지금 VP를 보면 마음에 드시나요?, 클럽 운영에 대해 어떻게 생각하세요?


지금 VP에 만족합니다. 예를들어 Kappa와 콜라보레이션 같은 협업이요.

EWC 아래에서 다양한 라인업을 연구하는 방향도 마음에 듭니다.


카스에서의 클럽 교체도 마음에 들고, 사실 VP의 카스팀은 많은 사람들이 자신들의 훈련과 게임 구축 프로세스를 VP와 비교합니다.

VP에 있었거나 그냥 VP를 지켜본 적이 있는 모든 선수는 그것이 가장 체계적인 팀이라는 것을 알고 있습니다.


VP 다음가는건 아마 팀 스피릿일겁니다.

전반적으로 카스에서 VP는 전부 좋아해요


다만 도타2에서는 VP의 문제는 아니라고 생각합니다.

저희 클럽은 역사적으로 도타와 카스 전부 강했습니다.


어떤 해에는 카스가 강했고, 어느 해에는 도타가 강했다가 어느 순간에는 두 팀이 모두 강했죠.

지금은 도타2 팀이 어려운 상황이지만, 도타에서는 유능한 팀을 꾸리는게 매우 어려워졌습니다.


현재 VP에게 가장 어려운건 도타팀 로스터를 정리하는 일입니다만 문제는 전반적인 시장에 달려있습니다.


다른 선수들이 오고 싶어할 핵심 선수를 영입해야하는데 CIS의 탑급 선수들은 이미 팀이 있는 것 같습니다.

글래디에이터, 툰드라, 뱃붐, 스피릿이 있죠?





- 그럼 새로운 퓨어를 찾아보는건 어떨까요?


새로운 퓨어는 옐로우 서브마린에 있습니다.(사타닉얘기임)


이게 큰 문제입니다. 팀 스피릿처럼, 자체적인 유스팀을 가지고 장기적인 전략을 취해야 합니다.

스피릿은 성공적인 팀이 어떻게 만들어지는지 제대로 이해했습니다.


재능있는 유망주들을 아카데미로 데려와 훈련프로세스, 매니저, 코치등을 소개시켜줘

천천히 주전급 선수로 키워야합니다.


스피릿은 이런 프로세스를 이해했고, 빠르게 팀을 발전시키고 있습니다.


그렇지만 유스팀이란 스카우터도 필요하고, 선수 코치 감독이 필요하고

이 모든게 주전 선수들과 조화가 이루어져야 합니다.

이만큼 효과적으로 유스를 키우는 팀은 스피릿밖에 없습니다.





- 지금 도타 2씬은 어떻게 보이나요?


DPC가 없으니 무엇이 중요한지 모르는 경우가 많아요

중요해진 것은 EWC와 TI뿐입니다.


드림리그가 DPC를 대체하게 됐는데, 이유는 EPT 포인트로 EWC에 갈 수 있고

드림리그 성적을 통해서 TI에 초청하기 때문입니다.


지금은 EWC의 오픈예선이 진행중입니다. 그리고 6월 초부터 TI예선이 시작될 예정입니다.

과연 시장에 어떤 변화가 일어날까요?


EWC와 TI에 모두 진출하지 못한 팀들은 이제 10월~11월까지 리빌딩을 기다려야 합니다.

즉 이제 대부분의 팀들은 6개월동안 아무것도 할 수 없습니다.


선수들에게 계속 월급은 주고있지만, 선수들이 팀에 남을지 어떨지도 알 수 없습니다.

다른팀에 자리가 나기를 기다릴지도 모르죠.


씬은 망가졌고 팀은 누구에게 배팅을 해야할지 모르는 상황입니다.




- DPC가 폐지돼서 생긴 문제인가요?


네 이전에는 시스템이 있었어요




- DPC가 취소됐을때 "와 DPC가 드디어 사라졌어!" 라고 좋아하는 사람들을 이해할 수가 없었어요.

결국 투명성이 사라진 옛날로 돌아가는건데 다들 왜 좋아했을까요?


사실 기뻐하는 사람들의 생각에 공감했어요. 저도 그렇게 생각했으니까

DPC는 너무 지루했거든요. 일정도 길고 다른 대회에 참여할 수도 없었고 선수나 팬이나 모두 지겨워했죠


DPC가 폐지되고 나선 다들 이제 큰 대회가 열릴거라고 좋아했지만, 이제와서는 뭔가 잘못됐어요

솔직히 TI랑 EWC말고는 대회를 왜 봐야하는지 모르겠어요


PGL왈라키아가 끝나면 다음날 드림리그가 시작되고, 며칠뒤엔 또 다른 대회가 시작하고

그런데 뭐가 달라지는거죠?


똑같은 팀들이 그냥 경기할 뿐이에요. 이 업계에서 사람들을 많이 알고있는데

이젠 그 사람들도 대회를 안본다니까요






- 이제는 대회들이 가치를 잃어버린 것 같네요.

사람들이 메이저를 비판했어도 당시엔 메이저가 가장 중요한 이벤트였잖아요


지금 토너먼트는 그냥 엉망진창이에요.

전 DPC 시스템을 더 개선할 수 있다고 생각해요.


DPC에서는 이 경기가 왜 중요한지 이유가 있었고 메이저에 가기 위해서 이겨야했어요

왜 메이저에 가야하는지 이유가 분명했고, 메이저에 진출했을때 성취감이 있었죠


DPC의 문제는 예선에서만 잘하면, 메이저에선 못했어도 포인트를 모아서 TI에 진출할 수 있다는거였어요

말도 안돼는 문제였죠


하지만 지금은 팀들의 수준을 판단하려면 뭘 봐야하죠

고수게이머즈에서 랭킹을 보거나 EPT표를 보는 수 밖에 없네요





- 이런 상황에서 팀을 운영하려면 어떻게 해야할까요?

다가온 대회에 초대를 못받은 팀이라면요?


큰 문제에요. 저희도 동료들과 이 문제에 관해서 논의하고 있어요.

Pari Esports로 도타씬에 진입하고 싶은데 결국 핵심선수를 영입해야해요.

그 다음엔 코치와 일반 선수들이 따라오겠죠


팀을 모으는 방법은 TI 직후에 하는거에요.


하지만 지금은 6월에 예선이 있고 예선이 끝나면 규정이 없으니까

다른 팀에서 선수를 빼올 수 있어요,

DPC가 있던 시절엔 규정이 있었지만 지금은 없죠.


만약 제가 큰 스폰서없이 팀을 운영하고 있다면 도타팀을 계속 운영해야 할지 심각하게 고민할 것 같아요

5개월동안 선수들에게 월급을 줘야하고, 5개월 뒤에도 이 선수들과 함께할지 장담할 수가 없으니까요.


중요한 대회를 놓쳤으니까 이 선수들의 경기는 아무도 안보겠죠.

그럼 이 팀의 존재 이유는 뭘까요? 잔인하게 들리지만 이게 현실이에요




- 그럼 이런 상황에선 어떻게 해야하나요?. 티아이와 EWC에 진출하지 못했다면 팀을 해체해야 할까요?


이건 자금문제에요. 만약 배팅 스폰서나 큰 투자자같은 강력한 파트너가 있다면 팀을 유지할 수 있습니다

만약 제가 TI와 EWC에 진출하지 못했다면 이렇게 했을겁니다.


팀에서 주축이 될 선수를 파악하고. 몇달뒤에 어떤 선수를 영입하겠다는 논의를 할거에요.

하지만 어찌됐든 5개월간 기적을 기다려야겠죠. DPC에서는 이런 일이 없었는데 말이에요.


일반 시청자들에겐 와닿지 않겠지만 DPC가 있을땐 스폰서에게

"이정도 시청률을 보장할 수 있는 경기들이 있습니다. 꾸준히 로고와 브랜드를 노출시킬 수 있을겁니다." 라고 말할 수 있었어요.

하지만 지금은 아무것도 약속할 수가 없습니다.


오픈 예선을 치루던가, 초청을 받을 수 있겠지만 큰 의미는 없어요.

EWC나 티아이에 가지 못하면 무의미한 일이죠.


밸브가 이런점에서 규정을 너무 완화한 것 같습니다.





- 1티어 도타/카스팀이 배팅업체의 스폰 없이 팀을 운영할 수 있을까요?


일반적으로 팀 하나를 운영하는데 연간 13억정도가 들어갑니다.

이중 절반 이상은 급여에 들어갑니다. 여행비, 부트캠프 등에도 추가 비용이 들고

마케팅팀을 구성하고 브랜드를 개발하는 데에도 돈이 들어갑니다.


물론 적은 비용으로도 임시팀을 꾸릴 순 있지만

본격적으로 성과를 내는 팀을 꾸린다면 10억 이상은 투자해야합니다.


또한 직원들과 선수들의 연봉이 매우 올랐습니다.

5년전과 비교해 지출이 매우 커졌습니다.


CIS에는 한달에 1300~3500만원을 받으면서도 우승을 못하는 선수들이 있습니다.


한 팀이 상금의 15%를 가져간다고 가정해봅시다.

이스포츠 월드컵에선 얼마나 가져갈까요?


EWC와 드림리그 모두 우승해서 75억을 벌었다고 합시다.

이중에 15%를 가져간다고 하면 팀은 11억을 가져가네요.

많지 않죠? 그래서 반드시 스폰서가 필요합니다.



카스 글옵으로 넘어가봅시다.

카스의 이적시장은 폭발적으로 성장했습니다.

CIS 지역에서는 이적료가 10억이 넘는 경우도 있습니다.


5년전에는 불가능한 일이었죠

전성기 s1mple이 팀을 옮길때나 가능했던 일이었습니다.

하지만 지금은 일부 협상이 10억부터 시작합니다.


어떻게 이런일이 가능했을까요?


파리 메이저 대회가 있었고, 캡슐 판매에따라 스티커로 35억에서 50억원 정도를 벌 수 있었습니다.

팀은 여기서 판매수익의 절반을 가져갔죠.


메이저 하나로만 25억의 운영비를 벌 수 있는거죠.

스티커 판매만으로 한해 운영 수익을 전부 충당할 수 있는겁니다.

이제는 매년 35억을 벌 수 있습니다.


하지만 PGL 코펜하겐 2024 메이저의 스티커 판매 수익은 그렇게 높지 않았습니다.

"레전드" 캡슐에 들어가야 겨우 12억정도이고 이미 CS판의 연봉 수준은 과도하게 올라와있었습니다.


메이저 대회에 진출하지 못한 팀들은 심각한 재정난에 처했습니다.

지난 몇년 간 수많은 세계적인 팀들이 파산 직전에 몰렸습니다.

FaZe, Fnatic, Heroic같은 팀들이 단순히 돈이 없었던 겁니다.


그들은 시장이 유지될 것이라는 기대속에 연봉을 올렸지만 스티커 판매수익이 줄어들면서

결국 배팅 스폰서에게 손을 내민것입니다.


코인 스폰서도 더 이상 예전만큼 큰 돈을 지불하지 않습니다.

한때는 많은 금액을 후원했지만 그 시절은 지나갔습니다.


그래서 팀들은 배팅 스폰서에게 50억 가량의 스폰서십을 요구하게 됐습니다.

배팅 스폰서들은 이 금액이면 자기들이 팀을 직접 만드는게 낫다고 판단

어느 시점부터 배팅업체들이 운영하는 팀들이 매우 많이 생겼습니다.


팀들이 너무 많은 금액을 요구하면서, 그 돈이면 차라리 직접 운영하고 관리하는게 더 이득이기 때문입니다.





- 배팅업체 외에 다른 스폰서는 어떤가요? 5년전에는 다양한 브랜드들이 E스포츠 후원에 관심을 가졌던 것 같은데

지금은 스폰서들이 한정적인 것 같습니다. 정말 그렇다면 이유가 뭘까요?


여기엔 복잡한 인과관계가 있습니다만 가볍게 설명해보겠습니다.

우선 CIS, 남미, 북미, 아시아에서의 E스포츠는 지역마다 차이가 있습니다.


예를들어 인도네시아에선 모바일레전드라는 모바일게임이 엄청난 인기를 끌고 있는데

이 지역의 관객들은 주로 모바일로 시청하고 있습니다.


그런 지역에서는 스마트폰 제조사가 스폰서로 들어오는게 딱 맞겠죠.

남미에서는 남미 브랜드가, 미국에선 미국의 브랜드가 있을겁니다.


즉 스폰서들은 여전히 존재하지만, 각 지역마다 다르게 분포하고 있습니다.

예를들어 BMW는 CIS팀을 스폰할 이유가 전혀 없죠. 그래서 우리 지역은(CIS) 배팅 업체들이 주로 스폰서쉽을 하고 있습니다.


CIS 배팅업체들이 지불하는 금액은 다른 국제적인 배팅업체들이 지불하는 비용보다 많습니다.

국제적인 스폰서십 권리보다 러시아어권의 스폰서십 권리가 더 비싸게 팔립니다.

이는 CIS 배팅업체들이 겪고있는 문제때문에 그렇습니다.


기성 스포츠는 이미 다른 국제적은 배팅업체들이 쥐고있어서 CIS 업체들은 새로운 시장을 찾아야합니다.

그래서 사람들이 많이 보는 E스포츠에 뛰어드는 겁니다.


국제적인 배팅업체들의 경우엔 종목이 너무 많습니다.

축구, 크리켓, 농구등 굳이 E스포츠에 수십억을 쓸 필요가 없는거죠.


예를들어 Stake(호주계 온라인카지노)는 드레이크와 포뮬러1등 여러 스폰서십을 갖고 있기때문에 굳이 e스포츠가 필요 없습니다.

하지만 들리는 소문으론 곧 e스포츠에도 진출한다는 말이 있지만요.


CIS 배팅업체들은 어떻게든 관객에게 다가가야 하고, 그래서 모든 자금이 E스포츠로 쏠리는 것입니다.

다른 나라에서는 이렇게 큰 돈을 쓰진 않죠.





- CIS에서 E스포츠가 연간 24%정도 성장한다는 인터뷰를 본 적이 있습니다. 여전히 유효한가요?


그 수치는 거의 유효하다고 생각합니다. 현재 E스포츠에 대한 관심과 이해는 5년전보다 훨씬 높아졌습니다.

이는 모바일게임의 발전과 타르코프같은 전통적인 멀티플레이 게임들이 E스포츠에 접목했기 때문입니다.


또한 미디어마다 다양한 대회 정보들이 넘쳐나고 있습니다. 관심도가 매우 빠르게 증가하고 있는건 사실입니다.


하지만 현재 시청률이 5년전보다 더 높을까요? 확신 못하겠습니다.

2019년도보다 E스포츠를 아는 사람들이 늘어났냐면 그건 맞습니다만, 그 사람들이 전부 시청하고 싶어할까요?

아뇨. 매일 같은 팀들이 맞붙는걸 보는게 무슨 재미일까요...


평가 방식에 차이가 있겠지만 저는 내년 도타와 카스 시청률이 트위치 내에서는 크게 증가할거라고 보지 않습니다.

하지만 확실한건 더 많은 사람들이 E스포츠에 대해 알거라곤 생각합니다.


저희도 배팅업체로서 E스포츠에 대한 배팅금액은 매년마다 높아지고 있거든요.




- CIS의 E스포츠 팬들은 너무 경직돼있다고 생각하지 않으신가요? 예를들어 모바일레전드는 러시아에서 인기를 끌고 있지만 시청률로 보면 도타2와 비교할 수 없을정도로 낮습니다. 발로란트도 마찬가지고요.

사람들은 게임을 즐기지만 E스포츠로는 보지 않는 것 같습니다.

여전히 CIS에서는 카스와 도타 뿐이죠.


제가 아는대로 답해보겠습니다. 배팅 건수만 보면 도타와 카스가 90% 가량을 점유하고 있습니다.

다른 게임들은 배팅량이 거의 없지만 일일 시청자는 빠르게 늘어나고 있습니다.

도타2가 전세계적으로 인기있는 게임이라는건 과장이 좀 섞인 말입니다.



아마 롤으로 대입해도 똑같을꺼같음 


유익한글이라서 퍼왔음 5부까지 쓰신다네요