담당자가 투발을 통한 스페 초기화에 따른, 이동기 팍팍쓰며 이름에 걸맞는 파고드는 인파를 그렸고 새로운 경험을 주고 싶었다면 불쾌함 덩어리인 현재보다 호신투기와 비슷한 효과를 붙여줬으면 어땠을까 함.

대신에 차별화 되게끔.




호신투기의 효과는 위와 같음.

덕분에 수라 브레이커는 보스의 공격에도 굴하지않고 피면과 쉴드, 받피감을 통한 선택적 맞딜을 할 수 있는 환경이 만들어졌음.

'인파이터'라는 단어가 의미하듯이 수라마냥 원할때 마다 지속적으로 붙어 싸우는 느낌을 스페를 통해 보여주고 싶었다면 저러한 환경을 만들 수 있는 효과를 붙여주면 되는 거임.

걔중에 스페는 애당초 가지고 있던 것이고 기본으로 피면 및 상면을 가지고 있어 단순 회피용도가 아닌 활용하기에 따라선 호신투기마냥 선택적 맞딜을 할 수 있는 환경을 만들 수 있음.

그래서 필자의 눈으로 더킹2 효과를 호신투기에 치환했을 때 이런 느낌으로 효과가 만들어짐.

1. 스페이스바 키를 입력하여 '더킹2'를 활성화할 수 있습니다.
2. '더킹2' 사용 시 n초 간 스킬의 전체 재사용 대기시간이 n%감소(속행룬 효과)합니다.
3. '더킹2' 사용 간 특정 보스 등급 이상에게 피격 시 발생하는 패널티 게이지가 n% 감소합니다.
4. '더킹2' 사용 간 피격 시 스킬의 전체 재사용 대기시간이 n초만큼 감소합니다.
5. '더킹2' 사용 간 피격 시 1회에 한해 더킹의 재사용 대기시간이 초기화됩니다.
6. '더킹2' 사용 후 n초간 더킹 상태에 들어가 투지발산 활성화 전까지 더킹2의 효과를 사용할 수 없습니다.

여기서 중요한건 4, 5번의 성공 시 고정 쿨감과 스페 재사용으로 인한 즉각적 대응가능이고 실패 시 즉각적 대응불가라는 리스크가 생김.

6번은 성공하던 실패하던 생기는 일종의 족쇄임.


이렇게만 바꿔줘도 높은 체방을 바탕으로 공격적으로 쓸 수록 전체 쿨감소라는 리턴을 통해 공격적으로 아덴을 모아 계속 스킬을 굴릴 수 있는, 지딜스러운 면모를 보여줄 수 있음.



그런데 많고 많은 효과 중에 왜 하필 쿨감인가?

1. 실질적 데미지 증가가 아닌 스킬의 사용횟수를 늘리는 것이기에 당장 체감하기 힘듬.
2. 이에 따라 데미지 증가보다는 강제성이 완화되어 보너스 느낌으로 충분히 쓸 수 있음.
3. 현재 일망의 의존도를 주력기의 사용횟수를 증가시켜 의존도 분산 및 이로 인한 실전 dps증가 기대가능.
4. 사전작업으로 강제로 써야하는 현재와는 달리 기존 감성에서 추가된 느낌임.

이정도로 정리하고 싶음.



이렇게만 되면 본인이 실전에서 플레이 하지 않는 이상, 허수로 분탕치는 분탕들도 피하기도 쉽고 실패 시 리스크는 이후 스페의 부재가 강제된다는 것으로 충분하다고 봄.

갈수록 레이드 메타는 스페가 엄청 중요해지고 있으니 더할 나위 없는 리스크.



특히 리스크를 뚫은 상위 유저의 경우 레이드 러닝타임이 길어질수록 리스크를 안지던 하위 유저와의 격차도 많이 벌어질 것이고 가속화를 통해 쿨감이 중요해진 충단의 경우 그 격차가 더욱 심해질 것임.

여기에 입식 타격가랑 같은 조건부로 맞물린 것도 덤.




기존 인파가 사멸 중 입문하기는 쉬우나 고점 띄우기는 어려운, 그런 이미지의 클래스였던 것도 고려하면 적절한 방안이라고 생각함.

기존의 피증는 일방 타격이나 다른 사이드 노드로 빼거나 메인 노드에서 그만큼 올려주면 되고 호신투기와 비슷한 만큼 서로 젠더락이라는 느낌도 살려줄 수 있음.



하지만 어림도 없겠지~
이정도로 바꿔줄 것도 아니면 삭제가 맞다.