저로 인해 점화되어서 더킹 관련 장작이 타고 있네요. 긍정적으로 보고 있습니다.

현재 다양한 의견이 나오고 있는데 정리하면 아래와 같이 나뉘어 지고 있는 것 같습니다.

1. 스페 족쇄를 완화하자
(지속 시간 증가, 이동기의 스택형 등)

2. 이동기를 다른 메커니즘으로 활용 하자.

3. 이동기 족쇄를 삭제하고 다른 메커니즘으로 수정하자.


저를 포함해 모든 사람이 동의하는 것은 현재 더킹(이동기 족쇄)에는 문제가 있으며 개선 및 수정되어야 한다는 점입니다. 그 방향성에 차이가 있을 뿐입니다.

제가 올린 게시글에는 없지만 건의한 내용 포함하여 개선 방안을 정리하였습니다.

1. 족쇄의 완화
(1) 이동기 1m 증가 삭제 --> 이동기 스택형(최대 2회)
(2) 이동기 1m 증가 삭제 --> 소모한 기력/충격 게이지 10당 이동기의 재사용 대기시간 0.1초 감소 (풀 충격 죽선 기준 1초 감소)

2.  피증 압축
더킹 버프의 지속 시간 감소 및 피해량 증가 수치 증가.
필수적인 딜비중이 높은 주력기에 더킹 활용하여 저점 수호 + 아덴 쿨감 50% 활용.
굳이 딜 비중이 낮은 심판, 전진, 일망 ,용강, 죽선(충 제외)에 스페를 쓰지 않아도 전체적으로 큰 차이가 발생하지 않음. 
스페를 생존기로 활용할 수 있고 여유가 된다면 딜을 올리는 데 활용할 수 있어 기존 대비 스페의 선택성이 생김
고점은 상향될 수 있으며 좋은 지표 확보에 유리.

3. 이동기의 새로운 메커니즘 도입
이동기 사용 후 더킹II 버프 획득, 더킹 II버프는 다음 사용하는 스킬을 강화하는 효과를 가짐. (창술사의 연가심공 떠올리시면 됨)
추가로 강화된 스킬에는 추가 이펙트 발생 (기존 스킬 이펙트에 추가 이펙트 or 풍압 발생 등)

4. 이동기 족쇄 삭제 후 새로운 노드 추가
입식 타격가를 떠올리시면 됨. 맞으면 스택 깎이고 시간지나면 회복되는 버프 획득.
인파이터 답게 근접해서 슉슉 피하면서 딜 넣는 느낌.

이 중 개인적으로는 3번을 저는 가장 선호합니다. 스킬 이펙트 추가 등으로 재미 추가될 듯.
추가적인 아이디어나 개선점은 환영합니다. 더 다듬으셔서 꼭 건의 제출해주세요.