제가 생각하는 더킹의 문제점을 예시로 아래의 2클래스를 비교하겠음

아크패시브 깨달음 노드
A 클래스: 유틸 + 피해량 증가 5%
B 클래스: 족쇄 + 피해량 증가 8%

초기 지표는 B 클래스의 족쇄로 인해 비슷한 수치로 발생.

이후 B 클래스 유저가 족쇄에 적응하면서 B 클래스의 지표 상승으로 너프 가능성 증가.

결국 A 클래스는 유틸 획득, B 클래스는 족쇄만 얻은 것.

지금의 더킹 II는 항상 의식하면, 상시 유지가 엄청 어렵진 않음. 
--> 어려운 건 아니나 불쾌함. 지표상으로는 불쾌한 건 드러나지 않고, 유저마다 차이도 적을 것.  밸런스 조정때 불리

스마게는 인파이터를 이동기를 활용하도록 의도하고 있음.
23년 10월 밸패 - 아덴 킬때 이동기 초기화, 아덴 시 쿨감 50%
23년 11월 오류 수정 - 인파이터 이동기 2번째 체인으로도 스킬 캔슬 가능하도록 오류 수정

스마게는 이동기 족쇄를 단 더킹을 삭제하기 보단 새로운 방식으로 활용될 수 있도록 개선정도가 끝일거라고 봄.

위에 기술한 A, B클래스에서 B클래스가 족쇄를 단 유의미한 상승을 얻으려면
하이리스크의 족쇄에 하이리턴이 필요. (피해량 수치는 의미없음. 결국 지표에 따라 밸런스 조정이 될 부분임)

제가 원하는 개선 방향은 아래와 같음 (새로운 플레이 스타일 요구, 절정 창술사의 연가심공 같을 거로 보면 됨)

더킹 II: 이동기 사용 시 '더킹 II'버프를 획득합니다. 더킹 II는 3초간 지속되며 버프 보유 시 스킬을 사용하면 피해량이 15% 증가하며 더킹 II 버프를 잃습니다.

딜몰이 상황 혹은 딜타임 때 메인 주력기 사이에 이동기를 어떻게 섞냐에 따라 딜링 성능이 달라짐. 
격투 게임과 같이 커맨드 입력하듯 손이 바쁜 플레이. 이동기가 꼬여서 일망 타진에 딜증이 사용되거나, 딜타임 전에 이동기가 빠질 경우, 지표 수호 가능.

결국 이동기를 어떻게 활용하냐에 따라 고점과 저점이 나뉘게 되고, 고점과 저점이 나뉨으로 인해서 지표 수호자에 의해 지표 관리가 가능해짐.

요약: 
사이드 노드의 수치는 결국 이후 밸런스 조정에 의해 바뀔 것이기 때문에 의미가 없다.
인파이터의 고점을 위해서는 하이 리스크, 하이 리턴을 가진 구조가 필요하다.
더킹II는 피해량 증가 수치, 지속시간 조정이 아닌 새로운 버프 형식의 노드로 바뀌는 것이 이후 밸런스 조정이나 고점에 유리하다.