Kaka
2017-05-17 10:33
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5월 17일(수) 7.10 패치 노트 (수정)7.10 패치 노트 (수정) 소환사 여러분, 챔피언하이머딩거포탑, 로켓, 수류탄이 늘어납니다. W(마법공학 초소형 로켓)와 E(CH-2 전자폭풍 수류탄)가 적중하면 포탑의 광선 공격이 충전됩니다. 기본 지속 효과가 아군/포탑의 체력 재생을 증가시키는 대신 하이머딩거가 포탑 근처에 있을 때 자신의 이동 속도를 증가시킵니다. 꽤 오랫동안 하이머딩거에게 신경을 못 쓰고 있었네요. 하이머딩거는 자동 공격 포탑을 사용하는 독특한 챔피언인데요. 하지만 하이머딩거의 위력이 컴퓨터가 자동으로 공격하는 유닛에 너무 큰 부분을 의존한다면 다른 챔피언에 비해 불리해지겠죠. 일단 하이머딩거는 포탑의 행동을 파악하고 있는 적에게도 맞설 수 있어야 합니다. 하지만 한편으로는, 포탑이 너무 똑똑해져서 하이머딩거의 도움 없이도 적과 싸울 수 있다면 포탑의 인공지능을 이용하는 스킬이 없는 소환사(와 챔피언)가 너무 힘들어질 텐데요. 기본 능력치기본 체력 재생: 11 ⇒ 7 체력 재생 성장 수치: 1.75 ⇒ 0.55 신규기본 지속 효과 - 마법공학 전문가발빠른 하이머딩거: 하이머딩거가 아군 포탑 또는 자신이 설치한 포탑에서 300 거리 안에 있을 때 이동 속도가 20% 증가합니다. Q - H-28G 진화형 포탑낮은 스킬 레벨에서 저장할 수 있는 포탑 수가 증가합니다. 기본 피해량이 감소하고 계수가 증가합니다. 광선 공격의 충전 속도가 감소하지만 W(마법공학 초소형 로켓)와 E(CH-2 전자폭풍 수류탄)가 적중하면 대폭 빨라집니다. 포탑이 근접 공격을 하는 적군에 가하는 피해량이 감소합니다. 저장할 수 있는 포탑 수: 1/2/2/3/3 ⇒ 3 (모든 스킬 레벨에서) 포탑 부품 세트 생성시간: 24/23/22/21/20초 ⇒ 20초 기본 피해량: 12/18/24/30/36 (+주문력의 15%) ⇒ 6/9/12/15/18 (+주문력의 30%) 광선 피해량 40/60/80/105/130 ⇒ 40/60/80/100/120 (주문력 계수는 그대로입니다) 삭제신경 쓰지 않아도 괜찮아: 포탑이 더 이상 주변에 있는 적 챔피언 또는 포탑을 공격한 적 챔피언을 우선 공격하지 않습니다. 삭제작별인사: 이제 포탑이 하이머딩거와 멀리 떨어진 후 짧은 시간 동안 작동 상태가 유지되지 않습니다. 신규스킬 적중 당 추가 광선 충전: 근처 포탑이 W(마법공학 초소형 로켓)로 챔피언에 적중시킨 각 로켓 당 광선이 20% 충전되며, E(CH-2 전자폭풍 수류탄)의 수류탄이 챔피언에 적중하면 광선이 100% 충전됩니다(궁극기로 강화된 W(마법공학 초소형 로켓)와 E(CH-2 전자폭풍 수류탄)에도 같은 추가 효과가 적용됩니다). 광선 충전시간: 포탑이 광선을 0%에서 100%까지 충전하는 데에 16초 ⇒ 90초 걸립니다. 삭제공격 당 추가 광선 충전: 포탑이 더 이상 매 기본 공격마다 광선을 1/2/3/4/5% 충전하지 않습니다. 삭제예열: 포탑이 더 이상 광선을 70% 충전한 상태로 설치되지 않습니다. 표시 개선: 충전 표시줄이 남색에서 흰색으로 변경됩니다. W - 마법공학 초소형 로켓마나 소모: 70/80/90/100/110 ⇒ 50/60/70/80/90 재사용 대기시간: 11초 (모든 스킬 레벨에서) ⇒ 11/10/9/8/7초 신규광선 충전: 적중한 지점에서 1000 거리 내의 모든 포탑이 챔피언에 적중한 로켓 당 광선을 20% 충전합니다(로켓 5발이 모두 적중 시 최대 100%). E - CH-2 전자폭풍 수류탄재사용 대기시간: 18/16/14/12/10초 ⇒ 12초 (모든 스킬 레벨에서) 폭발 반경: 210 ⇒ 250 (중앙의 기절 반경은 그대로입니다.) 신규광선 충전: 수류탄이 챔피언에 적중하면 적중한 지점에서 1000 거리 내의 모든 포탑의 광선이 100% 충전됩니다. 가까이 있으면 다쳐요: 하이머딩거가 이제 수류탄을 자신의 위치에 던질 수 있습니다. 업그레이드!!!된 E - CH-3X 전격 수류탄기본 피해량: 150/200/250 ⇒ 150/250/350 주문력 계수: 60% ⇒ 75% 람머스Q(대회전)가 빨라지고 재사용 대기시간이 감소하지만 지속시간도 감소합니다. W(몸 말아 웅크리기)가 기본 지속 효과를 강화시키지만 람머스가 둔화됩니다. E(광란의 도발)가 공격 속도를 증가시킵니다. R(지진)이 이제 적을 둔화시키지만 가하는 피해가 감소합니다. 미드시즌을 준비할 때 람머스를 손보지 않은 채 넘어갔는데요. 이번 패치에 미드시즌의 연장으로 람머스를 손볼 기회를 마련했습니다. 람머스의 플레이 스타일은 람머스의 적은 말수만큼이나 너무 단순하죠. 전투에 참여했을 때 Q(대회전)를 적당한 대상에 적중시키기만 하면 나머지 스킬을 기본적으로 아무 생각 없이 쓰면 되니까요. 적 람머스는 당연히 원하는 대상을 도발하려고 하고 당연히 더 탱킹 능력을 키우려고 하고 당연히 피해도 가하려고 하겠죠. 람머스가 스킬을 사용할 타이밍은 그다지 생각할 필요가 없고요. 신규기본 지속 효과 - 가시박힌 껍질삭제물리적 껍질: 람머스의 공격력이 더 이상 방어력의 25%만큼 증가하지 않습니다. 신규마법 껍질: 람머스의 기본 공격이 8~20(1~13레벨에서) (+방어력의 10%)의 추가 마법 피해를 입힙니다. Q - 대회전재사용 대기시간: 16/14.5/13/11.5/10초 ⇒ 16/13.5/11/8.5/6초 지속시간: 7초 ⇒ 6초 신규정신 집중: Q(대회전)가 이제 정신 집중 효과가 되었습니다. 최대 이동 속도: 155% ⇒ 150~235% (모든 레벨에서) 피해량: 100/150/200/250/300 ⇒ 100/135/170/205/240 둔화: 2초 동안 20/25/30/35/40% ⇒ 1초 동안 40/50/60/70/80% 충돌 감지: 범위가 약간 감소하여 람머스가 원하는 적에게 더 쉽게 도달할 수 있습니다. 충돌 확인률이 증가하여 충돌이 더욱 매끄러워집니다. 효과 범위: 그대로입니다. 즉, 람머스가 충돌 범위보다 넓은 범위의 적을 뒤로 밀어내며, 피해를 주고 둔화시킵니다. 버그 수정: 람머스가 이제 Q(대회전) 사용 중 식물과 상호작용할 수 있습니다. W - 몸 말아 웅크리기재사용 대기시간: 14초 (W 사용 효과 시작 시 시작됨) ⇒ 6초 (W 사용 효과 종료 시 시작됨) 지속시간: 6초 (그대로입니다) 추가 방어력 및 마법 저항력: 40/60/80/100/120 ⇒ 고정 수치 20 + 람머스의 총 방어력 및 마법 저항력의 50/55/60/65/70% 신규똘똘 말기: W(몸 말아 웅크리기)가 활성화되어 있는 동안 람머스가 60% 둔화됩니다. 신규그래: 람머스가 이제 W(몸 말아 웅크리기)를 다시 사용해서 효과를 일찍 끝낼 수 있습니다. 신규날카로운 가시박힌 껍질: W(몸 말아 웅크리기)가 활성화되어 있는 동안 기본 지속 효과 - 가시박힌 껍질의 효과가 50% 증가합니다. 가시 갑옷인 줄: W(몸 말아 웅크리기)가 활성화되어 있는 동안 람머스에게 기본 공격을 가하는 적은 25/35/45/55/65의 피해 (+람머스의 방어력의 10%) ⇒ 기본 지속 효과 - 가시박힌 껍질의 추가 피해(W - 몸 말아 웅크리기가 활성화되어 있는 동안 12~30 (+람머스의 방어력의 15%))를 입습니다. E - 광란의 도발스킬명: 따끔한 도발 ⇒ 광란의 도발 삭제따끔하게: E(광란의 도발)가 더 이상 대상의 방어력을 5/10/15/20/25 감소시키지 않습니다. 신규광란적으로: 람머스의 공격 속도가 도발 지속시간 동안 20/25/30/35/40% 증가합니다. (1.25/1.5/1.75/2.0/2.25초) 신규알았다: 공격 속도 증가의 이로운 효과 지속시간이 람머스의 다른 스킬이 활성화되어 있는 동안 지속적으로 초기화됩니다. R - 지진초 당 피해량: 65/130/195 (+주문력의 30%) ⇒ 40/80/120 (+주문력의 20%) 신규구조적 불안정성: R(지진)이 구조물에 2배의 피해를 가합니다. 신규흔들리는 발 밑: R(지진)에 적중된 적은 1.5초 동안 8/10/12% 둔화됩니다. R(지진)에 다시 적중될 때마다 중첩이 추가되며 지속시간이 초기화됩니다(최대 둔화: 64/80/96%). 그레이브즈Q(화약 역류)의 기본 피해량이 감소하고 공격력 계수가 증가합니다. R(무고한 희생자)의 재사용 대기시간이 낮은 스킬 레벨에서 증가합니다. 이번 시즌 초반의 패치에도 불구하고 여전히 그레이브즈를 상대하기가 너무나도 어렵네요. 이번 패치에서는 그레이브즈의 게임 초반 위력을 두 부분으로 나누어 손보려고 합니다. 첫 번째로, Q(화약 역류)의 피해량 일부를 추가 공격력 계수로 이동시켰습니다. 게임 초반의 위력을 조정하기 위함인데요. 또한 게임 초반의 R(무고한 희생자)의 재사용 대기시간도 증가시켰습니다. 지금까지는 궁극기의 재사용 대기시간이 없는 것처럼 느껴지기도 했는데요. 이제 그레이브즈는 재사용 대기시간이 돌아올 때마다 R(무고한 희생자)을 남발하는 것이 아니라, 최적의 궁극기 타이밍을 좀 더 생각해야겠네요. Q - 화약 역류탄환 발사 시 기본 피해량: 55/70/85/100/115 ⇒ 40/55/70/85/100 탄환 발사 시 공격력 계수: 추가 공격력의 75% ⇒ 추가 공격력의 80% 폭발 시 기본 피해량: 80/125/170/215/260 ⇒ 80/110/140/170/200 폭발 시 공격력 계수: 추가 공격력의 40/60/80/100/120% ⇒ 추가 공격력의 40/70/100/130/160% R - 무고한 희생자재사용 대기시간: 100/90/80초 ⇒ 120/100/80초 라칸Q(빛나는 깃털)의 사거리가 증가합니다. W(화려한 등장)의 피해량이 높은 스킬 레벨에서 증가합니다. E(전쟁무도)의 보호막 흡수량이 높은 스킬 레벨에서 감소합니다. 잔나와 룰루 같은 마법 서포터는 자연스럽게 보호막을 극대화하려고 하지만 그건 특히 라칸에게는 해당되지 않는 말이죠. 라칸은 아군에게 계속 찰싹 달라붙어 있는 대신 적진의 한 가운데에서 활약을 펼치는 챔피언입니다. 이번 패치에서는 라칸의 일부 스킬의 스킬 레벨이 올라갈 때의 능력치를 조정해서 라칸이 화려한 무대를 선보이도록 했습니다. Q - 빛나는 깃털사거리: 800 ⇒ 900 W - 화려한 등장기본 피해량: 70/110/150/190/230 ⇒ 70/115/160/205/250 E - 전쟁무도사용 횟수 당 보호막 체력: 50/85/120/155/190 ⇒ 50/75/100/125/150 레넥톤더욱 많은 부분을 정리했습니다. W - 무자비한 포식자버그 수정: W(무자비한 포식자)의 기절 지속시간이 의도된 것보다 짧은(0.75초가 아닌 0.525초) 버그를 수정했습니다. 버그 수정: 분노로 강화된 스킬을 사용해도 더 이상 분노가 생성되지 않습니다. 버그 수정: W(무자비한 포식자)를 사용하면서 Q(양떼 도륙) 또는 E(토막내기)를 예약했을 때 예약된 스킬이 가끔씩 강화되지 않거나 분노를 소모하지 않는 버그를 수정했습니다. E - 자르고 토막내기버그 수정: E(자르고 토막내기)의 사거리가 의도된 것보다 짧은(450이 아닌 400) 버그를 수정했습니다. 버그 수정: E(자르고 토막내기)의 돌격 속도가 의도된 것보다 느린(750이 아닌 650) 버그를 수정했습니다. 룰루기본 체력이 감소합니다. E(도와줘, 픽스!)의 보호막 체력이 감소합니다. 룰루는 모든 장점을 조금씩 가지고 있는 챔피언을 원할 때 딱 맞는 선택이죠. 공격성? 있습니다. 보호막? 있습니다. 하지만 룰루가 공격성과 보호막 모두에서 최고의 선택지가 된다면 문제가 될 텐데요. 다른 마법 서포터들의 장점이 무색해지죠. 이번 패치에서 룰루의 포킹과 딜 교환 능력은 손 대지 않았습니다. 대신 룰루의 기본 체력과 보호막 흡수량을 감소시켰는데요. 이제 적들이 룰루의 실수나 딜 교환의 손해를 더 큰 기회로 활용할 수 있겠죠. 기본 능력치체력: 553 ⇒ 525 E - 도와줘, 픽스!기본 보호막 흡수량: 80/120/160/200/240 ⇒ 70/105/140/175/210 리 신이동 속도가 감소합니다. R(용의 분노)의 재사용 대기시간이 증가합니다. 리 신은 정글 사냥꾼 중 최상위권의 전투 활약시간을 자랑하는데요. 맵 전체를 쉽게 이동할 수 있고 궁극기 재사용 대기시간도 짧기 때문이죠. 리신은 이미 적 챔피언을 추격하거나 도망칠 수 있는 이동기가 두 개나 있는데요. 그런데다 역할군 최상급의 이동 속도까지 있다면 너무 심하겠죠. 기본 능력치이동 속도: 350 ⇒ 345 R - 용의 분노재사용 대기시간: 90/75/60초 ⇒ 110/85/60초 리븐Q(부러진 날개)의 애니메이션 취소의 일관성이 개선됩니다. 애니메이션 취소가 뭔지 모르신다면 이 부분은 건너뛰어 주세요. 애니메이션 취소는 이전부터 리븐을 코딩할 때 통합되어 있었는데요. 아직도 타이밍 일관성과 관련된 많은 문제가 남아있어서 리븐을 숙달하려는 소환사들을 어렵게 하고 있죠. 높은 지연시간 환경에서 게임을 즐기는 소환사들은 특히 그렇고요. 이번 패치에서 이러한 부분을 손봤습니다. 이제 리븐을 연습할 때 인터넷 연결상태가 아니라 진짜 실력을 확인할 수 있겠죠. 일반통합: 기본 지속 효과 - 룬 검의 이로운 효과 지속시간, Q(부러진 날개)의 재사용 창, R(추방자의 검)의 이로운 효과 지속시간이 이제는 이로운 효과 표시줄의 아이콘이 아니라 스킬 아이콘 위에 겹쳐져 표시되는 타이머에 표시됩니다. Q - 부러진 날개일관성: 리븐이 Q(부러진 날개) 사용의 애니메이션을 취소할 수 있게 되는 타이밍과 애니메이션을 취소해야 하는 시간 양쪽 모두의 일관성이 개선됩니다. 노잼: 리븐이 더 이상 Q(부러진 날개)의 애니메이션 중에 농담, 도발, 웃음 등의 행동을 할 수 없습니다. 지연시간이 대체 몇이죠: Q(부러진 날개)가 높은 지연시간 환경에서 대상 유닛을 더욱 안정적으로 지정할 수 있습니다. 뭐야?: Q(부러진 날개)를 세 번째 사용할 때 다른 위치 이동 효과를 방해하거나 대상이 지형과 충돌할 경우, 적을 뒤로 밀어내는 효과가 의도했던 것보다 일찍 끝나는 버그를 수정했습니다. E - 용맹보여줘: Q(부러진 날개)의 애니메이션 중에 E(용맹)를 사용할 때 스킬 예약이 가끔씩 제대로 작동하지 않는 버그를 수정했습니다. 마오카이Q(덤불 주먹)의 마나 소모와 재사용 대기시간이 감소합니다. Q(덤불 주먹)가 뒤로 밀어내는 거리가 약간 증가합니다. E(묘목 던지기)의 피해량이 감소합니다. 지난 업데이트에서 의도한 대로 마오카이가 수풀을 활용하는 플레이를 하게 되었는데요. 강화된 묘목이 게임 초반에 너무 큰 피해를 가하네요(최대로 강화되었을 때는 특히 그렇죠). 이 문제는 특히 게임 초반에 자주 나타나는데요. 강화된 묘목 단 하나가 상대 정글 사냥꾼의 최초 정글 사냥을 엄청나게 방해하는 거죠. 이번 패치로 묘목의 피해량을 조정했습니다. 이제는 마오카이의 가장 강한 무기가 E(묘목 던지기)는 아니겠죠. 기본 지속 효과 - 마법 흡수삭제돌은 흡수할 수 없어: 더 이상 구조물을 공격해도 효과가 적용되지 않습니다. 사용 시간: 0.275초 ⇒ 0.25초 (마오카이의 공격 속도에 비례해 짧아지는 것은 그대로입니다.) Q - 덤불 주먹마나 소모량: 45/50/55/60/65 ⇒ 50 (모든 스킬 레벨에서) 재사용 대기시간: 8/7.5/7/6.5/6초 ⇒ 8/7.25/6.5/5.75/5초 뒤로 밀어내는 거리: 약간 증가했습니다 (최대 275 ⇒ 300) E - 묘목 던지기마나 소모량: 60 (모든 스킬 레벨에서) ⇒ 60/65/70/75/80 기본 피해량: 45/70/95/120/145 ⇒ 25/50/75/100/125 대상의 최대 체력 계수: 대상 최대 체력의 6/6.5/7/7.5/8% (+주문력 100 당 2%) ⇒ 대상 최대 체력의 8% (+주문력 100 당 2%) R - 대자연의 마수버그 수정: 마오카이가 R(대자연의 마수) 사용 중 사망할 경우 재사용 대기시간 없이 사용되는 버그를 수정했습니다. 세주아니서리 갑옷이 낮은 스킬 레벨에서 증가시켜 주는 기본 방어력 및 마법 저항력이 줄어듭니다. 세주아니가 미드시즌 업데이트 이후 정착하면서 의도했던 것보다 더 격렬한 진통을 겪고 있네요. 세주아니는 미드시즌 후속 조치로 더욱 균형 잡힌 상태에 가까워졌는데요. 하지만 서리 갑옷은 아직도 게임 초반에 밸런스가 맞지 않네요(특히 공격로에서요). 이번에 변경이 되어도 세주아니는 여전히 게임 후반 서리 갑옷을 두르고 있을 때에는 강력할 겁니다. 하지만 게임 초반부터 압도적으로 강력하진 않겠죠. 기본 지속 효과 - 혹한의 분노서리 갑옷 기본 방어력 및 마법 저항력: 100(모든 레벨에서) ⇒20/60/100(1/7/14레벨에서) Q - 혹한의 맹습명중범위: 세주아니가 뒤에 있는 대상과 충돌한 경우에 대응하기 위해 약간 이동됩니다. W - 혹한의 서릿발아래의 변화는 기본 지속 효과 - 혹한의 분노가 완료될 때까지 1초 정도 걸리기 때문에 대부분 상쇄됩니다. 재사용 대기시간이 전체적으로 약간 증가합니다. 재사용 대기시간 체계: 재사용 대기시간이 사용할 때 ⇒ 철퇴를 두 번 모두 휘두르면 시작됩니다. 재사용 대기시간: 10/9/8/7/6초 ⇒ 9/8/7/6/5초 아이번이동 속도가 감소합니다. 기본 지속 효과로 덤불을 심을 때 소모하는 체력과 마나가 증가합니다. 아이번을 플레이하는 소환사들이 정글 경로를 계획하는 능력이 올라가면서(또는 임기응변 능력이 올라가면서) 확실해진 것이 하나 있죠. 아이번이 상대 정글 사냥꾼보다 한 걸음 앞서기가 너무나 쉽다는 겁니다. 기본 지속 효과 - 숲의 친구의 상대적으로 낮은 체력 및 마나 소모량 덕분에 아이번의 사냥 경로가 말도 안 되게 유연한데요. 그래서 상대 팀이 아이번을 열심히 추적해도 아이번은 체력 또는 마나를 크게 소모하지 않고도 정글 경로를 바꿀 수 있죠. 특히 아이번은 스킬을 사용하면 정글 사냥에 필요한 강타를 아낄 수 있는데다 사냥에 매여 있지 않아도 되는데요. 그래서 아이번은 큰 희생 없이도 아군의 정글 캠프를 사냥하면서 강타를 아껴 뒀다가 상대 정글 캠프에 침입할 수도 있었죠. 기본 능력치이동 속도: 330 ⇒ 325 기본 지속 효과 - 숲의 친구기본 체력 소모: 25% ⇒ 33% 기본 마나 소모: 30% ⇒ 33% 요릭실질적인 도움이 되도록 개선했습니다. 요릭은 무덤, 안개 망령, 안개 마녀 등 소환 유닛에 대한 의존도가 꽤나 크죠. 이 소환 유닛 일부는 직관적이지 않거나 실망스러운 모습을 보였는데요. 그래서 실질적인 도움이 될 수 있도록 변경했습니다. 기본 지속 효과 - 영혼의 길잡이독립: 안개 망령이 더 이상 요릭 또는 안개 마녀로부터 너무 멀리 떨어져도 사라지지 않습니다. Q - 최후의 의식편리한 무덤 설치: 요릭이 무덤을 최대로 생성했을 때 Q(최후의 의식)로 유닛을 처치하면, 무덤이 생성되지 않는 대신 전에 생성된 무덤이 추가로 생성되는 새 무덤으로 교체됩니다. R - 군도의 장송곡버그 수정: 요릭이 안개 마녀를 소환한 후 R(군도의 장송곡)의 스킬 레벨을 높였을 때 이제는 안개 마녀의 능력치가 다시 소환할 때까지 그대로인 것이 아니라 스킬 레벨 상승과 함께 증가합니다. 우디르마나 소모가 감소합니다. 지난 7.8 패치에서 많은 소환사들이 사랑하는 원숭이호랑이거북이곰불사조인간 우디르를 일부 조정했었죠. 그때 우디르의 마나 소모량이 스킬 레벨이 아니라 챔피언 레벨이 상승할수록 감소하도록 변경했는데요. 그렇게 변경했던 것은 스킬 레벨이 낮을 때 우디르가 소모하는 마나를 전체적으로 감소시키려는 목적이었습니다. 하지만 그러다 보니 우디르가 주력 태세에 소모하는 마나량을 공격적으로 줄일 수 없게 되었죠. 이번 패치에서는 우디르의 마나 소모량을 전반적으로 더욱 감소시켰습니다. 이제 우디르가 태세 전환을 더 쉽게 할 수 있겠죠. 이번 패치로 마나 부족을 해결한 우디르가 어떤 모습을 보일지에 따라 후속 조치를 할 수도 있을 텐데요. 일단은 주력 태세를 좀 더 쉽게 변환할 수 있게 조정했습니다. 일반마나 소모량: 50~33 (모든 레벨에서) ⇒ 45~28 (모든 레벨에서) 자크Q(탄성 주먹)가 자크의 최대 체력에 비례하여 피해를 입힙니다. W(불안정 물질)와 E(새총 발사)를 Q(탄성 주먹) 사용 중에 사용하기가 쉬워집니다. E(새총 발사)로 뒤로 밀어내는 시간이 충전시간에 따라 증가합니다. 지난 업데이트가 이루어진 후 자크의 플레이가 꾸준히 좋아지고 있는데요. 하지만 매끄러운 플레이를 위해 아직 다듬어야 할 부분이 조금 있군요. 가장 대표적으로는, E(새총 발사)의 띄우기 효과가 R(바운스!)로 적을 감싸는 능력을 방해하지 못하도록 한 것이 너무 과했던 것 같네요. 이 때문에 자크 특유의 움직임이 상당히 단순해졌죠. 이번 패치에서는 E(새총 발사)의 매력을 전투 개시용 장거리 스킬에 걸맞게 복원했습니다. R(바운스!)의 정신 집중 시간은 약간 증가시켰는데요. 이제 적들이 깜짝 놀라 점멸로 도망갈 가능성이 조금 커지겠네요. 또한 Q(탄성 주먹)의 다양한 부분을 개선했는데요. 그 대부분은 사용성 개선입니다. 충돌 효과가 정글 캠프와 미니언 웨이브에 더욱 확실히 적용됩니다. 이제 다른 스킬을 사용하지 못하는 시간이 그렇게 길지는 않을 거예요. 충돌 위력도 여러 면에서 직접적으로 증가되었으니, 이제 Q(탄성 주먹)의 위력이 전반적으로 강해지겠네요. Q - 탄성 주먹피해량: 50/70/90/110/130 (+주문력의 30%) ⇒ 40/60/80/100/120 (+주문력의 30%) (+자크 최대 체력의 2.5%) 두 번째 공격 추가 사거리: 100 ⇒ 125 두 번째 공격으로 생성되는 조각: 자크가 두 번째로 챔피언을 ⇒ 두 번째로 아무 적이나 적중시키면 조각이 생성됩니다. 충돌 반경: 200 ⇒ 300 버그 수정: Q(탄성 주먹)의 두 번째 공격으로 미니언 또는 몬스터를 처치할 경우, 이제 그 대상은 자크가 Q(탄성 주먹)의 첫 번째 대상과 충돌시킬 때까지 죽지 않습니다. 정밀 공격: Q(탄성 주먹)의 첫 번째 대상이 다른 적들 위에 서 있는 경우, 두 번째 공격을 할 때 이제 첫 번째 대상이 아닌 대상을 확실히 지정합니다. 동시 작업: 자크가 Q(탄성 주먹)의 두 번째 공격 중 또는 두 대상을 충돌시키는 중에도 W(불안정 물질)를 사용하고 E(새총 발사)를 예약할 수 있습니다. E - 새총 발사띄우는 시간: 0.5초 ⇒ 0.5~1초. 자크가 E(새총 발사)를 충전한 시간에 비례합니다. R - 바운스!완전 충전에 걸리는 시간: 1초 ⇒ 1.1초 잭스잭스는 기본 공격을 중심으로 플레이하는 챔피언치고는 공격 애니메이션에 개선할 점이 조금 있네요. 일반퍽퍽퍽퍽: 잭스의 기본 공격, 강화된 공격, 치명타 애니메이션이 모든 스킨에서 개선됩니다. 이제 피해를 가하는 순간이 보다 정확히 출력되며 전반적인 반응성이 더욱 향상됩니다. 카사딘E(힘의 파동)의 적중 판정이 정확해졌습니다. 카사딘, 올 것이 왔어요. E - 힘의 파동정확한 판정: E(힘의 파동)의 적중이 이제 시전 시간이 시작할 때가 아니라 끝날 때 결정됩니다. 사거리: 585 ⇒ 600 피즈W(심해석 삼지창)의 기본 피해량이 감소하고 주문력 계수가 증가합니다. 참 이상한 일이죠. 피즈는 주로 방어적으로 성장하는데도 탱커나 체력이 약한 공격수 모두에게 위협적인 피해를 입힙니다. 이번 패치에서 피즈의 변경사항은 지난 업데이트의 후속 조치인데요. 기본 피해량을 감소시키는 한편 주문력 계수를 증가시켰습니다. W - 심해석 삼지창출혈 피해량: 25/40/55/70/85 (+주문력의 33%) ⇒ 20/30/40/50/60 (+주문력의 40%) 사용 시 피해량: 25/40/55/70/85 (+주문력의 33%) ⇒ 20/30/40/50/60 (+주문력의 40%) 출혈 대상에게 사용 시 피해량: 75/120/165/210/255 (+주문력의 100%) ⇒60/90/120/150/180 (+주문력의 120%) 아이템고대 주화 계열현재로서는 고대 주화의 위력이나 방향에 큰 변화가 필요하진 않겠죠. 하지만 실질적인 도움이 되는 변경을 할 여지는 있어 보이네요. 고유 지속 효과 - 호의일관성: 공성 미니언이 이제 항상 주화를 떨어뜨립니다(전체적인 주화 생성은 평균적으로 그대로입니다). 퀘스트 보상황제의 호의: 추가 스킬 포인트가 이제는 제대로 실제 레벨보다 1레벨 높은 것으로 적용됩니다. 유목민의 메달승천의 부적은 비교적 일반적인 서포터 아이템인데요. 그래서 유목민의 메달과 그 업그레이드 아이템의 체력 재생 능력을 증가시켰습니다. (다들 좋아하시겠죠?) 조합식: 고대 주화 + 요정의 부적 + 375골드 ⇒ 고대 주화 + 원기 회복의 구슬 + 350 골드 (총 비용은 그대로입니다.) 체력 재생: 기본 체력 재생 +25% ⇒ 기본 체력 재생 +50% 승천의 부적체력 재생: 기본 체력 재생 +150% ⇒ 기본 체력 재생 +175% 오아시스의 눈체력 재생: 기본 체력 재생 +100% ⇒ 기본 체력 재생 +125% 고대유물 방패 계열모든 타곤 계열 서포터 아이템이 게임 후반 미니언 처치에 어려움을 겪고 있죠. 그래서 고대유물 방패가 각 최종 형태로 업그레이드되면 미니언 처치를 좀 더 쉽게 하도록 변경했습니다. 산악 방벽전리품: 산악 방벽이 근접 챔피언의 사거리를 150 증가시키며 고유 지속 효과 - 전리품으로 처치할 수 있는 미니언에 대한 공격 속도를 약간 증가시킵니다. 태양의 눈전리품: 태양의 눈이 근접 챔피언의 사거리를 150 증가시키며 고유 지속 효과 - 전리품으로 처치할 수 있는 미니언에 대한 공격 속도를 약간 증가시킵니다. 주문도둑의 검 계열주문도둑의 검에 고유 지속 효과 제한이 있는 이유는 챔피언이 미니언 웨이브 처리와 골드 아이템 활용 양쪽 모두를 동시에 할 수 없게 하거나, 동시에 하더라도 최소한 대가는 치르게 하기 위함이죠. 하지만 포킹 공격을 하면서 미니언을 처치하게 되었을 때는 이러한 제한이 서포터에게 너무 가혹하네요. 이번 패치에서는 고유 지속 효과 제한 체계를 변경했습니다. 이제 미니언을 처치했을 때 전체적인 헌납 효과는 줄어들 수 있어도 이미 쌓아 둔 헌납 중첩을 사용하지 못하는 일은 없을 겁니다. 고유 지속 효과 - 호의미니언 제한 규칙: 미니언을 처치하면 처치한 미니언 당 6초 동안 헌납 효과가 해제됩니다. ⇒ 처치한 미니언 당 6초 동안 헌납 중첩이 생성되지 않습니다. 정령의 형상체력이 증가합니다. 마법 저항력과 체력 재생이 감소합니다. 정령의 형상은 "마법 저항력이 필요한 대부분의 경우"에 아이템 인벤토리에 꼭 들어 있는 아이템이죠. 마법 저항력을 가진 다른 아이템을 선택할 여지를 남겨 두기 위해 정령의 형상의 전체적인 능력치를 하향하고 마법 저항력을 약간 감소시켰습니다. 체력: +425 ⇒ +450 마법 저항력: +60 ⇒ +55 체력 재생: 기본 체력 재생 +200% ⇒ 기본 체력 재생 +100% 사용 아이템 후속 조치지난 패치에 이어 사용 아이템 효과 표시를 추가했습니다!
협곡의 전령협곡의 전령과 관련하여 상대 팀에 제공되는 정보가 개선되었습니다. 맵 전체에 울려퍼지는 울음: 협곡의 전령이 중립 목표물일 때 처치하면 처치될 때 울음소리가 맵 전역에 울려퍼집니다. 적군의 정보: 전령의 눈을 획득한 소환사가 상대 팀의 채팅창에 표시됩니다. 내가 간다: 협곡의 전령이 포탑으로 돌진을 준비할 때 상대 팀에게 신호를 표시합니다. 칼바람 나락근접 챔피언이 이제 방어력 및 마법 저항력 오오라를 가집니다. 골드 수급이 증가합니다. 억제기 재생성이 빨라집니다. 미니언이 대폭 변경됩니다. 지난 7.8패치에서 게임 속도에 초점을 맞춰 교착상태가 되는 빈도를 감소시켰는데요. 이번 패치에서는 그 후속 조치로 지난 패치의 결과 몇 가지를 다듬었습니다. 칼바람 나락 오오라칼바람 나락의 마나 재생 증가 덕분에 마법사 챔피언들은 포킹 공격을 좀 더 강하게 할 수 있게 되었는데요. 근접 챔피언은 살아남기가 너무 힘들어졌네요. 신규공짜: 근접 챔피언의 마법 저항력이 이제 10 증가합니다. 골드 수급골드 수급이 좋아지면 더 많은 아이템을 빨리 얻을 수 있죠. 간단한 계산이잖아요! 어디 보자... 골드 풍년: 5초마다 5골드 ⇒ 5초마다 5.5골드 주변에서 처치된 미니언 당 골드 획득: 이제는 적군 미니언을 처치할 때 최후의 일격을 가하지 않아도 근처에 있으면 3골드 ⇒ 5골드를 얻습니다. 미니언공성 미니언은 포탑에 상당한 압박을 가하죠. 하지만 아군의 공성 미니언이 적군 포탑을 공격하도록 공격로를 정리해 줘야만 그런 압박을 가할 수가 있을 텐데요. 이번 패치에서는 양 팀의 공성 미니언 생성을 조정해서 공격로 정리가 힘든 팀도 공성 미니언의 압박을 활용할 기회를 주었습니다. 신규번갈아 가며: 첫 번째 웨이브에 공성 미니언이 포함되지 않습니다. 그 후 공성 미니언이 팀을 번갈아 가며 생성됩니다. 파랑 팀에서는 두 번째 웨이브, 빨강 팀에서는 세 번째 웨이브부터 생성됩니다. 미니언 성장: 미니언이 60초마다 (2.4웨이브마다) ⇒ 50초마다 (2웨이브마다) 강해집니다. 근접 미니언 피해량 성장: 2웨이브마다 +0.5 ⇒ 2웨이브마다 +1.0 원거리 미니언 피해량 성장: 2웨이브마다 +1.5 ⇒ 2웨이브마다 +2.0 슈퍼 미니언지난 패치에서 미니언 웨이브 생성 속도가 변경되었는데요. 그래서 슈퍼 미니언이 포함된 웨이브 수가 증가했죠. 여기에 맞춰서 억제기 재생성 시간을 감소시켰습니다. 또한 슈퍼 미니언의 방어력과 마법 저항력도 손봤는데요. 이제 물리 피해와 마법 피해로 슈퍼 미니언을 처치할 가능성이 같아지겠죠. 억제기 재생성 시간: 300초 ⇒ 250초 기본 방어력: 100 ⇒ 60 기본 마법 저항력: -30 ⇒ 10 이동 속도 오오라: 항상 활성화 ⇒ 미니언이 전투에 참여하지 않는 동안만 활성화 영겁의 지팡이중첩: 1분마다 ⇒ 40초마다 중첩이 1 쌓입니다. 여신의 눈물중첩: 스킬을 사용하거나 마나를 소모할 때마다 최대 마나량이 4 ⇒ 6 증가합니다. 대천사의 지팡이중첩: 스킬을 사용하거나 마나를 소모할 때마다 최대 마나량이 8 ⇒ 12 증가합니다. 마나무네중첩: 스킬을 사용하거나 마나를 소모할 때마다 최대 마나량이 4 ⇒ 6 증가합니다. 수호자의 망치공격력: 15 ⇒ 20 수호자의 보주주문력: +30 ⇒ +35 뒤틀린 숲슈퍼 미니언의 방어력이 감소하고 마법 저항력이 증가합니다. 슈퍼 미니언이 상향 조정된 후 뒤틀린 숲을 플레이해 보니 슈퍼 미니언 변경 사항이 3인용 게임에는 그다지 적합하지 않은 것 같네요. 그래서 모두가 효과적으로 슈퍼 미니언을 처치할 수 있도록 능력치를 조정했습니다. 슈퍼 미니언기본 방어력: 100 ⇒ 60 기본 마법 저항력: -30 ⇒ 10 펄스 건 이즈리얼 업데이트방탕한 탐험가 이즈리얼의 펄스 건 이즈리얼 스킨이 새롭게 업그레이드되었습니다.
군중 제어 효과 이름 표시지난 패치의 후속 조치로 변이와 고정 효과를 군중 제어 효과 이름 표시에 추가했습니다! 앞으로도 더 추가될 테니 기대해 주세요! 15분 항복 시스템이제 로테이션 게임 모드가 아닌 소환사의 협곡 게임에서도 사용할 수 있습니다. 팀이 만장일치로 투표하면 게임 시작 15분부터 항복할 수 있습니다. 살든 죽든 모두 함께: 게임 시간 15:00~19:59 사이의 항복 투표는 모두 찬성해야 결정됩니다. 분명히 리메이크는 아니지만: 만장일치 항복 투표로 5분 일찍 항복해도 완전한 항복으로 처리됩니다. 신호 무시새로 생긴 신호 무시 버튼을 누르면 일반 신호, 스마트 핑, 신규 인터페이스 신호가 표시되지 않습니다. 예전에 있던 대화 무시 버튼은 그대로 유지되며, 대화를 비롯해 추가적인 애니메이션(/d)과 감정 표현(ctrl+6)도 그대로 표시되지 않습니다. 듣고 싶지 않아: 신호 무시 버튼은 Tab키를 눌러 표시되는 메뉴의 대화 무시 버튼 바로 옆에 있습니다. 게임 모드 로테이션슈리마의 모래 폭풍이 다시 불어옵니다. 초월체가 되어 슈리마의 수정의 상처를 점령하세요. 5월 19일 12:00 ~ 5월 23일 04:00까지, 5월 26일 12:00 ~ 5월 30일 04:00까지 초월 모드를 즐겨 보세요! 초월 모드에 대해 더 자세히 알고 싶으시다면 초월 모드 공지를 다시 한 번 확인해 주세요. 간단한 설명은 아래와 같습니다. 게임 클라이언트 업데이트지금까지 많은 지역에서 기존 클라이언트 사용이 중지되었는데요. 앞으로 2주에 걸쳐 기존 클라이언트 사용을 완전히 중지하고 신규 클라이언트를 소개하려고 합니다. 신규 기능신규챔피언 선택 화면에서 새로운 대화 시작하기: 이제 챔피언 선택 중에도 친구와 새로운 대화를 시작할 수 있습니다. 또한 현재 상태로 정렬된 친구 목록도 확인할 수 있습니다. 신규어디서든 차단: 이제 클라이언트 어디서든 소환사를 수동으로 차단할 수 있습니다. 클라이언트 설정의 차단 목록에서 차단할 소환사명을 입력해 주세요. 또한 이제 "최근 플레이" 메뉴의 소환사명을 우클릭해도 차단 기능을 사용할 수 있습니다. (커뮤니티 메뉴의 "친구 추가" 버튼을 클릭해 주세요) 주요 수정사항
나만의 상점나만의 상점을 이제 업데이트된 클라이언트에서 사용할 수 있으며 재개장 축하 이벤트가 펼쳐집니다. 나만의 상점에 대한 자세한 정보는 아래와 같습니다.
나만의 상점은 5월 19일 04:00 ~ 6월 7일 15:59까지 열립니다. 대기열 상황 업데이트버그 수정
앞으로 나올 스킨 및 크로마 |
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