 꼭 반영됐으면 좋겠습니다

★ 버서커 7가지 【최우선】 개선사항 

댓글로 여러 의견 남겨주시고 나눴으면 좋겠습니다
긴 글 읽어주셔서 감사합니다
버서커 붐은 온다!



8. 기타 개선사항

(1) 헬 블레이드 이펙트와 실제 판정의 괴리 개선
헬 블레이드는 이펙트상으로는 맞은 것처럼 보여도 실제로는 데미지 판정이 뜨지 않는 경우가 더러 있습니다
가시성을 위해 이 간극을 메꿔주는 패치가 필요합니다


<헬 블레이드 이펙트와 판정의 간극>



(2) 체공시간 단축 및 이동기 사용 가능
버서커 스킬들의 체공시간은 너무 깁니다
이는 버서커의 스킬속도에 매우 큰 영향을 주고 있습니다
또한, 이번에 추가된 아크패시브 - 쇄도는 이동기를 계속해서 사용하는데
버서커는 체공시간 동안에는 이동기를 사용할 수 없어서 활용하기가 힘듭니다
따라서, 이에 대한 개선이 반드시 필요하다고 생각합니다


<저스트 가드 관련 패치>

또한, 스킬 사용 중 이동기 캔슬 타이밍에도 저스트 가드가 사용되도록 패치가 있었지만
체공시간 동안에는 이동기를 사용할 수 없어서 전혀 효과를 볼 수 없습니다
따라서, 이에 대한 개선이 반드시 필요하다고 생각합니다


<이동기를 못 쓰는 긴 체공 시간>



(3) 노후한 스킬 이펙트 개선
템페 2트포를 강화된 일격 or 급소타격으로 바꾸거나 레더의 3트포를 붉은 충격으로 바꿔 보시면
썩 괜찮은 검붉은 검기의 이펙트를 보실 수 있습니다
피니쉬, 헬블, 템페 등 여러 스킬들의 이펙트를 
비기의 경우, 블러디러쉬나 레더의 붉은 충격과 같이 검붉고 화려한 이펙트로 개선해주고
광기의 경우, 다크러쉬같이 검흰의 화려한 이펙트로 개선해주면 좋겠습니다

비기와 광기를 폭주시 캐릭터의 색깔 뿐만 아니라 스킬들의 이펙트 색상도 그에 맞춰서 나눴으면 좋겠습니다


<기존 이펙트의 재활용>



(4) 광기 체력바 UI 개선

과거 패치로 광기 체력바의 나머지를 회색으로 변경하여 체력 가시성을 높였습니다
하지만 광기 유저가 볼 때만 가시성이 나아졌을 뿐 파티원을 케어하는 서포터가 보기에는
여전히 체력이 몇 퍼센트 정도인지 가늠하기가 어렵습니다


<여전히 가시성이 부족한 광기의 체력바>

광기 출시후, 체력바 UI변경후 여전히 많은 서포터분들이 광기 체력바 가늠하기 힘들다고
계속 의견이 나오는데도 굳이 개선안해주는 이유를 모르겠습니다
광기의 높은 파티거절율에도 어느정도 일조하는 부분이라고 생가합니다
따라서, 75% 감소된 체력이 풀체력으로 보이게끔 체력바를 '가득' 채우면 좋겠습니다
이렇게 패치할 경우 절대 체력량은 달라도 다른 딜러들처럼 퍼센트로 가늠하기가 쉽기 때문에
광기 유저가 플레이 할 때도, 서포터 유저분들이 가늠할 때도 편해질 것 이라고 생각합니다



(5) 마나 소모량 개선
쿨타임 감소에 더 투자를 할 때, 버서커의 높은 마나 소모량 문제가 됩니다

높은 쿨타임 감소를 통해 DPS를 올리는 선택을 할 경우,
높은 마나소모량으로 인해 온전히 딜로 치환하기가 힘듭니다

앞서, 광기의 개선안에서 신속을 더 투자할 수 있게 해주는 패치를 제안했습니다
이를 위해서라도 버서커의 마나 소모량 개선은 반드시 같이 이뤄져야 한다고 생각합니다

아래 글로 가시면 더 자세한 수치와 문제점에 대해 알수있습니다

현재 버서커의 문제점 - 마나소모



(6) 주 채용 스킬 개선

(a) 체인소드
21.9.29 패치때 체인소드의 판정이 버프받으면서 판정은 좋아졌지만 여전히 속도가 너무 느립니다
기존 체인소드 1트포인 날렵한 움직임을 채용할 경우엔 쾌적해지므로 
1트포에 있는 낣렵한 움직임을 2트포로 옮겨서 급소 타격, 날렵한 움직임을 둘다 쓸 수 있으면 좋겠습니다
아니면 21.9.29 패치때 데빌헌터의 카운터인 사형집행의 패치처럼 기본 속도를 올려주면 좋겠습니다
혹은 메일스톰 만큼 자버프 치적을 상향시켜주면 좋을 것 같습니다

(b) 숄더차지, 메일스톰
우선, 숄더차지 or 메일스톰에 카운터를 추가했으면 좋겠습니다
숄더차지 or 메일스톰의 모션은 타클래스 카운터 스킬과 유사하기 때문에 카운터로 쓰여도 괴리감이 적습니다
또한, 숄더차지를 카운터로 채용함으로서 카운터와 이동기 둘다 편하게 얻을 수 있게 되고
메일스톰에 카운터가 생기면 체인소드를 대체할 수 있게 됩니다
스킬 빈자리가 생긴다면, 빈 자리에 휠윈드와 같은 서브딜 스킬을 넣거나 
메일스톰과 같이 치적을 올려주는 스킬을 채용할 수 있게됩니다
대부분 버서커 유저분들이 숄더차지+체인소드 / 숄더차지+메일스톰 / 숄더차지+휠윈드 /
체인소드+메일스톰 / 체인소드+휠윈드 / 메일스톰+휠윈드 등을 채용하면서
대부분 이동기, 카운터, 치적버프, 서브딜 중 2개만 택해야하는 상황인데 
숄더차지 or 메일스톰에 카운터가 생긴다면 좀더 많은 것을 챙겨갈 수 있을 것 같습니다


<숄더차지 - 섬광베기>

      
                <탁월한 기동성 트포 채용시>                              <보호막 효과, 연속 돌진 트포 채용시>


<버서커 - 숄더 차지 모든 트라이포드>

추가로 보호막 효과 트포에 있는 선딜 증가를 없애서 더욱 잘 활용할 수 있게 해줬으면 좋겠습니다
탁월한 기동성의 거리증가와 보호막 효과 트포의 보호막 생성은 동등한 가치를 지닌다고 생각합니다
보호막 효과 트포에 선딜 증가 항목은 없애도 탁월한 기동성 트포의 상위호환이 된다고 생각하지않습니다
취향에 따라 탁월한 기동성, 보호막 효과를 택할 수 있게 이러한 패치를 해주면 좋겠습니다

마지막으로 연속 돌진 트포는 솔뎌차지의 쿨타임이 증가하는 대신 두번 사용할 수 있게 만들어줍니다
2티어 트포라 이미 많은 스킬포인트를 투자해야하는 만큼, 쿨타임 증가 조건은 없애도 되지않나 생각합니다
또한 스트라이커의 운룡각, 기공사의 순보처럼, 2회 모두 사용하지 않고 한번만 사용했을 때는 
쿨타임이 다소 줄어들었으면 좋겠습니다

앞서 광기의 체방리스크를 그대로 유치한채, 패널티를 극복할 수 있는 수단을 패치하는 방향을 제시했었습니다
숄더차지의 이러한 변화는 이에 부합하는 좋은 개선안이라고 생각합니다



(7) 비주류 스킬 개선
현재 레이드에서 잘 안쓰이는 더블 슬래쉬, 어설트 블레이드, 오러 블레이드, 
크라임 해저드, 파워 브레이크, 다이빙 슬래쉬의 모션과 트라이포드는 아래와 같습니다

썩 괜찮은 스킬 모션을 가졌음에도 적절한 딜 상승을 주는 
트라이포드의 부재로 인해 레이드에서 사용하기가 어려운 상황입니다
따라서, 비주류 스킬들도 트라이포드 변경을 통해 채용 가능성을 올려주면 좋을 것 같습니다

아래의 예시처럼 비주류 스킬을 개선해서 더 다양한 스킬조합을 쓸 수 있기를 기대해봅니다


<비주류 스킬 개선의 예>

(a) 더블 슬래쉬

      
                     <공간베기 트포 채용시>                                          <난도질 트포 채용시>


<버서커 - 더블 슬래쉬 모든 트라이포드>

(b) 어설트 블레이드

      
                      <역습 트포 채용시>                                                 <절삭 트포 채용시>


                                            <버서커 - 어설트 블레이드 모든 트라이포드>                            

(c) 크라임 해저드

      
                   <플레임 러쉬 트포 채용시>                                    <레드 라이트닝 트포 채용시>


                                            <버서커 - 크라임 해저드 모든 트라이포드>

(d) 파워 브레이크

      
                     <소용돌이 트포 채용시>                                          <위력 축적 트포 채용시>


                                            <버서커 - 파워 브레이크 모든 트라이포드>

(e) 다이빙 슬래쉬

      
                      <검파편 트포 채용시>                                         <파워 슬래쉬 트포 채용시>


<버서커 - 다이빙 슬래쉬 모든 트라이포드>



기타 필요해보이는 다른 개선사항이 있다면 댓글로 남겨주세요 추가하겠습니다



9. 여담

베르세르크 간츠를 보고 대검에 매료되어 몬스터헌터에서도 대검을 주로하고
어떤 게임을 해도 대검 캐릭터를 가장 선호했었습니다
로아에서도 마찬가지로 버서커를 택했는데, 대검은 그래도 많은 게임유저들이 좋아하는 무기인데
대검을 쓰는 클래스가 최하위의 유저 수가 되다니 제가 해본 게임들에서는 처음 보는 광경인 것 같습니다

버서커에 입문했을 때도, 새로운 세팅을 알아볼 때도 버서커 직게에 와서 눈팅으로
여러 의견들이랑 공략글 보면서 도움을 많이 받았습니다
작년처럼 버서커의 문제점과 개선안을 많은 분들과 의견을 나누어
향후 패치에서 버서커에게 도움이 되었으면 하는 마음에 적어봅니다

작년 이후 버서커가 받은 패치는 크게
(1) 레더 지속시간 6초 > 8초 변경, 공증 버프 적중시 > 사용시 변경
(2) 마운틴크래시 지진파에도 카운터가 적용되게 변경
이것 뿐인 것 같네요

초각성은 2차전직급이며, 아크패시브를 통해 전투메타 고착화를 해소하고
새로운 경험을 선사한다고 분명히 말씀하였습니다

이를 믿고 밸런스 패치 때 패싱을 당해도 묵묵히 기다려왔습니다
현재 그 결과를 목도하고 실망을 금치 못하겠습니다

많은 유저들이 3년 전 금강선(전)디렉터님이 하신 
아래와 같은 말씀만을 믿고, 그저 묵묵히 기다리며 인내하고 있습니다
인구 수가 최하위라고 외면하지 마시고 합당한 패치가 있기를 간절히 바래봅니다


<밸런스 패치 관련 금강선 (전)디렉터님의 편지>



밸런스 패치 때마다 거의 모든 직업게시판을 돌아다니면서 여론이나 정리하신 개선안 등을 보았는데
개선안 및 희망안이 잘 정리되고 여러사람의 공감을 얻은 직업일 경우,
겉모양새라도 어느정도 밸런스 패치때 반영이 되더군요

버서커 직게를 그동안 쭉 보면서 느낀 게 불편한 점이나 개선사항에 대해서 꾸준히 얘기가 나오지만,
일부분만 다루거나 단편적인 글일때가 많고 전부를 아우르는 잘 정리된 개선안이 안보이는 것 같아 적어봅니다
아크패시브를 기점으로 이번 밸패가 버서커가 대대적인 개선을 받을 수 있는 마지막 기회라고 생각합니다
인구 수도 최하위라서 더이상 목소리를 낼 사람도 없습니다
과거 밸런스 패치를 통해 그래도 여러 사람의 공감을 얻고 
잘 정리된 개선안이 있다면 생각보다 여러 부분이 패치에 반영된다는 걸 느꼈습니다

공유, 펌, 스크랩 등 어느것도 괜찮습니다 널리 알려주세요
위와 다른 의견이 있다면 기탄없이 남겨주시고 여러 버서커 고인물분들의 생각을 듣고 싶습니다
만일, 앞서 적은 개선안 및 희망안과 이번에 적은 최우선 개선사항에 대한 글이
여러 버서커분들의 공감을 얻는다면 로스트아크 자유게시판, 추후 열릴 테스트서버 게시판에도
작성하고 알리는 등 '여론 패치'가 어느정도 반영되게 움직여보려고 합니다

단순 수치조정이 아닌 대대적인 개선을 받기 위해선 많은 버서커 유저분들의 관심과 공감이 필요합니다
앞으로 다가올 밸런스 패치가 중요하다고 생각한다면 
조회수, 댓글, 추천, 투표 어느 형태로든 버서커 유저분들의 관심과 의견을 내비쳐주시기 바랍니다

평소 dkukk님의 공략글을 보고 도움을 많이 받아 dkukk님 양식처럼 글을 써보았습니다
항상 많은 연구와 양질의 글로 도움을 주셔서 감사합니다
추후 아크패시브가 모두 활성화 되면 어김없이 좋은 글을 남겨주실 거라 기대해봅니다



★ 8/5 슬레이어 패치 희망안 (긴글, 움짤 주의)

마지막으로, 슬레이어에 관한 개선안도 작성했습니다
관심 있으신 분은 위에 링크된 글을 보셔도 좋을 것 같습니다
같은 뿌리 클래스인 만큼 버서커와 슬레어는 공유하고 있는 문제점이 많습니다
부디 사려깊고 이해도 높은 패치를 통해 개선되어 함께 좋은 결과가 있기를 바랍니다

아크패시브를 통해 버서커와 슬레이어가 서로의 장점을 공유할 수 있게 되면 좋겠습니다
또한, 더이상 버서커와 슬레이어를 단점과 족쇄로 구분 지을게 아니라,
버서커와 슬레이어의 개성과 정체성은 새로운 아이덴티티 스킬을 통해 부여했으면 좋겠습니다


<사려 깊고 이해도 높은 패치가 필요한 버서커>