Noori
2015-11-24 10:05
조회: 66,785
추천: 1
11월 24일(화) 5.23 패치 노트5.23 패치 노트 소환사 여러분, 챔피언루시안기본 공격력이 낮아집니다. 빛의 심판(R) 피해량이 게임 초반에 약간 줄어들고, 후반엔 더 커집니다. 한두 패치 전만 해도 루시안은 중위권 원거리 딜러였죠. 순간 화력과 이동기를 겸비한 그레이브즈 같은 챔피언들과 캐릭터가 겹치기도 했고요. 하지만 프리시즌의 루시안은 예전의 루시안이 아니었습니다. 새로워진 정수 약탈자 때문에 팔방미인급의 활약을 다시 보여주고 있죠. 상향된 공격력과 1레벨 빛의 심판 피해량이 게임 초반에 너무 강력했기 때문에, 약간 하향하려 합니다. 루시안은 멋진 챔피언이지만, 선택의 여지를 없애버리는 건 좋은 일이 아닙니다. 일반기본 공격력: 59.42 ⇒ 57.42 R - 빛의 심판물리 피해: 40/50/60 + 0.25 추가 공격력 ⇒ 20/35/50 + 0.2 총 공격력 모데카이저스페이드의 철퇴(Q) 피해량 공식이 변경됩니다. 슬픔을 거두는 자(W) 후반 피해량이 증가합니다. 파멸의 흡수(E) 보호망 증가량이 늘어납니다. 이제 무덤의 자식들(R)로 노예로 삼은 드래곤의 위력이 스킬 레벨에 비례합니다. 모데카이저는 아마 리그 오브 레전드에서 가장 많은 논란이 된 챔피언일 겁니다. 이번에 또다시 전체적인 조정을 통해 플레이 패턴을 좀더 돌격형 전사답고, 덜 갑작스럽고, 스노우볼링*이 지나치지 않도록 변경하고자 합니다. 일반공격 사거리: 200 ⇒ 175 Q - 스페이드의 철퇴첫 공격은 강력해지고, 둘째 공격은 첫 공격과 같으며, 셋째 공격은 약해집니다. 한마디로 이제 x1/x3/x9배가 아니라 x3/x3/x6배의 피해량이 적용됩니다. 삭제기하급수적 타격: 이제 연속 공격의 피해량이 기하급수적(1-3-9)으로 증가하지 않습니다. 대신 첫 번째와 두 번째 공격 피해량이 같아지며 (기존 두 번째 공격보다 약간 줄어든 정도입니다.) 세 번째 공격은 그 두 배의 피해를 입힙니다. 첫 번째 공격 마법 피해: 4/8/12/16/20 (+0.25/0.2625/0.275/0.2875/0.3 총 공격력) (+0.2 주문력) ⇒ 10/20/30/40/50 (+0.5/0.6/0.7/0.8/0.9 총 공격력) (+0.6 주문력) 두 번째 공격 마법 피해: 첫 공격의 3배 ⇒ 10/20/30/40/50 (+0.5/0.6/0.7/0.8/0.9 총 공격력) (+0.6 주문력) 세 번째 공격 마법 피해: 첫 공격의 9배 ⇒ 20/40/60/80/100 (+1.0/1.2/1.4/1.6/1.8 총 공격력) (+1.2 주문력) W - 슬픔을 거두는 자활성화 시 피해량: 70/95/120/145/170 ⇒ 50/85/120/155/190 E - 파멸의 흡수챔피언 적중 시 보호막 증가량: 최대 체력의 15% ⇒ 최대 체력의 15/17.5/20/22.5/25% R - 무덤의 자식들모데카이저의 양심: 무덤의 자식들로 적에게 피해를 입히고 있는 동안엔 보호막이 줄어들지 않던 버그를 수정했습니다. 드래곤의 양심: 드래곤의 기본 공격에 라일라이의 수정홀 둔화 효과가 광역 피해에 대한 20%이 아니라 최대치 40%로 적용되던 버그를 수정했습니다. 드래곤 공격 사거리: 스킬 레벨에 따라 500/575/650 드래곤 이동 속도: 스킬 레벨에 따라 -50/0/50 바드우으아빵!!! 전투 개시 시간이 15초 당겨진 만큼, 바드의 일정표도 조정이 필요하겠죠. 기본 지속 효과 - 방랑자의 부름종 생성: 고대의 종이 게임 시간 50초 ⇒ 35초 시점부터 생성됩니다. 아지르공격-이동 동작 시 모래 병사가 제대로 작동합니다. 스킬 연계를 좀 더 부드럽게 활용할 수 있습니다. 버그 수정은 아니지만, 계속해서 아지르의 내부 코드 개선을 위해 노력하고 있습니다. 아지르가 '인섹 벽'(신기루 스킬로 적진에 파고들어 궁극기로 적을 아군 쪽으로 밀어내는 플레이)을 약간 더 쉽게 할 수 있고, 공격-이동 명령에 대한 모래 병사의 반응이 개선됩니다. 일반순간의 예술: 이제 여러 스킬을 빠르게 연달아 활용할 때 아지르가 좀 더 부드럽게 동작합니다. W - 일어나라!부지런히 싸워라: 이제 활성화된 모래 병사 근처로 공격-이동 명령을 내리면 병사가 자신에게 가장 가까운 공격 가능한 대상을 찾습니다. 애쉬궁사의 집중(Q) 공격에 각 화살별로 치명타가 계산되며, 루난의 허리케인 효과가 제대로 적용됩니다. 일종의 뒷정리 같은 변경입니다. 원거리 딜러 아이템 변경은 치명타 관련 능력치에 힘을 실어주는 것이었는데, 이 능력치가 애쉬의 주력 스킬에 제대로 적용되지 않았죠. 이제 괜찮습니다! Q - 궁사의 집중다발 치명타: 다발 공격의 화살 다섯 발에 치명타 판정이 한꺼번에 적용되던 버그를 수정했습니다. 이제 각각의 화살에 치명타 판정이 적용됩니다. 루난의 눈보라: 이제 루난의 허리케인 효과가 제대로 적용됩니다. 서리 허리케인: 궁사의 집중을 활성화하면 루난의 허리케인이 발사하는 탄환도 서릿빛으로 변합니다. 제드살아있는 그림자(W) 스킬의 투사체 속도가 증가합니다. 죽음의 표식(R) 피해량이 게임 초반에 증가합니다. 카직스와 마찬가지로 프리시즌에 고통받고 있는 제드입니다. 시스템 차원의 변경으로 문제를 해결할 방법을 궁리하는 중이지만, 우선 제드가 게임 초반에 활약할 여지를 좀 넓혀주고자 합니다. W - 살아있는 그림자최대 시전 거리: 600 ⇒ 700 최소 시전 거리: 400 ⇒ 350 투사체 속도 1500 ⇒ 1750 R - 죽음의 표식마무리 피해량: 표식이 새겨진 동안 입힌 피해의 20/35/50% ⇒ 표식이 새겨진 동안 입힌 피해의 30/40/50% 질리언기본 지속 효과로 나눠주는 경험치량에 하한선이 생깁니다. 최소 레벨업할 만큼의 경험치를 주는 점은 좋았지만, 레벨업에 필요한 경험치가 너무 적어서 쓰는 보람이 너무 작은 경우가 많았습니다. 이제 질리언의 경험치 인심이 좀 더 후해져서, 팀원들이 좀더 행복해질 수 있게 됩니다. 일반가고 싶은 대로 가세요: 마법사와 서포터 역할군에 맞는 추천 아이템 페이지가 각각 제공됩니다. 기본 지속 효과 - 시간의 유리병경험치 이전: 이제 모아둔 경험치의 최소 15%를 아군에게 줍니다. 레벨을 올리고 남은 경험치는 다음 레벨업을 위해 적립됩니다. 카직스방어력이 증가하고, 공포 감지(Q)의 마나 소모량이 줄어듭니다. 시즌 변경과 함께 공격력 중심의 암살자들이 힘이 빠진 모습을 보이고 있습니다. 공격력 아이템들이 원거리 딜러들을 위해 치명타 시너지를 낼 수 있도록 변경됐기 때문입니다. 다시 말하면 최후의 속삭임 같은 아이템들이 곤충이나 닌자들에게 효율이 떨어진 것이죠. 이건 장기적인 관점으로 해결해야 할 문제로 보입니다. 장기적인 해결책을 궁리하는 동안, 카직스가 정글 사냥을 버틸 수 있도록 약간 힘을 실어주려 합니다. 공허에서 온 포식자가 몬스터에게 처치당할까 봐 벌벌 떨면서 정글을 돌아다니는 모습은 좀 안쓰럽죠. 일반기본 방어력: 24 ⇒ 27 Q - 공포 감지마나 소모량: 25 ⇒ 20 케이틀린필트오버 피스메이커(Q) 스킬의 피해량 감소율이 줄어듭니다. 필트오버 피스메이커는 강력한 견제와 어느 정도의 미니언 웨이브 처리 능력을 의도한 스킬이지만, 현재는 양쪽 모두에 효율이 떨어지는 모습입니다. 첫 타격 시의 피해량은 변하지 않지만, 무자비한 포탑 철거 기계로서의 케이틀린의 효율은 향상될 것입니다. 기본 지속 효과 - 헤드샷누나, 1절만 해요: '빵! 헤드샷.' 대사의 출력 빈도를 낮췄습니다. Q - 필트오버 피스메이커피해량 감소: 첫 대상에 적중한 후 40% 감소 ⇒ 33% 감소 퀸한때는 저희가 눈이 멀었지만, 이제는 보입니다. 업데이트된 퀸은 강력하지만, 여전히 모 아니면 도인 상황입니다. 퀸의 강점은 적 하나를 순식간에 삭제하는 순간 화력이나, 맵 전체를 오갈 수 있는 초월적인 기동력입니다. 그런데 이건 이기고 있을 때는 압도적인 강점이지만, 지고 있을 때는 두 가지 다 전혀 써먹을 구석이 없죠. 기본 지속 효과 - 매사냥신규기본 피해량: 15~105 (1~18레벨) 계수: 1.5 총 공격력 ⇒ 1.16~1.5 총 공격력 (1~18레벨) Q - 실명 공격명칭: 비행 공격 ⇒ 실명 공격 삭제빠른 삭제: 이제 상대의 잃은 체력에 비례해 피해량이 증가하지 않습니다. 삭제또 빠른 삭제: 이제 대상을 처치했을 때 재사용 대기시간이 줄어들지 않습니다. 신규안 보여요: 이제 처음 적중한 대상의 시야를 2초간 제한시켜, 아군과의 시야 공유를 차단하고 시야 범위를 300 유닛으로 축소합니다. 신규안 움직여요: 챔피언이 아닌 대상에 시전하면 대상이 공격하거나 스킬을 사용할 수 없게 됩니다. 기본 피해량: 20/45/70/95/120 ⇒ 25/55/85/115/145 계수: 0.7/0.75/0.8/0.85/0.9 총 공격력 + 0.35 주문력 ⇒0.80/0.95/1.10/1.25/1.40 총 공격력 + 0.5 주문력 R - 후방 지원변경: 바톤터치 ⇒ 후방 지원 공격 사거리 조정몇몇 챔피언의 공격 사거리가 상향됩니다. 누누와 탐 켄치는 하향이네요. 프리시즌은 다양한 실험을 진행해보는 기간입니다. 이번엔 공격 사거리를 적극적으로 조정해보기로 했습니다. 근접 챔피언의 공격 사거리를 125, 175, 225, 이렇게 단계별로 나눠서 적용해보기로 했죠. 이번은 첫 조정이고, 결과를 지켜본 후 후속 변경도 진행할 예정입니다. 나르메가 나르 공격 사거리: 150 ⇒ 175 누누잡아먹기로 커졌을 때 공격 사거리: 137.5 ⇒ 125 쉬바나용 형상 공격 사거리: 125 ⇒ 175 사이온공격 사거리: 150 ⇒ 175 탐 켄치공격 사거리: 200 ⇒ 175 트런들공격 사거리: 125 ⇒ 175 자크공격 사거리: 125 ⇒ 175 토글 스킬 변경예를 들어, 징크스를 플레이하던 중 로켓포로 '휘릭'했다고 생각했는데 레오나한테 방패로 얻어맞는 중이라 그게 적용이 안 됐더라... 는 경우를 위한 변경입니다. 생선 대가리 어디 갔어: 시전 시 효과가 전혀 없는 아래와 같은 토글 스킬은 군중 제어 효과를 받는 도중에도 끄고 켤 수 있습니다.
챔피언 크기 변경많이들 아시겠지만 게임 내에 표시되는 챔피언 크기에 좀 원칙이 없었습니다. 바위 괴물 말파이트는 조그맣고, 어떤 요들은 인간만하고… 등등. 물론 그렇다고 실제 사이즈대로 게임에 적용할 수는 없지만, (요들은 너무 작아서 클릭할 수가 없고, 말파이트는 너무 커서 맵 전체를 통째로 가릴 거에요.) 약간씩 조정하면 캐릭터가 더 실감나겠죠. 엄격하게 적용되는 규칙은 아니지만, 이런 패턴으로 변경해 보았습니다. 탱커 챔피언은 크고 튼튼하게, 암살자와 원거리 딜러는 무겁지 않고 날렵하고 날씬하게. 다음 챔피언들이 약 10%씩 커집니다. (스킨의 경우엔 변경 없습니다.)
다음 챔피언 및 스킨들이 약 5%씩 커집니다.
다음 챔피언 및 스킨들이 약 5%씩 작아집니다.
다음 챔피언 및 스킨들이 약 10%씩 작아집니다.
아이템충전형 물약회복량이 증가합니다. 초반 정글 사냥꾼의 전투 지속력을 높이기 위해 회복량이 증가합니다. 충전형 물약이 물약 3개를 사는 것보다 훨씬 효율이 떨어져서, 골드를 투자하기엔 상당히 위험한 선택이었죠. 충전 당 회복량: 100 ⇒ 125 지속 시간: 10초 ⇒ 12초 구인수의 격노검조합 비용이 올라갑니다. 현재 몇몇 챔피언들이 격노검을 들면 화력이 초월적인 수준으로 폭증하고 있습니다. 하지만, 실제로 아이템 자체를 하향하기 전에, 게임에서 어떤 역할을 하는지를 좀 더 관찰한 뒤 결정적인 조치를 취하기로 했습니다. 따라서 이후 추가 변경이 이뤄질 가능성이 있지만, 이번 패치 후 게임 진행 통계를 보면 게임에 미치는 영향을 좀더 구체적으로 알 수 있을 것 같습니다. 특히, 너무 초반에 이 아이템이 갖춰지지 않도록 하면 말이죠. 조합 비용: 775 ⇒ 1075 스태틱의 단검챔피언 대상 피해량이 줄어듭니다. 스태틱의 단검에 고속 연사포를 같이 갖추면 정말 강력합니다. 챔피언에 대한 피해량을 줄여서 공격로 압박 효율은 유지하되 다른 열정의 검 상위 아이템에 비해 너무 강력하지 않도록 했습니다. 마법 피해량: 1~18레벨에서 50~150 ⇒ 1~18레벨에서 30~100 미니언 대상 피해량: +50% ⇒ +75% 소환사의 협곡협곡의 전령공격력이 줄어듭니다. 협곡의 전령이 초반 공격로 전투에 바람직한 영향을 미치고 있지만, 공격력이 너무 강력해서 팀이 엄청나게 앞서가는 경우가 아니면 사냥 시도가 쉽지 않았죠. 공격력을 좀 낮춰서 챔피언이 사냥 도중 순직하는 경우나, 버프*를 얻고도 체력이 없어 집으로 돌아가야 하는 상황을 줄이고자 했습니다. 신규내가 어디서 왔는지 맞춰봐: '공허스러운' 생성 애니메이션이 추가됩니다. 신규내가 어디로 가는지 맞춰봐: '공허스러운' 사망 애니메이션이 추가됩니다. 기본 공격력: 120 ⇒ 105 적중 시 체력 비례 피해량: 6% ⇒ 4% 사망 시간사망 시간이 게임 초반에 늘어나고, 후반에 줄어듭니다. 자꾸 스노우볼링* 얘기를 하면서 사망 시간을 변경하는 게 이상할지도 모릅니다. 일단 변경 내용을 보면, 10분 이후 사망 시간은 기존에 비해 평균적으로 늘어나고, 43분 이후엔 기존보다 짧아집니다. 프리시즌의 게임 진행 타이밍 변경을 감안하여, 교전이 극히 많이 일어나고 스노우볼링이 심하게 진행되는 게임의 승패를 결정짓는데 걸리는 시간이 '적절하게' 느껴지기 위한 변경인 것입니다. 사망 시간 증가: 35분 이후 30초마다 2% 증가 ⇒ 10분 이후 30초마다 0.5% 증가 (43분경부터 균일) 자동 민병대 효과다 같이 민병대에 들어갑니다! 민병대는 좋은 효과였지만, 다른 장화 마법 부여를 선택할 여지를 없애는 측면도 있었죠. 하지만 민병대를 완전히 삭제하는 건 좀 곤란하겠죠. 게임에서 뒤쳐져서 아군 기지까지 밀려버린 팀에게, 귀환의 부담을 줄여주고 상대의 공성 기회를 어느 정도 차단할 수 있는 꼭 필요한 효과니까요. 따라서 기지 방어의 필수품을 아예 삭제하는 대신, 소환사의 협곡에서 모두가 활용할 수 있는 효과로 변경했습니다. 공짜로 제공되는 만큼 효과는 약간 떨어지지만, 상황에 맞는 장화 마법 부여를 선택해도 기지를 방어할 수 있다는 건 확실한 이득이죠. 신규자동 입대: 20분이 되면 귀환 시 모든 챔피언에게 민병대 효과가 적용됩니다. 초기 이동 속도 증가: 200% ⇒ 175% 회당 체력 및 마나 회복량: 잃은 체력/마나의 35% ⇒ 잃은 체력/마나의 12% 발동에 필요한 전투 이탈 시간 6초 ⇒ 8초 신규카서스, 좋니?: 이제 5000 유닛 거리 바깥(즉, 기지 밖)의 적에게 피해를 입힌 것은 민병대 효과 판정에 대해선 전투에 참여한 것으로 간주되지 않습니다. 포탑외곽 및 내부 포탑 체력이 증가합니다. 공격로에서 한 번 실수했다고 포탑이 날아가 버리는 건 바람직하지 못합니다. 하지만 현재는 챔피언들이 궁극기를 배우기 전에도 포탑이 파괴되는 경우가 자주 보입니다. 외곽 포탑 체력: 3500 ⇒ 4000 내부 포탑 체력: 3500 ⇒ 4000 정글 몬스터 조정전체적으로 마법 저항력이 하향됩니다. 프리시즌으로 타격이 컸던 마법사 정글 사냥꾼들에게 또다른 희소식입니다. 큰 몬스터일수록 스킬에 피해를 더 많이 입을 겁니다. 큰 돌거북마법 저항력: -10 ⇒ -15 심술두꺼비마법 저항력: -10 ⇒ -15 푸른 파수꾼마법 저항력: -10 ⇒ -15 이동 속도: 180 ⇒ 150 붉은 덩굴정령마법 저항력: 0 ⇒ -5 이동 속도: 330 ⇒ 250 자동 획득 골드골드를 자동으로 획득하기 시작하는 시점이 늦어집니다. 실제론 5.22 패치에 적용된 변경이지만, 지금에야 알려드리게 됐습니다. 체력 물약 가격도 비싸졌으니 (시작 골드도 늘어나긴 했지만) 상점 옆에서 기다리고 있다가 물약 하나를 더 챙겨가는 플레이의 이점을 줄이기 위한 것입니다. 골드 자동 획득: 1:55가 아니라 2:00 시점부터 시작합니다. 챔피언 처치 시 획득 경험치같은 레벨 챔피언을 처치했을 때 얻는 경험치가 줄어듭니다. 패치 노트엔 미처 실리지 않았지만, 5.22 패치 때부터 챔피언 킬을 올리면 현재 레벨 경험치의 50%가 아니라 60%를 올리도록 변경되었습니다. 공격적인 플레이가 좀더 많이 이루어지도록 하고 킬의 가치를 높이기 위한 것이었으나, 달라진 프리시즌 환경에선 스노우볼링*이 너무 심한 부작용이 있었습니다. 따라서 5.22 변경 전 상태로 다시 조정합니다. 이 변경만으로 지고 있는 게임을 역전하기가 쉬워지진 않겠지만, 평균적으로 '나는 13레벨인데 적은 18레벨인 상황'은 좀 줄어들 것으로 보입니다. 챔피언 킬 경험치: 같은 레벨 챔피언을 처치하면 현재 레벨 경험치의 60% 획득 ⇒ 같은 레벨 챔피언을 처치하면 현재 레벨 경험치의 50% 획득 이동 시 유닛 충돌이제 미니언의 벽 사이로 움직일 수 있습니다. 유닛들이 서로 너무 가까이 있으면 레고 블록처럼 거대한 덩어리가 됩니다. 지난 패치에서 여러 가지를 조정해서 미니언이 이동 경로를 찾는 방식을 좀 더 예측 가능하게 만들어, 미니언들 사이에 '끼일지 끼이지 않을지를' 좀더 예측 가능하게 만들고자 했습니다. 하지만 그 결과 근접 챔피언들이 모여 있는 미니언들 사이를 헤치고 지나가기가 너무 어려워졌죠. 이번 변경으로 모여 있는 미니언들 사이로 약간의 틈이 생겨서 챔피언들이 좀 더 쉽게 빠져나갈 수 있을 것입니다. 미니언 충돌 버퍼: 모델 크기 +15% ⇒ 모델 크기 +20% 챔피언 충돌 버퍼: 모델 크기 +15% ⇒ 없음 미니언 압박 능력이번엔 진짜로 적용됩니다. 실제로 적용되진 않았지만 5.22 패치 노트에 실려있던 내용이죠. '결정력'을 위한 변경이라고 할 수 있습니다. 이기고 있을 때 우위를 활용해서 적극적으로 압박하지 않으면, 상대에게 역전의 빌미를 주게 됩니다. 간단한 개념이지만, 공격로에서의 역학관계를 근본적으로 바꿔놓을 수 있는 변경이죠. 특히 상위 티어에서, 미니언 무리를 조정하는 방식과 양상이 완전히 달라집니다. 중요한 변경인 만큼 신중하게 진행하려 하며, 소환사 여러분의 의견을 경청하고자 합니다. 이 변경이 게임에 어떤 영향을 미치는지 면밀히 살펴보고, 앞서가는 팀이 더 적극적으로 행동하게 한다는 목표를 달성하지 못하고 게임에 악영향을 미칠 경우에는 지체 없이 대응해 재조정하겠습니다. 팀 레벨 우위: 아군 팀의 평균 레벨에서 적 팀의 평균 레벨을 뺀 값입니다. 레벨 총합이 아니며, 깨끗하게 떨어지는 숫자도 아니죠. 팀 레벨 우위 최대치: 3.0 미니언 추가 피해량: 팀 레벨 우위가 아군에게 있는 경우, 아군 미니언이 적 미니언에게 5% + (해당 공격로의 포탑 수 우위 x 5%)에 팀 레벨 우위를 곱한 값 만큼의 추가 피해를 입힙니다. 수학, 좋아하세요?: 추가 피해량 = {5% + (5% x 포탑 수 우위)} x 팀 레벨 우위
미니언 추가 방어력: 팀 레벨 우위가 아군에게 있는 경우, 아군 미니언이 적 미니언에게 입는 피해가 1 + (해당 공격로의 포탑 수 우위에 팀 레벨 우위를 곱한 값)만큼 줄어듭니다. 수학, 좋아하세요. 피해량 감소 = 1 + (팀 레벨 우위 x 공격로 포탑 우위)
특성굳건한 결속의 피해량 감소율이 줄어듭니다. 천둥군주의 호령 재사용 대기시간이 줄어듭니다. 굳건한 결속은 방어 담당 챔피언들이 아군의 곁을 지키도록 하기 위한 특성이었지만, 혼자 있을 때 피해량이 너무 크게 줄어들어 어떤 상황에서든 통하는 방어 특성이 되어 버렸습니다. 천둥군주의 호령의 경우엔 '치고 빠지는' 공격 패턴을 실제로 강화하기엔 재사용 대기시간이 너무 길었던 것 같습니다. 특히, 죽음불꽃 손길의 효율과 비교해보면 화력 증폭 효율이 너무 떨어졌죠. 굳건한 결속혼자 있을 때 피해량 감소: 4% ⇒ 2% 천둥군주의 호령재사용 대기시간: 30초 ⇒ 20초 인내심툴팁 버그 수정: 체력이 25%일때 체력 재생이 200%로 적용된다는 것이 20%일때 적용된다고 표시되던 버그를 수정했습니다. 승급전 도우미리그 시스템에서 승급전은 단계 및 티어 사이의 문턱으로서 중요한 역할을 맡고 있습니다. 하지만 실력이 랭크 사이에 애매하게 걸쳐있는 경우엔 같은 승급전을 시작했다가, 실패하고, 다시 시작해야 하는 회전문 같은 느낌이 들 때도 있죠. 이런 상황은 경쟁 시스템의 불가피한 요소라고 볼 수도 있지만, 지난 시즌에 휴면 강등 같은 시스템에서 저희가 배운 것은 래더 수준에 따라 ‘경쟁심’과 ‘좌절’의 적절한 균형이 다를 수도 있다는 것이였습니다. 함께 오르자 우리 이 래더를: 승급전 도우미는 골드 1단계(휴면 강등이 적용되는 지점입니다) 미만일 때 적용됩니다. 컨티뉴?: 승급전에서 승급에 실패하면, 같은 승급전에 다시 도달했을 때 보너스 승수가 하나 주어진 채로 시작합니다. (티어 승급전의 경우 두 번까지 보너스 승수가 중첩될 수 있습니다.) 왜 떨어지는 걸까요?: 강등되면 승급전 도우미의 추가 승수가 사라집니다. 하지만... 덕분에 일어서는 법을 배우는 겁니다: 예전에 통과한 적 있는 승급전에 대해선 보너스 승수가 최대로 적용됩니다. 있을 때 써보세요: 2016 시즌 랭크 게임이 시작되면 모든 승급전 도우미 보너스가 초기화됩니다. 채팅 기록아까 무슨 얘기 하고 있었지? 2016 시즌 업데이트 관련 안내에서 말씀드렸듯, 친구들과 소통하고 함께할 수 있는 새로운 수단을 제공해드릴 예정입니다. 이를 준비하는 작업의 일환으로, 게임을 플레이해도 채팅 내용이 그대로 보존되는 기능이 이번 패치 적용 시점 1주일 후부터 추가됩니다. 누군가 나에게 말했지: 친구와 개별적으로 나눈 대화 내용이 서버에 저장됩니다. (대화당 최대 100개까지, 10일 동안만 저장됩니다.) 아이템 세트 서버 저장게임 설정 서버 저장과 마찬가지이지만, 아이템 세트에 적용됩니다. 혼란이 발생할 여지가 있으니 설명을 읽어주세요. 5.23 패치 적용 후 처음으로 게임에 접속하면, 게임 서버가 여러분의 컴퓨터에 저장된 사용자 설정 아이템 세트를 읽어가게 됩니다. 그 다음부터는, 접속할 때마다 여러분이 사용하는 컴퓨터가 서버에서 아이템 세트를 읽어오게 되죠. 여기서 주의할 점이, '없음'도 설정으로 간주된다는 것입니다. 즉, 5.23에 처음으로 접속한 게 평소에 쓰는 컴퓨터가 아니었고, 집에 돌아와서 내 컴퓨터에 접속하면 '없음'이 소중한 아이템 세트를 덮어쓰게 된다는 것이죠. 미리 백업해 두시는 게 더 안전할지도 모르겠습니다. (백업 방법은 여기를 참조하세요.) 템트리가 계정에: 5.23 패치 적용 후 처음으로 접속하면, 아이템 세트 설정이 서버에 저장됩니다. 그 다음부터는 어느 컴퓨터에서 접속해도 나만의 아이템 세트를 활용할 수 있죠! 게임 인터페이스 아이콘 버그알려드립니다: 5.23에서 게임 옵션, 카메라 설정, 차단, DJ 소나 음악 스위치 등의 버튼 아이콘이 검정 사각형으로 표시되는 버그가 발생하고 있습니다. 모든 버튼의 기능에는 문제가 없으며, 마우스를 가져다대면 (DJ 소나 음악 스위치 제외) 어떤 아이콘인지 표시됩니다. 늦어도 5.24 패치까지는 수정하겠습니다. 불편을 끼쳐드려 죄송합니다. 버그 수정
한국 서버 한정 수정 사항
출시 예정 신규 스킨5.23 패치 적용 기간 중 아래의 신규 스킨이 출시됩니다. 많은 기대 부탁드립니다. 용어 해설패치 노트에서 사용된 리그 오브 레전드 용어를 정리해 드립니다. 용어 해설의 목적이 궁금하시거나 더 많은 용어를 알아보시려면 여기 링크된 소환사 광장 용어 해설 게시물을 참조하세요.
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