향후 본섭 적용시 구체적인 내용은 상이해질 수 있습니다만, 현재까지 내정된 밸런스 변경안입니다.

현 치명적 속도의 상세 수치는 게임 내 몇 가지 요소를 고려하여 결정되었습니다. ①.공격속도 아이템, ②.룬, 그리고 ③일부 챔피언들의 성장 공격속도 스탯입니다. 세 요소 모두 게임 내에서 '추가 공격속도' 자원을 얻을 수 있는 방법에 해당합니다.

이 게임에서 성장 공격속도 수치가 가장 높은 것은 아지르나르로, 둘 다 6%에 해당합니다. 다만 아지르(0.694)의 공격속도 계수가 나르(0.625)의 것보다 더 높기 때문에, 실제 공격속도는 아지르가 조금 더 앞서고 있습니다. (18레벨 기준 나르 1.262 / 아지르 1.3333) 그 외에 3등인 칼리스타의 경우 4.5% 정도로 1,2등과의 격차가 큰 편입니다.

아지르의 경우, 14.18의 너프안은 본래 궁극기 너프였다가 W 너프안으로 변경되었는데, 너프 자체는 올해 월즈를 겨냥한 것이나, 이 시안은 14.19 적용될 치명적 속도와의 시너지(+ 그밖에 몇개 더)를 고려하여 책정되었습니다. 실제 체감은 다를 수 있지만, 수치만 놓고 보았을 때 치명적 속도는 아지르에게 너프를 감안해도 이전보다 더 높은 성장성을 제공합니다. (중반 후반 모두)

1. 치명적 속도

현 치명적 속도의 효과는 다음과 같습니다. :

  • 적 챔피언에게 기본 공격 적중시 근거리 5%원거리 : 4%의 공격속도를 추가로 얻습니다. 최대 6스택까지, 6초간 지속.
  • 최대 스택 도달 시, 적 챔피언에게 기본공격으로 피해를 입히면 추가 피해를 입힙니다.
    (9-30 ; 1-18레벨 / '추가' 공격속도 1%당 1%씩 피해량 증가 / 원거리는 피해량 총합의 66.7%의 추가 피해를 입힘)


2. 14.18 아지르 너프안

14.18 패치에서 아지르가 받은 너프안은 크게 두 가지로, 초반 모래병사의 AP계수후반 모래병사의 기본 피해량입니다. 후반의 경우 아지르의 챔피언 레벨 비례 병사 기본 피해량을 큰 폭으로 하향하였습니다.

(※  모래병사 피해량은 AP계수 + 스킬레벨 비례 기본피해량 + 챔피언 레벨비례 기본피해량의 총합으로 이루어짐)

이하, 수치를 비교한 도표입니다. :



10-13레벨 사이는 이전보다 미세하게 더 좋고, 14-15레벨에서는 아주 근소하게 약하며, 16,17,18 레벨은 매우 극단적인 너프를 받은 모습입니다. 각각의 수치를 주문력으로 환산하면, :

  • Lv.16 : -18 ; 약 33AP (55%AP 기준) , 약 28AP (65%AP 기준) , 약 28AP (63%AP 기준)
  • Lv.17 : -25 ; 약 45AP (55%AP 기준) , 약 38AP (65%AP 기준) , 약 39AP (63%AP 기준)
  • Lv.18 : -32 ; 약 58AP (55%AP 기준) , 약 49AP (65%AP 기준) , 약 50AP (63%AP 기준)
(※ 65%AP는 +내셔 , 63%AP는 +아이템 전체 너프 후 내셔)


3. 치명적 속도 적용 후

  • 중반의 경우 이미 기존보다 미세하게나마 더 좋으므로, 치명적 속도를 사용한다면 확실하게 이전보다 훨씬 더 나은 성능을 보이게 됩니다. 
  • 반대로 초반의 경우, 초반 아지르가 치속 6스택을 활용한다는 것은 거의 불가능하므로 너프를 전혀 상쇄할 수 없습니다.

그렇다면 후반 너프의 수치를 리워크된 치속으로 상쇄할 수 있는지에 대해 알아보겠습니다. :

아지르의 성장 공격속도 및 모래병사의 챔피언 레벨 비례 기본 피해, 리워크된 치속의 풀스택 추가 피해 모두 챔피언 성장 스탯의 상승 곡선을 그대로 따라가므로, 편의상 레벨 18을 기준으로 계산하면 :

  • 아지르의 최대 '추가' 공격속도 : 102%(성장 공속) + 50%(내셔) + 18%(민첩함) + 10%(꼬마룬) = 180% (룬으로 얻은 공속을 포함하지 않는다면 152%, 치속 자체의 추가 공격속도를 포함한다면 204%)

    ※ 앞서 말했듯이 치명적 속도의 풀스택 시 추가 피해는 '추가 공격속도' 1%당 1%씩 늘어납니다. 

즉, 180% 기준으로 추가 피해량은 84(152% 기준으로는 76, 204% 기준으로는 91) , 이며 원거리 챔피언은 이 중 66.7%만 적용되므로, 만약 기발처럼 원거리 패널티로 끝난다면 아지르는 매 평타마다 각각 56, 51, 61에 해당하는 추가 피해를 입히게 됩니다. 치속의 추가 피해 효과는 온힛 효과가 아니므로, 아지르의 50% 온힛 패널티는 받지 않고 모두 온전하게 적용됩니다.

  • 아지르의 후반 기본 피해량 너프가 최대 32까지였으므로, 리워크된 치속은 기본 피해량 너프를 모두 상쇄하고도 추가로 더 높은 기본 피해량 + 최소 24%의 공격속도를 더 얹어주는 셈입니다. 
  • 그리고 중반 단계는 너프를 받은 것이 애시당초 아무것도 없으므로, 순수하게 치속으로 인한 성능 향상 효과를 모두 누릴 수 있습니다. 아지르의 고질적인 약점으로 지목받았던 중반 단계의 움푹 파인 저점을 (수치상으로는) 메우는데에 도움을 주고 있죠.
  • 단, 초반 너프는 상쇄하지 못하므로 이 부분은 그대로 남게 됩니다.

결과적으로 14.19 이후 아지르는 14.18 이전에 비해 "더 약한 초반, 많이 더 좋은 중반, 약간 더 좋은 후반"을 가지게끔 의도했다는 듯 합니다만, 물론 이는 모든 것이 라이엇 측에서 예상한 대로 흘러갔을 때의 상황이기에 실제로 그렇게 자리잡을지는 불분명합니다.


4. 그 이외 요소

지속딜러들이 선호하는 느려진 전투 템포, 전반적으로 아지르가 활용하기 좋은 마관 아이템의 성능, 아지르에게 있어 내셔의 너프가 상대적으로 미미하다는 점, 아이템 개편으로 인해 전체적으로 챔피언들의 마법저항력이 감소하리라는 점 등의 여러 간접적인 요소들 또한 모두 아지르에게 좋게 작용할 가능성이 있으므로, 우선 아지르를 위한 보상버프는 리워크 치속으로 대체하게 될 가능성이 높습니다. 

물론 다음 패치까지 지표가 예상 이상으로 하락했거나, 치속을 받고도 성능이 기준치 미달이라고 판단되면 여전히 추가 버프가 진행될 수는 있을 것입니다.

덧붙여서 이 경우 아지르의 성능 일부가 치명적 속도 룬에 귀속되어버리는 효과를 낳게 되겠지만, 이미 내셔에다 반쯤 성능을 묶어버렸기 때문에 그런 부분은 잘 신경쓰지 않는 듯 합니다.