- Riot Phreak

< 스몰더 >

  • 프로 리그에서 그만 나와!

  • 전략 : 스택 비례 성장성 너프 & 레벨 비례 성장성 너프 & 라인클리어 너프 & 골드 비례 성장성 버프(아이템 의존도 증가) & 마나 조정

  • "비교적 쉬운" 성장형 챔피언으로 남겨둘 생각.

우선적인 목적은 프로 리그에서 스몰더를 빼내는 것입니다. 월즈를 위해 스몰더를 많이 망가뜨려야 했지만, 그럼에도 여전히 자주 플레이 되는 챔피언이기도 합니다. 스몰더는 현재 가장 인기있는 챔피언 중 하나이며, 스몰더가 프로 리그에서 자주 나오는 일은 저희로서도 정말 끔찍한 경험이었습니다.

어떤 챔피언들은 그다지 인기가 없고, 오히려 최소한의 인구수 유치를 위해 고의로 프로 리그에 가둬놓기도 합니다만, 일종의 홍보 같은거죠, 스몰더는 그냥 인기가 많은 챔피언입니다. 현재 성능이 그리 좋지는 않으나, 그럼에도 곧잘 많이들 플레이하고 있죠.

저희는 아마 스몰더가 향후 원거리 딜러들에게 가장 인기있는 픽 top 5에 들지 않을까 생각하고 있습니다. 카이사, 진, 징크스, 케이틀린, 이즈리얼처럼, 성능과는 상관없이 항상 인기있는 챔피언들 말입니다. 아마 스몰더도 그 반열에 합류하지 않을까 생각하고 있습니다.

1. 스택 비례 성장성 너프

기본적으로 프로 리그 선수들은 일반 유저들에 비해 훨씬 더 스택을 잘 쌓는 경향이 있습니다. 스몰더의 숙련도 ↔ 승률 그래프를 본다면, 첫 30판 정도는 그 어떤 원딜들보다 숙련도에 비례해 승률이 가파르게 상승합니다. 하지만 그 이후부터는, 글쎄요, 거의 멈춰버리죠. 30판과 50판 사이에는 그리 극적인 차이가 없다고 할 수 있습니다. 하지만 첫 30판 정도까지는 그 간극이 심한 것도 사실이기에, 여전히 많은 비숙련자들이 승률을 깎아먹고 있는 것도 분명합니다.

물론 그러한 사실 자체를 문제삼고 싶지는 않습니다. 배워야 할 것이 극단적으로 적은 챔피언인 것도 아니고, 말미에 이르러선 숙련도 그래프도 비교적 고르게 평탄해지니까요.
그러니 스몰더가 많은 원딜들보다 숙련도를 더 많이 타고, 이즈리얼이나 카이사보다 숙련도를 덜 탄다는 사실 자체는 괜찮습니다.

하지만 스몰더를 솔로랭크에서 쓸만하게 만들고, 프로 리그에서 OP가 되지 않도록 만드려면, 그럼에도 핵심이라고 할 수 있는 이 무한정 중첩되는 스택 시스템을 건드릴 필요가 있습니다.

지난 2년 간, 솔로랭크에서 평균 게임 시간은 27:30 ~ 29:30 정도였습니다. 오차범위가 있다고는 하나, 기본적으로 거의 모든 솔로랭크, 모든 패치버전에서 평균치는 항상 이 정도를 멤돌았죠. 항상 그래왔으며, 앞으로도 평균시간은 이 정도로 꾸준히 유지해나갈 계획입니다. 28분 정도죠.

그러나 프로 리그의 평균 게임 시간은 그보다는 깁니다. 32 ~ 33분 정도인데, 여기에는 꽤나 유의미한 차이가 있다고 봅니다. 그리고 그 정도면 스몰더가 웨이브를 한 방에 갈아버리기에는 충분한 시간입니다. 그리고 평균적으로 더 긴 게임시간은, 무한정으로 중첩되는 이 스택 매커니즘과 맞물려 상당한 시너지를 내고 있지요. 상당히 프로 리그에 특화되어 있는 셈입니다. 아울러 이 스택 시스템은 스몰더가 골드에 비례하는 성장성, 즉 아이템 의존도를 무시하고도 왕귀에 성공할 수 있게 하는 원동력이 됩니다. 그러니 이 부분을 하향하여 밸런싱을 다시 바로잡고자 합니다.


2. 레벨 비례 성장성 너프

스몰더가 프로 리그에서 등장할 때, 그 대부분은 미드 라이너였고 가끔씩 탑으로도 기용되었습니다. 솔로랭크에서도 비슷한 느낌으로 탑과 미드에서 곧잘 픽된다는 것은 압니다만, 여전히 주력 라인은 바텀의 원딜이며, 뿐만 아니라 많은 미드나 탑 라이너들이 스몰더를 게임에서 마주할 때마다 강렬한 거부반응을 보이고 있다는 의혹이 있습니다. 설령 스몰더가 대부분의 게임을 패배함에도, 적으로 만나는 것조차 싫어하는 모습을 보이고 있죠. 

  • 그런고로 스몰더를 바텀으로 되돌아갈 수 있도록 장려하면서, 더 쉽게 밸런싱할 수 있도록 레벨 비례 성장성을 너프하고자 합니다.

즉슨 레벨에 비례하여 성능이 일신되는 정도가 줄어든다는 뜻인데, 이 부분은 바텀보다는 미드나 탑으로 사용될 경우 더 치명적으로 작용하리라 기대하고 있습니다. (※ 솔로 라이너들에 비해 원거리 딜러들은 레벨 의존도가 낮은 편임)


3. 라인 클리어 너프

아마 가장 커다란 영향을 끼칠 변경은, 라인 클리어 능력에 관한 것입니다. 저희는 스몰더의 라인 클리어 능력을 아주 아주 많이 깎아낼 것입니다. 오늘 테스트 플레이를 마쳤는데, 변경된 스몰더는 R-W-Q를 전부 때려박아도 미니언 웨이브를 한 번에 지울 수 없습니다. 심지어 2단 진화 이후의 추가 투사체를 발사하는 강화 Q를 써도 마찬가지로 한 번에 지워지지 않습니다.

상당히 큰 변화죠. 지금 본섭 기준으로는 그냥 R만 쓰면 바로 지워지거든요. 저희는 아주 크게, 엄청나게 크게, 스몰더의 "게임을 지연시키는 능력"을 거세할 것입니다.

스몰더의 이러한 능력은 스몰더로 하여금 프로씬에서 보기에 썩 달갑지 않은 챔피언으로 만들어버렸고, 게임을 지지부진하게 물고 늘어지는 악영향을 낳았습니다. 저희로서는 환영하기 어려운 특징이죠.

저희는 지난 수 년간 라인 클리어 능력을 전반적으로 하향평준화하였으나, 아무래도 스몰더는 여기에서 다소간 빗겨나갔던 모양입니다. 이에 유의미한 수치로 이 부분을 끌어내리고자 합니다.


4. 골드 비례 성장성 증가 + 마나

여기까지의 사항만 본다면 너프 일색이긴 합니다. 그러나 스몰더는 이미 솔로랭크에서 그리 좋지 않은 성적을 보이고 있죠. 모든 티어대에서 말입니다. 따라서 상향도 함께 포함되었습니다.

골드에 비례하여 성장할 수 있는 수치를 아주 큰 폭으로 상향합니다. 일부 AD 계수는 2배 이상 상승하였습니다.  그리고 마나 관련으로 작은 조정이 이루어지는데, 이 부분도 경우에 따라선 상향으로 작용할 가능성이 있습니다.

"어떤 원딜이 가장 강력한 후반을 지니고 있는가?"의 문제가 있다면, 저희는 대체로 스몰더일거라고 생각합니다. 물론 아펠리오스도 징크스도 다들 후반에 한가닥씩 하는 원거리 딜러들이지만, 스몰더는 애시당초 챔피언 컨셉부터가 "왕귀"로 시작하는 챔피언이었기 때문에, 비할 데 없는 성장성을 가지고 있을 필요가 있죠. 상위 25% 이내에 스몰더가 없다면, 그것이 이상한 일이리라 생각합니다.


5. 상세 수치

Q : 

  • Q 추가 피해량 패시브 스택 계수 : 40% >> 30%
  • Q 패시브 125 스택 이후 67 >> 125 스택마다 추가 투사체
  • Q 패시브 125 스택 이후 추가 투사체 피해량 : Q스킬의 75% >> 50%

추가 투사체의 피해량을 줄인 것은 상당히 거대한 너프입니다. 이 부분은 상대하는 입장에서는 아주 불쾌하나, 정작 뿜어내는 입장에서조차 그리 만족스러운 부분이 아니라는 점과,
프로씬에 아주 특화된 작동 방식이었기 때문에 이러한 형태의 하향이 결정되었습니다.

구도가 정돈되고 각잡힌 한타를 선호하는 프로 리그에서는 전열과 후열의 구분이 명확합니다. 그리고 뒷라인을 낚아채기 위해선, 든든하게 버티고 있는 앞라인을 두들기는 과정이 아주 중요하죠. 스몰더의 Q는 그런 의미에서 앞라인과 함께 뒷라인을 모두 타격하는 굉장히 파격적인 스킬이었다 할 수 있습니다. 

반면 솔로랭크는 살아있는 혼돈이나 다름없죠. 모터달린 탈론이 날아다니고, 트위치가 숨어있다가 "까꿍!" 한다거나 하는 일이 쉴 새 없이 일어납니다. 따라서 여기에 대응할 수 있는 1 대 1 능력을 유지하거나 보강하는 대신, 범위 타격 능력을 억제하는 것이 프로씬 저격 너프로서 좋은 전략일 수 있다고 생각하고 있습니다.


  • 패시브 225 중첩 이후 최대 체력 비례 고정 피해 효과가 더 이상 패시브 스택에 비례하지 않음.
    + 고정 피해의 AD 계수 2% >> 2.5%추가AD
    + 고정 피해의 AP 계수 삭제

  • 사실상 225 스택을 종점으로 삼을 것.

  • Q 피해량 총AD계수 >> 추가AD계수
  • Q 미니언 대상 추가 피해량 삭제 (110% >> 100%)

  • Q 로 미니언 처치 시 15-25의 마나 반환
    + 단, Q 자체의 마나소모량이 증가하거나, 스몰더의 마나 총량이 감소할 것

    이는 스몰더가 이전처럼 솔라인에서 챔피언(주로 근접)을 대상으로 스킬을 맞춰가며 스택을 초고속으로 쌓는 일을 견제하기 위해 도입되었습니다. 즉, 탑이나 미드 스몰더에 대한 억제 장치입니다.


W :

  • W 마나소모량 -10 ~ +10
  • W 미니언 대상 추가 피해 삭제 (140% >> 100%)
  • W 발사 피해량과 폭발 피해량이 이제 완전히 5:5로 동일
  • W 추가 AD 계수 50%추가AD >> 120%추가AD


E :

  • E AD계수 10%총AD >> 25%총AD
  • E 추가 피해량 패시브 스택 계수 20% >> 10%
  • E 패시브 스택 비례 추가 탄환 150 스택당 1발 >> 100 스택당 1발
  • 기본 피해량 하향

R :

  • 미니언 대상 피해량 100% >> 50%
  • 쿨타임 감소