![]() 2024-06-24 00:06
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서폿 성장체감에서 '체감' 할 요소를 주는게 어렵긴함1. 서폿의 성장력은 하나에 치중되어있지 않음
모든 성장요소가 결국 딜로 표기되는 딜러와는 다르게 서폿은 공증과 케어, 쿨타임 감소와 아덴수급속도 등 미미한 변화들이 합쳐져 성장을 이루고 이게 또 3명에게 적용되는 기준으로 성장치를 받음. 케어능력은 아덴수급, 쿨감, 자체 증가 이 세개가 맞물려 작동하는데 논타겟게임이기 때문에 정량하는것도 쉽지 않음 (막말로 딜러가 다 피하면서 딜하면 수호자가 안나옴) 그래서 이를 종합해서 표기하기에 그 폭이 드라마틱하지 않은데 이 합은 이미 막대함 2. 이 게임의 '체감' 요소는 타격에 기반함 사실 로아는 성장을 느끼기엔 그리 좋은 게임이 아님 고대악세 보석 스펙천장 동결되어있었고 초월 엘릭서 암만해도 서폿 공증비는게 더 눈에 잘들어올정도로 성장폭이 크지 않음 그럼에도 딜러는 왜 체감이 잘되고 재미있는가? 게임의 시스템 자체가 논타겟 액션rpg 구현에 필요한 요소를 잘 갖추고 있어서 타격감과 그에 뜨는 데미지에서 느끼는 도파민이 호환이 잘 되기 때문임 결국 팍팍 때리다가 어쩌다 데미지가 잘떴을때, 그게 순간자체는 긴 레이드 딜링에선 극히 일부일 뿐임에도 재밌고 나의 플레이에 대한 리턴이 잘 느껴지는거임 그런 점에서 서폿은 버프력 표기나 결과창 도입해봐야 별로 재미는 없을거임. 찬조나 능조가 불완전한 결과표기라는데에는 동의하지만, 그건 잔혈도 마찬가지임. 이 게임의 재미는 결국 사진기사면 자위질 하고 말 결과창이 아니라 때려서 딜 넣는거 그 자체에서 나오게 되어있음 근데 그걸 안하는데 어떻게 재미있겠어?
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