GPI의 구성 요소 중 Compare 기능과 My Progress 기능 설명과 필터링 기능(판수, 포지션, 티어, 챔프), 
오버뷰, Skill to focus 기능에 대한 대략적인 설명은 이전 1편에서 다루었고 
이번 시간에는 Fighting에 이어 다른 GPI 세부 지표에 대한 설명을 지속하겠다. 




2) Farming
CS, 킬, 오브젝트를 통한 골드 획득 효율성을 나타내는 지표 
자원 어드밴티지가 없는 상태로 싸우면 비슷한 수준의 상대에게 패배할 가능성이 높아진다.

비중 :  General income 25% / 초반 25% / 중반 25% / 후반 15% / CS 효율성 10% 




general income은 미니언, 킬, 오브젝트, 패시브 골드 등 다양한 출처에서 얻은 골드 전체 생산량을 측정한다.

세부 지표
- 분당골드(GPM)
- 분당CS(CSPM)
- 킬 골드의 비중(Gold from Kills) : 현상금이나 어시 골드 등을 포함한다. 
- 오브젝트 골드의 비중(Gold from Objectives)
- CS 골드의 비중(estimated Gold from CS)
- 패시브 골드(Gold earned passively)
- 기타(gold from other sources)

여기서 오브젝트 골드는 용, 유충, 오브젝트 현상금 따위를 의미한다.
CS 골드 비중은 추정치라는 단서조항이 붙는데 정글몹, 와드 등 취식 시 CS score에 포함되서 그런듯하다. 
기타 골드는 채굴을 의미한다. 


Early는 초반 15분 골드 파밍량이다.

세부지표
- CS @ 10 min : 초반 10분 CS 
- 파밍 효율성 (Farm Efficiency) : 전체 미니언 중 실제 파밍한 비율(%)
- Time to first item : 1코어 뽑는데 걸리는 평균 시간

Mid는 파밍에만 집중하기 빡세지는 중반 15분~30분 동안의 골드 파밍량 측정치다. 
세부지표는 CS @ 20 min / Farm Efficiency / Time to second item 으로 나뉜다. 

Late는 30분 이후의 골드 파밍량이다. 후반 도달 전에 결론나는 경우가 많아서 지표 중 영향력이 가장 덜하다. 
세부지표는 CS @ 30 min / Farm Efficiency / Time to Third item 으로 나뉜다. 



CS Efficiency 
라인 또는 정글에서 파밍을 통한 실제 골드 획득량을 측정하는 지표로 즉, 죽거나 집에 있지 않은 상태이다.
이론상 최대 CSPM은 12 언저리다. 

세부지표
CS 효율성 (Efficiency)
데스 이후 CSPM (CS/min after death)
귀환 시 CSPM (CS/min when based)
갱킹 시 CSPM (CS/min when ganking)
데스 당 미사용골드 (Gold unspent on death)
 





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개인 의견 

초반 중반 후반을 시간적 흐름에 따라서 구분하는 시도는 여태 꽤 많았는데
그것을 코어템이 나오는 속도와 결부시키는 경우는 처음봐서 신선하다. 

파밍 영역에서 있어 분당 CS나 분당골드, 첫 코어템 시간 같은 개념은 상당히 익숙한데 
파밍 효율성을 따진다던가 데스/집탐/갱킹 시의 CSPM 지표를 세분화했다는게 새롭다. 
다만 내 CSPM을 떨구는 원인이 무엇인지 쉽게 짐작할 수 있다는데 의의가 있어보이나,
실전에서의 활용은 미진할 것 같긴하다.

데스당 미사용골드도 집탐 제떄 안잡아서 골드 낭비를 얼마나 하느냐를 따지는 거라 
특정 티어 이하 구간에서는 효용성이 높아보이지만 전죽처럼 대가리박으면서 파밍하는 스타일, 
포지션이면 다소 억울하게 측정될만한 여지가 있어보인다. 


리하우 VS 전죽 
이번 시간에도 굉장히 흥미로운 지표들이 많았고 비교하는 재미가 있었다.
로밍의 대명사 리하우와 파밍의 대명사 전략적죽음의 50게임 골드수급량을 비교했는데 
그 결과를 여러분과 공유하고싶다.  

1. 초당골드
1분 30초부터 오르는 passive income으로 1초에 2.04골드씩 지급된다. 
흥미로운 것은 CSPM이 6.2인 리하우의 패시브 인컴 비중이 33% 언저리인데, 
CSPM이 8.4인 전략적 죽음도 패시브 인컴 비중이 30%로 그 비중이 크게 차이나지 않는다는 것이다.  
덕분에 생각보다 초당 골드가 굉장히 강력한 수입원이구나 라는 아이디어를 새롭게 얻었다.

2. GPM과 CS 골드 비중, 킬 골드 비중 
리하우의 GPM은 418, 전략적죽음의 GPM은 458로 불과 40 차이 밖에 없다. 
누누의 중후반 파밍력이 똥쓰레기라 전략적 죽음이 훨씬 앞설줄 알았는데 생각보다 큰 차이가 없어서 당황스럽다.
또한 리하우의 CS 골드 비중은 30.4%, 전죽의 CS 골드 비중은 37.6%로 7.2% 정도 차이가 있다. 
킬 골드 비중은 리하우가 11.7%, 전복죽이 8%로 약 3.7% 정도 차이가 났다.

3. 기타골드의 의문점
오브젝트 골드는 정글 액션에 따라 달라지니 스킵하고 
기타 골드수급처 항목을 보면 누누가 20%, 전죽이 18.6% 였다. 
리하우가 1.4% 앞서는데, 처음에는 기타골드 항목이 채굴인줄 알았는데 그게 전부가 아닌 것 같다.
안 그러면 라인 버리고 로밍다니는 리하우가 더 기타골드가 적어야 말이 되는데
실상 리하우가 기타골드가 더 많으니 단순 채굴 뿐 아니라 다른 요소가 더 있다고 봐야한다. 
뭐 그래도 퍼센티지 비율에 큰 격차가 있지는 않으니 그러려니 하고 넘길 수는 있다. 


결론) 
전죽의 파밍 스킬 탭을 보면 파밍종합점수가 93.5점, CS 효율성이 92.7점으로 미친 수준이다. 
하지만 그럼에도 리하우와의 분당 골드 격차를 40 밖에 벌리지 못했다는 한계가 있다.

리하우는 파밍종합점수가 59.4점에 중후반부 CS 파밍은 전죽의 절반에 불과하며 CS 효율성은 61.6점에 불과하다. 
그러나 미친 파밍력의 전죽과 분당 골드가 고작 40 밖에 나지 않는다.

파밍의 효율성이 전반적으로 과대평가 되어있다는 생각이 든다. 최소한 솔랭에 한해서는 
물론 CS 5~6따리 나오는 사람한테 할만한 조언이 파밍력 올려라 인건 맞는데, 
그것보다는 생각보다 무지성 로밍의 파괴력이 훨씬 더 저평가 받고 있는 듯한 느낌이 여실하다.

전반적으로 언어접근성 때문에 mobalytics를 쓰기 어려워서 그렇지, 
평소와는 다른 시각에서 게임을 분석해줘서 생각보다 메리트가 넘친다. 
다만 70-80% 정도 지표는 저티어들만 쓸만해보여서 상위 티어에게도 유효한 지표가 무엇인가를
빠르게 캐치해서 그것만 숙달하는 방향성을 가져가야하지 않나 싶다. 
지금 그러려고 하나하나 해체분석중인 것이기도 하고 ㅇㅇ..