5.16 패치 노트

소환사 여러분,

5.16 패치로 인사드립니다. 돌격형 전사들이 업데이트되고, 방어 아이템이 전반적으로 조정되며 제드가 상향되는군요. 자세한 내용을 살펴보기 전에 먼저 e스포츠 팬들 여러분께 안내 말씀 드리겠습니다. 각 리그 플레이오프 및 월드 챔피언십 선발전은 5.14 패치로 진행되며, 월드 챔피언십은 5.18 패치로 진행될 예정입니다. 큰 대회를 앞두고 대대적인 변경을 진행하는 것에 대한 여러분의 우려는 잘 알고 있으며, 이에 맞게 다음 두 패치는 가벼운 세부 조정 수준으로 진행하려 합니다.

무엇보다 돌격형 전사 업데이트가 눈에 띌 텐데요, 이 말이 무슨 뜻인지 궁금하시죠? 나서스를 떠올리시면 됩니다. 튼튼하고 무시무시한 근접 전사로 가만히 내버려두면 모든 것을 파괴할 잠재력이 있지만, 사거리가 짧아 카이팅*에 취약한 챔피언들이죠. 전장의 주역이 될 수 있는 챔피언들이었지만 제대로 활약하기 위해선 약간의 업데이트가 필요했습니다. 그러니 정글에 낯선 수정 구조물이 생겨있거나 드래곤 유령이 나타나도 놀라지 마세요.

다른 아이템 및 챔피언 변경 사항은 월드 챔피언십을 앞두고 밸런스와 다양성을 개선하기 위한 것들입니다. 게임을 너무 뒤흔들고 싶지는 않지만, 카사딘, 르블랑, 제드 등 과거 프로 무대에서 활약했던 챔피언들에 힘을 실어주고, 럼블, 빅토르, 알리스타처럼 현재 너무 강력한 챔피언들을 조금씩 조정했습니다.

자 그럼 이제, 5.16 패치에서 정의의 전장이 어떻게 달라질지 살펴보실까요?

P.S. 리 신도 상향됩니다. 이런 때도 오는군요.

돌격형 전사

가렌, 다리우스, 모데카이저, 스카너. '돌격형 전사'들의 게임 플레이 업데이트가 이뤄집니다.

업데이트의 목표는 언제나 두 가지입니다. 어떤 챔피언을 선택하냐에 따라 매 게임 다른 느낌으로 즐길 수 있도록 하는 것과 모든 챔피언이 개성 있는 느낌을 줄 수 있도록 하는 것이죠. 간단한 일은 아니지만, 전략/전술적으로 공통점이 있는 챔피언들을 몇 명씩 묶어 업데이트하는 방식으로 시작하고자 합니다. 먼저, 저희가 '돌격형 전사'라고 이름 붙인 챔피언들을 보겠습니다.

흔히들 '뚜벅이'라는 슬픈 이름으로 불리는 이 네 명의 근접 챔피언들은, 엄청나게 활약할 잠재력이 있지만 적에게 다가가지 못하면 곤란에 빠집니다. 각 챔피언들만의 독특한 플레이 스타일을 만들기 위해 독특한 개성을 더했습니다. 두 챔피언이 플레이 스타일이 똑같다면, 결국 조금이라도 강력한 챔피언을 고르게 됩니다. 이번 업데이트는 각 챔피언의 강점과 약점을 모두 강조하고 비슷한 유형의 챔피언들과도 확실히 구별되게 하는 게 목표였습니다.

새로운 모습으로 돌아온 전사들을 만나보시죠.

가렌

가렌은 리그 오브 레전드에서 백기사 역할을 맡은 챔피언이지만 지금까지는 이미지뿐이었죠. 화력도 맷집도 뛰어난 챔피언이지만, 적 원거리 딜러를 처치하려 걸어서 적진 깊숙이 들어가는 암살자 흉내 외에 자신만의 역할을 찾지 못하고 있었습니다. 이번에 정의의 전사라는 캐릭터에 맞는 새로운 게임 내 역할을 부여하기로 했습니다.

이제 가렌은 배경 스토리처럼 게임 안에서도 약자를 위해 악한 자들을 응징하는 챔피언이 됩니다. 게임 초반부터 후반까지 누가 ‘악당’이 되든 상관 없이, 가렌은 적의 캐리*를 제압하여 연속 킬을 저지하는 팀의 버팀목이 돼줄 것입니다. 데마시아!

일반

성장 체력이 감소하지만, 성장 공격력과 방어력은 증가합니다. 공격 사거리도 늘어납니다.

그것은 칼이라고 하기엔 너무 컸다추천 아이템이 업데이트됐습니다.
성장 체력96  84.25
성장 공격력3.5  4.5
성장 방어력2.7  3.0
사거리125  175

Q - 결정타

침묵 지속 시간이 고정됩니다. 이동 속도 증가 지속 시간이 줄어듭니다.

침묵 지속 시간1.5/1.75/2/2.25/2.5초  전 레벨 공통 1.5초
이동 속도 증가 지속 시간1.5/2.25/3/3.75/4.5초  1.5/2/2.5/3/3.5초

W - 용기

먼 과거의 용기 스킬이 돌아왔습니다.

삭제안 강인함이제 시전 시 군중 제어 효과 지속 시간이 감소하지 않습니다.
삭제안 단단함이제 지속 효과로 방어력과 마법 저항력이 증가하지 않습니다.
신규중첩으로 방어하라적 유닛 처치 시마다 방어력 및 마법 저항력이 영구적으로 0.2씩 증가하며, 챔피언과 대형 및 에픽 몬스터 처치시엔 1씩 증가합니다. 전 레벨 공통 최대 30까지 중첩됩니다.

E - 심판

피해량과 계수가 게임이 진행될 때마다 증가합니다.

재사용 대기시간13/12/11/10/9초  전 레벨 공통 9초
공격당 기본 피해량10/22.5/35/47.5/60  14/18/22/26/30
공격당 공격력 계수.35/.40/.45/.50/.55  .34/.35/.36/.37/.38
1회 시전 시 최대 공격 횟수6 ⇒ 5
신규돌아 돌아1/4/7/10/13/16레벨에 회전 속도가 증가하여 1회 시전으로 최대 5/6/7/8/9/10번 피해를 입힐 수 있게 됩니다.
신규추진력 보존의 법칙도중에 시전을 취소하면 남은 지속 시간만큼 재사용 대기시간이 줄어듭니다.
신규1:1로 붙자단일 대상에겐 33% 증가한 피해를 입힙니다.

R - 데마시아의 정의

마지막으로 아군 챔피언을 처치한 적이 악당이 됩니다. 가렌은 악당을 싫어하죠.

신규 악당은 가렌의 기본 공격을 맞을 때나, 심판에 피해를 입는 매 순간마다 최대 체력 1%의 고정 피해를 추가로 입습니다.
신규정의를 위하여악당에게는 마법 피해가 아니라 고정 피해를 입힙니다.

다리우스

다리우스는 피비린내 나는 다중 킬을 끝없이 올릴 수 있는 잠재력을 갖췄지만, 지금까지는 잠재력에 지나지 않았습니다. 실제론 화력을 올리면 적에게 큰 위협을 가하기도 전에 처치당하고 (간혹 적의 주요 챔피언과 함께 죽기도 하지만), 방어 능력을 올리면 아무짝에도 쓸모가 없었죠. 다른 근접 전사도 많은데 왜 다리우스인지 답하기가 쉽지 않았습니다.

이제 피의 분노로 무장한 다리우스를 만나보세요.

이걸로 모든 문제가 해결되는 건 아니지만, 기본 지속 효과 중첩을 모두 쌓은 후 적에게 달려들면 펜타킬의 꿈을 이룰 수 있습니다. 학살 스킬에 체력 회복이 붙고, 포획 스킬 둔화 효과로 적에게 달라붙기도 더 쉬워졌죠. 상대 팀 입장에선 다리우스를 막기 위해 최선을 다해야 할 것입니다. 다리우스는 피의 분노가 발동되기 전엔기존보다 조금 약하겠지만, 한번 중첩이 쌓이면 막기 어려울 것입니다.

일반

공격 사거리가 증가합니다. 성장 공격력, 성장 체력, 성장 방어력도 증가합니다. 기본 및 성장 공격 속도가 감소합니다.

사거리125  175
성장 공격력 3.5  5
성장 체력93  100
성장 방어력3.5  4
기본 공격 속도.679  .625
성장 공격 속도4%  1%

기본 지속 효과 - 과다출혈

다리우스가 R - 녹서스의 단두대로 킬을 올리거나, 적에게 과다출혈 중첩을 최대로 쌓을 때마다 몇 초간 피의 분노 효과가 발동됩니다. 피의 분노 상태에선 다리우스의 공격력이 40~200만큼 증가하며, 기본 공격이나 학살 스킬의 도끼날에 맞은 대상에 과다출혈 중첩이 최대로 적용됩니다.

지속 시간5초
출혈 피해량12~36 (9 + 2레벨당 3)  10~27 (9 + 레벨당 1)
출혈 피해 유형마법 피해  물리 피해
삭제아드레날린 분출이제 중첩이 쌓인 적 챔피언의 수에 비례해 이동 속도가 증가하지 않습니다.

Q - 학살

약간의 시전 시간이 적용됩니다. 학살 스킬을 도끼날 부분으로 적중시키면 다리우스의 체력이 회복됩니다.

마나 소모량40  30
신규시전 시간즉시 발동  0.75초 지연
신규체력 회복도끼날 부분에 적중당한 적 챔피언 한 명당 다리우스가 잃은 체력의 10%를, 최대 30%까지 회복합니다.
도끼날 피해량105/157.5/210/262.5/315  20/40/60/80/100
도끼날 계수1.05 추가 공격력  1.0/1.1/1.2/1.3/1.4  공격력
도끼자루 공격력도끼날 피해량의 66%  50%
깨끗한 도끼자루도끼자루에 적중당한 적에겐 과다출혈 중첩이 적용되지 않습니다.

W - 마비의 일격

둔화 효과가 크게 증가했습니다. 단, 이제 공격 속도는 줄이지 않습니다.

마나 소모30/35/40/45/50  전 레벨 공통 30
재사용 대기시간전 레벨 공통 8초  9/8/7/6/5초
피해량총 공격력의 120/140/160/180/200%  전 레벨 공통 총 공격력의 140%
둔화 효과20/25/30/35/40%  전 레벨 공통 90%
둔화 지속 시간2초  1초
삭제공격 속도 감소20/25/30/35/40%  이제 공격 속도를 감소시키지 않습니다.
삭제마비 대기 시간이제 대상에 적용된 과다출혈 중첩 수에 비례해 재사용 대기시간이 줄어들지 않습니다.

E - 포획

이제 적이 시전 시간 중에 스킬 범위를 벗어나면 끌려오지 않습니다. 대신 적중당한 적들을 둔화시킵니다.

삭제안 걸렸다적이 시전 시간 중에 스킬 범위를 벗어나도 다리우스에게 끌려오던 버그를 수정했습니다.
신규꿇어라포획 스킬에 끌려온 적은 이동 속도가 1초 동안 90% 감소합니다.
시전 시간0.32초  0.25초

R - 녹서스의 단두대

R 스킬을 다시 시전할 때는 마나 소모가 없습니다.

피해량160/250/340  100/200/300
마나 소모전 레벨 공통 100  100/100/0 (0 맞습니다.^^)
삭제아테나의 부정한 덩크이제 킬을 올려도 마나를 돌려받지 않습니다...
신규한 번 찍으면 한 번 공짜만, 그 후 다시 시전할 때는 마나가 소모되지 않습니다.
신규후덜덜덜적 챔피언을 처치하면, 챔피언 이외의 주위 모든 유닛이 공포에 걸립니다.

모데카이저

적 팀의 암살자나 다이브*가 걱정되나요? 팀 화력이 물리 피해에 너무 치우쳐있나요? 서포터와 함께 영혼의 맞대결을 펼치고 싶나요? 새로워진 모데카이저가 해답을 줄 것입니다. 가장 오래된 챔피언 중 하나인데도 딱 맞는 역할이나 포지션을 찾기가 어려웠죠. 이번에는 철퇴로 적을 후려치며 영혼을 강탈하는 모데카이저의 멋진 모습에 어울리는 자리를 2:2 공격로에 준비했습니다. 잠재적인 화력도 어마어마하게 높였죠.

여전히 단독 공격로에서도 활약할 수 있지만, 이제 모데카이저는 함께 적을 쳐부술 동료가 있을 때 잠재력을 최대한 발휘할 수 있습니다. 미니언 처치 경험치를 더 많이 받을 수 있고, 어마어마한 화력을 뽐낼 스페이드의 철퇴가 있으니 아이템을 살 때도 기존과는 좀 더 다르게 생각할 수 있습니다. 물론 기존 원거리 딜러처럼 성장할 수도 있지만, 어차피 일단 다가가기만 하면 누구든 부숴버릴 수 있기 때문에 이동 속도와 접근 능력에 중점을 두고 생각해보는 것도 좋을 것입니다.

누구에게나 맞는 업데이트는 아니겠지만, 새로워진 모데카이저는 게임을 뒤흔들 수 있는 능력을 가지고 있습니다. 게다가 드래곤을 노예로 삼아 공성 수단으로 활용할 수 있는 능력까지 추가되어, 하단 공격로에서 활용하는 게 더 이상 유튜브 영상에나 나오는 이야기가 아니게 되었습니다. 2:2 공격로에서 전혀 새로워진 모데카이저를 시험해 보세요.

서포터와 함께 고대유물 방패를 두 개 사용해 보세요. 상당히 재미있을 겁니다.

일반

기본 능력치가 상당히 낮아지고, 성장 능력치가 크게 높아집니다. 공격 사거리도 증가합니다.

헤비 메탈 머신추천 아이템이 업데이트됐습니다.
이동 속도340  325
기본 체력555  525
성장 체력73  80
기본 공격력57.5  61
성장 공격력3.5  5
성장 공격 속도2.6  3
체력 재생3.3  4
성장 체력 재생0.67  .3
사거리125  200

기본 지속 효과 - 철인

철인 효과의 보호막이 일정 수준 아래로는 저절로 떨어지지 않으며, 최대 체력에 비례해 증가합니다.

보호막 감소초당 3%  초당 기본 체력의 1.5%
신규감소 한계이제 보호막이 25% 아래로는 저절로 떨어지지 않습니다.
최대 보호막120~630 (90 + 챔피언 레벨당 30)  모데카이저 최대 체력의 25%
보호막 생성량입힌 피해의 35%  입힌 피해의 25%

Q - 스페이드의 철퇴

변경됩니다. 시전 후 3회의 기본 공격이 강화됩니다. 스킬 레벨에 따라 각 공격마다 2~3배로 피해량이 증가합니다.

체력 소모20/23/26/29/32
재사용 대기시간10/8.5/7/5.5/4초
신규또 나왔다 3타 스킬이제 시전 후 3회의 기본 공격을 강화합니다. 각 공격마다 바로 전 공격 2/2.25/2.5/2.75/3배만큼의 피해를 입힙니다. (즉, 첫 공격이 100의 피해를 입히면, 두 번째는 300, 세 번째는 900이 되겠죠.)
피해량4/8/12/16/20
계수(+0.25/0.2625/0.275/0.2875/0.3 총 공격력) (+0.2 주문력)
최대 피해량180 (+2.7 총 공격력) (+1.8 주문력)

신규W - 슬픔을 거두는 자

모데카이저와 대상 아군이 서로를 향해 움직일 때 75의 추가 이동 속도를 얻습니다. 서로 근접해 있으면 4초에 걸쳐 주위 적에게 마법 피해를 입힙니다. 모데카이저는 아군과 같이 있어도 미니언 처치 시 획득하는 경험치가 줄어들지 않습니다.

신규농담 아닙니다모데카이저는 공격로 미니언을 처치하면 항상 100%의 경험치를 획득합니다.
소모값없음
재사용 대기시간12/11/10/9/8초
피해량4초에 걸쳐 140/180/220/260/300
영원한 고통스킬 지속 시간이 끝나거나 모데카이저가 스킬을 재활성화시키면, 주위의 모든 적에게 50/70/90/110/130의 피해를 입히고 모데카이저와 아군의 체력을 입힌 피해량에 비례해 회복합니다.
메탈의 달인지속 피해 및 폭발 피해는 중복 적용될 수 있으며, 이때 모데카이저와 대상 아군의 피해 범위에 동시에 들어가 있는 적들에겐 두 배의 피해를 입힙니다.
노예 영혼노예로 만든 적에게도 슬픔을 거두는 자 스킬을 시전할 수 있습니다.

E - 파멸의 흡수

기본 피해량이 크게 줄어들지만, 총 공격력 계수가 추가됩니다. 챔피언에게 적중하면 보호막 체력이 크게 증가합니다.

피해량70/115/160/205/250  35/65/95/125/155
계수0.6 주문력  0.6 주문력 + 0.6 총 공격력
재사용 대기시간6초  6/5.75/5.5/5.25/5초
신규너의 질병이 나의 활력챔피언을 적중시키면 철인 최대 보호막의 15%가 생성됩니다.

R - 무덤의 자식들

모데카이저가 드래곤의 영혼을 노예로 삼을 수 있습니다. 진짜입니다.

영혼 능력치20/50/100 공격력  10/25/50 공격력
신규용의 힘모데카이저가 용에게 피해를 입히면 저주가 내립니다. 아군이 드래곤을 처치하면, 드래곤의 영혼이 노예가 되어 모데카이저를 따라다닙니다. 이때 노예가 된 다른 영혼은 사라집니다.
드래곤 조련하기드래곤을 부리는 동안 모데카이저는 무덤의 자식들을 시전할 수 없습니다.

스카너

적을 꿰뚫어 이리저리 끌어내는 건 스카너만이 할 수 있는 강력한 전술입니다. 문제는 이렇게 적 캐리*를 납치하는 게 여의치 않을 때 할 게 없다는 겁니다. 동족을 그리워하는 스카너를 달래주고 챔피언의 개성을 강조하기 위해 수정의 상처에서 큰 수정 덩어리를 몇 개 떼어다가 협곡으로 가져왔습니다.

이 수정 첨탑들은 단순한 장식이 아니라, 스카너가 근처에 가면 수정 에너지를 받아 대단히 강력해지면서 맵 장악의 화신이 될 수 있게 해줍니다. 수정 첨탑을 점령하고 활용할 수 있는지 여부에 따라 스카너의 위상은 크게 달라질 것입니다. 어떤 포지션으로 플레이하든, 맵의 요지를 지배할 수 있는 스카너만의 능력은 다른 전사 챔피언들과는 차별화된 플레이 경험을 선사할 것입니다. 팀 전략상 중립 목표물 장악이 중요하다면 스카너가 나설 차례입니다.

일반

성장 이동 속도 및 성장 체력이 줄어들고, 성장 공격력이 증가합니다.

수정 무기고추천 아이템이 업데이트됐습니다.
성장 체력96  90
성장 공격력4.2  4.5

신규기본 지속 효과 - 수정 첨탑

스카너가 있으면 맵 상의 특정 위치에 수정 첨탑이 생성됩니다. 양 팀 모두 그 위에 서 있으면 수정 첨탑을 점령할 수 있습니다. 한 쪽이 수정 첨탑을 점령하면 15초간 상대 팀은 점령할 수 없습니다.

동족이 그리워활성화된 수정 첨탑 근처에 있을 때, 스카너의 이동 속도가 100, 공격 속도가 48~150% (42 + 챔피언 레벨당 6%) 증가하며 매초 최대 마나의 3%를 회복합니다.

Q - 수정 베기

기본 피해량이 없어지고 계수로 대체됩니다. 마나 소모량이 줄어들며, 더 자주 시전할 수 있게 됩니다.

재사용 대기시간3.50초  3.50/3.25/3.00/2.75/2.50초
마나 소모16/17/18/19/20  10/11/12/13/14
피해량 (물리 피해)20/30/40/50/60  0.33/0.36/0.39/0.42/0.45 총 공격력
삭제피해량 계수0.4 추가 공격력  없음
충전 상태 피해량 (마법 피해)20/30/40/50/60  0.33/0.36/0.39/0.42/0.45 총 공격력
충전 지속 시간5초  4초
챔피언 이외의 대상 공격 시 재사용 대기시간 감소기본 공격당 0.5초  기본 공격당 0.25초 (챔피언을 공격하면 기존대로 1초가 감소합니다.)
삭제꼬리 맛 좀 봐라이제 이동 속도나 공격 속도가 증가하지 않습니다.

W - 수정 외골격

기본 보호막 체력이 최대 체력 계수로 대체됩니다.

보호막 체력80/135/190/245/300 (+0.8 주문력)  스카너 최대 체력의 12/13/14/15/16% (+0.8 주문력)

E - 균열

이제 균열 스킬로 적에게 표식을 남기며, 그 후 기본 공격으로 기절시킬 수 있습니다.

마나 소모량50/55/60/65/70  전 레벨 공통 55
재사용 대기시간12/11.5/11/10.5/10초  13/12.5/12/11.5/11초
둔화 지속 시간2.5초  2초
신규슬로 모션챔피언에게 적중할 때마다 투사체 속도가 느려집니다.
신규수정 독대상이 5초 동안 수정 독에 중독되어, 스카너의 다음 기본 공격에 25/50/75/100/125의 추가 물리 피해를 입고 1초 동안 기절합니다.
신규정력적인 전갈균열과 꿰뚫기 스킬로 적을 수정으로 물들이면, 스카너가 방해 효과 지속 시간 동안 수정 충전 효과(활성화된 수정 첨탑 주위에서 얻는 효과)를 얻고, 또한 지속 시간만큼 균열 스킬의 재사용 대기시간이 줄어듭니다.

R - 꿰뚫기

소모값이 감소합니다. 마법 피해량이 크게 줄어들지만, 추가 물리 피해가 적용됩니다.

마나 소모100/125/150  전 레벨 공통 100
재사용 대기시간110/100/90초  120/100/80초
마법 피해량100/150/200  20/60/100
신규물리 피해스킬 효과가 시작될 때와 끝날 때 스카너의 총 공격력 100%만큼의 추가 물리 피해를 입힙니다.
삭제수정 파괴이제 수정 독에 중독된 대상에게 추가 피해를 입히지 않습니다.

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기본 능력치 조정

아래 챔피언의 성장 방어력 또는 성장 체력이 증가합니다.

이번 5.16 패치에선 아이템 변경으로 자주 사용되는 방어 아이템의 효율이 감소하게 됩니다. 일반적으로 골드를 많이 획득할 수 없는 탱커 및 진형 파괴 챔피언들에겐 이 아이템들에 의존했던 만큼 타격이 있겠죠. 아이템 변경 부분에서 다시 설명 드리겠지만, 어쨌든 기본적으로 기존만큼의 단단함을 어느 정도 유지할 수 있도록 능력치를 조정합니다.

노틸러스

성장 방어력3.25  3.75

람머스

성장 방어력3.8  4.3

레오나

성장 방어력3.1  3.6

브라움

성장 방어력4  4.5

블리츠크랭크

성장 방어력3.5  4

아무무

성장 방어력3.1  3.6

타릭

성장 방어력3.2  3.7

탐 켄치

성장 방어력3  3.5

바드

성장 체력89  93

알리스타

성장 체력102  106

쓰레쉬

성장 체력89  93

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챔피언

나미

밀려오는 파도 기본 지속 효과의 추가 이동 속도 및 주문력 계수가 증가합니다. 나미의 해일 안에 있는 아군에게는 추가 이동 속도가 두 배로 적용됩니다.

물방울도 던지고 물총도 쏘고 치유도 해주지만, 나미의 핵심 정체성은 물의 마법으로 아군을 강화해주는 것입니다. 밀려오는 파도의 효과가 좀 눈에 띄지 않는 감이 있어, 팀 전투에서의 효율을 크게 높였습니다.

기본 지속 효과 - 밀려오는 파도

이동 속도40  60
계수0.1 주문력  0.2 주문력

R - 해일

신규파도타고 달려라해일 안의 아군에겐 밀려오는 파도의 추가 이동 속도가 두 배로 적용됩니다.

나서스

흡수의 일격(Q) 사거리가 늘어납니다.

게임 후반에 무한히 강력해지는 나서스지만, 공격로 전투 단계는 언제나 힘들었습니다. 공격로 카운터 픽*을 없애려는 것은 아니지만, 약간의 상향으로 특히 많은 미니언이 촘촘히 몰려올 때 중첩을 쌓기가 조금 더 쉽도록 했습니다.

Q - 흡수의 일격

사거리125  150 (R - 사막의 분노 추가 사거리와는 중첩되지 않습니다.)

람머스

몸 말아 웅크리기(W) 피해량이 증가합니다.

원래 갱킹* 중심의 정글러인 람머스는 첫 갱킹에서 이득을 취하지 못하면 정말 곤란해집니다. 주력 플레이 패턴이 한 번의 실수로 실패해도 따라갈 수 있는 수단이 필요하다는 말씀은 몇 번 드린 것 같은데요, 이번에 상향되는 것도 그 때문입니다. 물론 이번 변경을 활용해 게임을 잘 굴릴 수 있는지는 소환사 여러분께 달려 있겠죠.

W - 몸 말아 웅크리기

피해량15/25/35/45/55  25/35/45/55/65

럼블

이퀄라이저 미사일(R) 재사용 대기시간이 늘어나며, 스킬 효과가 좀더 커서에 가까운 지점에서 시작됩니다.

단번에 게임을 뒤집을 수 있는 스킬 중에서도 이퀄라이저 미사일의 위력은 단연 독보적입니다. 그런 스킬을 재사용 대기시간이 짧다고 미니언 무리 위에 막 퍼부어 버리는 건 좀 곤란하죠. 궁극기를 활용하는 실력의 차이를 좀 더 드러내기 위해, 전장 장악형 궁극기는 상대 팀에게 ‘행동 개시’ 신호가 되도록 하고자 합니다. 정확한 위치에 시전하면 전투를 일방적으로 승리할 수 있는 건 변함없지만, 재사용 대기시간이 늘었기 때문에 지금 시전하는 게 맞을지 좀 더 고민해야 할 것입니다.

커서 위치에 관련한 변경은 최대 사거리에 시전하는 극단적인 경우에 한하면 약간의 하향이라고 할 수도 있겠지만, 이번 변경으로 원하는 지점보다 먼 곳에 미사일이 떨어지기 시작해서 커서 위치에 있는 적을 놓치는 일은 거의 없어질 것입니다. 좀 더 정확하게 궁극기를 활용해서 팀 전투를 뒤집어 보세요.

R - 이퀄라이저 미사일

재사용 대기시간105/90/75초  120/110/100초
끌어다 놓기커서에서 거리 150만큼 가까운 지점에서 시작됩니다.

루시안

빛의 사수(기본 지속 효과)가 게임 후반에 더 위력적으로 성장하며, 미니언에게 100%의 피해를 입힙니다. 타는 불길(W)의 소모량이 줄어들고, 이동 속도가 더 크게 상승하지만 상승 지속 시간은 더 짧아집니다. 아군이 타는 불길 표식을 발동시켜 루시안의 이동 속도를 높여줄 수 있습니다.

스타일리쉬한 플레이 스타일을 뽐내는 루시안은 한때 프로 무대에서 사랑받았지만 힘든 시간을 보내고 있습니다. 빛의 사수에 스킬을 조합해야 하는 플레이 방식은 다른 원거리 딜러들과 다른 독특한 맛이 있지만, 각 스킬이 얼마나 효율이 나오느냐에 따라 운명이 크게 달라집니다. 공격력 계수가 제거된 후로 타는 불길 스킬이 특히 어정쩡했는데요, 이 스킬을 약간 조정하고 기본 지속 효과를 상향해서 '공격-스킬-공격'이라는 패턴으로 좀 더 만족스럽게 플레이하실 수 있게 했습니다.

기본 지속 효과 - 빛의 사수

조금만 도와줄게빛의 사수 두 번째 공격은 미니언에게 항상 100%의 피해를 입힙니다.
계수1/7/13레벨에서 0.3/0.4/0.5 공격력  1/6/11/16레벨에서 0.3/0.4/0.5/0.6 공격력

W - 타는 불길

이동 속도40/45/50/55/60  60/65/70/75/80
추가 이동 속도 지속 시간2초  1초
마나 소모량60  50
신규루시안님 그거 해주세요팀원이 표식이 남은 적을 공격해도 루시안의 이동 속도가 증가합니다.

르블랑

왜곡(W) 스킬의 투사체 속도가 증가합니다.

왜곡 투사체가 너무 빠르면 대응하기가 어렵고 게임 밸런스에도 좋지 않다는 생각에는 변함이 없지만, 지난 하향이 너무 지나쳤던 것 같습니다. 따라서 절반을 원래대로 복구하기로 했습니다.

W - 왜곡

투사체 속도1300  1450

R - 모방: 왜곡

투사체 속도1300  1450

리 신

질풍격(기본 지속 효과) 기력 회복이 첫 공격에 좀더 집중됩니다. 용의 분노(R)로 챔피언을 걷어차서 다른 챔피언에게 맞히면 추가 체력에 비례한 피해를 입힙니다.

실제 상황입니다. 리 신이 상향됩니다.

리 신은 프로 선수들에게 완벽한 챔피언입니다. 게임의 어떤 시점에서도 팀에 큰 기여를 할 수 있고, 아이템 빌드*도 유연하며 어떤 상황에도 적응할 수 있습니다. 하지만 보통 플레이어 입장에선, 최소한의 숙련도를 쌓기도 쉽지 않은 이런 챔피언이 아군 조합에 끼면 걱정부터 되는 게 사실입니다.

이런 이유로 리 신의 ‘최대 잠재력’이 아닌 ‘최소 효율’을 조금 상향해서, 리 신을 막 시작하는 플레이어들에게 도움을 주고자 했습니다. 특정 상황에서는 최상위권 플레이어에게도 도움이 될 변경이지만, 기본적으로는 평균적인 소환사 입장에서 리 신을 익혀나가기가 좀 더 편할 것입니다.

기본 지속 효과 - 질풍격

기력 환원공격 당 15  첫 공격으로 20, 두 번째 공격으로 10

R - 용의 분노

신규클수록 더 아프다대상과 충돌하는 적 챔피언에게 대상의 추가 체력 15/18/21%에 해당하는 물리 피해를 입힙니다.

리산드라

얼음 무덤(R)을 자신에게 시전하면 체력이 회복됩니다.

자신에게 얼음 무덤을 시전하면 스킬 재사용 대기시간이 끝날 때까지 견디기 좋지만, 상황이 매우 어려울 때엔 생존기로서 상당히 부족하게 느껴지는 게 사실입니다. 플레이어에 따라 적들을 얼음 무덤에 가둬 놓고 삭제해 버리는 걸 더 선호할 수도 있지만, 자신에게 활용할 때의 이점을 더해 어떻게 활용할지 결정할 때 염두에 둘 요소를 늘리고자 했습니다.

R - 얼음 무덤

신규추우세요? 난 괜찮은데...얼음 무덤을 자신에게 시전하면 리산드라의 체력이 100/150/200 + (0.3 주문력 + 잃은 체력 1% 당 1%)만큼 회복됩니다.

벨코즈

플라즈마 분열(Q) 스킬의 지연 시간이 짧아지고 사거리가 늘어납니다.

분해를 좋아하며 엄청나게 지적이지만, 벨코즈는 정말 위력적인 챔피언으로 꼽힌 적이 한 번도 없었습니다. 대대적인 변경은 아니지만, 어떤 공격로에 나서든 벨코즈 특유의 '기계 같은' 플레이를 좀더 강화하고자 했습니다.

Q - 플라즈마 분열

재활성화 시간0.32초  0.25초
분열 투사체 사거리900  1100

볼리베어

천둥 발톱(R)을 시전하는 순간 번개가 폭발합니다.

어사인 부족의 전설적인 기술인 '천둥 발톱'은 볼리베어의 가장 강력한 스킬이지만, 정신 집중 도중에 적들이 도망쳐 버리면 허탈해집니다. 시전 시간을 없애 전략적인 약점을 완전히 없애는 대신, 전투 도중 어떤 상황에서든 더 효과적으로 활용할 수 있도록 변경합니다.

R - 천둥 발톱

신규흘러넘치는 번개스킬을 시전하면 즉시 번개가 1회 뻗어나와 적에게 피해를 입힙니다.

빅토르

마공학 핵이 구입 당시에 제공하는 주문력이 감소하지만, 완성 시 18레벨 주문력은 더 높아집니다. 마나량은 모든 경우에 고정 수치에서 레벨 비례로 변경됩니다.

게임 후반에 특히 무서워지며 강력한 궁극기 연계 조합에 잘 어울리는 빅토르는 이번 시즌의 강자로 떠올랐습니다. 하지만, 마공학 핵의 효율과 미니언 처치 성능을 따라올 챔피언이 많지 않은 만큼 빅토르의 게임 플레이도 단조로워졌죠. 지나치게 하향하지 않고, 마공학 핵의 성능을 조정하여 좀더 이상적인 진화의 흐름을 따르면서 적에게도 대응할 기회를 주도록 하고자 했습니다.

프로토타입 마공학 핵

주문력레벨당 3 (18레벨에서 54)  레벨당 1 (18레벨에서 18)
신규마나레벨당 10 (18레벨에서 180)

마공학 핵 mk-1

주문력20 + 레벨당 4 (18레벨에서 92)  레벨당 3 (18레벨에서 54)
마나150  레벨당 15 (18레벨에서 270)

마공학 핵 mk-2

주문력40 + 레벨당 5 (18레벨에서 130)  레벨당 6 (18레벨에서 108)
마나300  레벨당 20 (18레벨에서 360)

완성형 마공학 핵

주문력60 + 레벨당 6 (18레벨에서 168)  레벨당 10 (18레벨에서 180)
마나500  레벨당 25 (18레벨에서 450)

아리

전 레벨 공통으로 기본 지속 효과가 약간 하향됩니다.

화려한 스킬과 카이팅* 능력으로 부쩍 활약하고 있는 아리입니다. 최근 공격로 전투에서 상당히 안정적인 모습을 보이고 있는데요, 공격로에서 안정적이라면 게임 중후반에도 안정적이라는 뜻이니 ‘어떤 상황에나 좋은’ 상태에 상당히 가깝다고 볼 수 있습니다. 구미호답게 유인해서 암살하고 치고 빠지는 플레이에 잘 어울리는 아리의 스킬과 이 스킬들을 빠르게 움직이며 활용할 수 있는 능력을 건드릴 생각은 없지만, 미니언 무리를 밀어붙이기만 하면 유지력이 늘어나는 측면을 약간 하향하는 것이 위험 부담과 보상의 균형이 맞겠다고 생각했습니다.

기본 지속 효과 - 정기 흡수

회복적중 시마다 3~20 (2 + 챔피언 레벨당 1)  적중 시마다 3/5/9/18 (1/6/11/16레벨에서)

아지르

내부 코드를 대폭 개선했습니다.

꽤 오래 전부터 챔피언들의 내부 코드를 개선하고, 프로그램이 복잡해서 문제가 쉽게 발생하는 챔피언들이 더 안정적으로 동작할 수 있도록 하는 작업을 진행했습니다. 첫 번째는 5.13 패치에서 신드라의 E-Q 스킬 연계를 개선한 것이었죠. 이번 패치에선 아지르의 모래 병사 AI가 개선됩니다. 앞으로도 이런 변경이 자주 있을 텐데요, 밸런스 변화보다는 안정적인 동작에 초점을 맞춘 작업입니다.

아지르도 코드가 복잡해서 쉽게 문제가 발생하는 챔피언으로 앞으로도 몇 번의 개선 작업을 거칠 예정인데요, 이번에는 좀 더 자연스럽게 흐르듯 플레이할 수 있게 해서 진입 장벽을 낮추고자 했습니다.

일반

유령이 무섭나요모데카이저와 요릭이 아지르의 영혼에게 이동 명령을 내릴 수 없었던 버그를 수정했습니다.
이건 좀 무섭네요아지르가 모데카이저 또는 요릭의 궁극기로 유령이 되면 파괴되지 않은 포탑 위에 태양 포탑을 소환할 수 있던 버그를 수정했습니다.

Q - 사막의 맹습

전투 대형이제 모든 모래 병사가 가장 가까운 이동 가능한 위치로 움직이며, 아지르에게 가까운 열에 우선적으로 배치됩니다.
명을 받들겠습니다이제 E - 신기루 스킬의 대상이 된 병사가 항상 대형의 중심에 서게 됩니다.

W - 일어나라!

잘못 거셨습니다포탑에 시전했을 때 모래 병사가 소환되거나 그 반대로 잘못 작동하는 버그를 수정했습니다.
너무 멀리 가셨습니다일어나라! 스킬이 사거리보다 훨씬 멀리 있는 포탑을 대상으로 삼을 수 있었던 버그를 수정했습니다.

E - 신기루

타이밍은 정확하게이제 모래 병사가 범위 안에 없을 때는 시전할 수 없습니다.
인섹이 나타났다!아지르가 200  150 거리에 있는 적과 충돌합니다.

R - 황제의 진영

밀면 밀립니까간혹 적 챔피언이 뒤로 밀려나지 않던 버그를 수정했습니다.
분신도 예외 없다황제의 진영 스킬이 챔피언 분신에게 영향을 미치지 않던 버그를 수정했습니다.

알리스타

박치기(W) 스킬의 돌진 속도가 느려집니다.

전매특허인 박치기-분쇄 연계기로 강력한 이니시*를 보여주는 알리스타는 프로 무대에서 무조건 골라야 하는 챔피언이 됐습니다. 이 연계기는 타이밍을 잡기가 마냥 쉽지만은 않지만 피하기도 정말 어렵습니다. 상대하는 입장에서 좀더 반응할 시간을 가질 수 있도록 다른 돌진기나 진형 파괴 스킬과 비슷한 수준으로 돌진 속도를 조절했습니다.

W - 박치기

돌진 속도1500  1200

엘리스

신경독(Q) 스킬의 현재 체력 비례 피해량이 줄어듭니다.

엘리스가 돌아왔습니다. 거미줄에 걸린 몬스터들과 정글 사냥꾼들의 비명소리가 협곡에 가득하네요. 게임 초반에 강력하며, 위치 선정에 실패한 적들을 사정없이 처치할 수 있는 현재 엘리스의 전략적 위상은 매우 바람직해 보입니다. 다만, 적을 암살하는 속도가 너무 빠른 것 같습니다. 특히 어떤 대상에게든 강력한 효과를 발휘하는 체력 비례 피해를 조정하여, 게임을 마무리하기 위해선 초반의 강력함을 더 잘 활용해야 하도록 만들었습니다.

Q - 신경독

피해량40/75/110/145/180 + 대상 현재 체력의 8%  40/75/110/145/180 + 대상 현재 체력의 4%

자크

뚜루뚜 빠라빠라!

궁극기를 제외한다면 가장 멀리서부터 이니시*를 걸 수 있는 챔피언은 자크입니다. 이번 패치에서 이 장점을 한계까지 키워보고자 했습니다. 이제 자크만의 특징을 활용해서 새로운 갱킹* 경로를 개척할 수도, 순식간에 팀 전투에 합류하여 승리를 거머쥘 수도 있을 것입니다.

E - 새총 발사

사거리1150/1250/1350/1450/1550  1200/1350/1500/1650/1800

제드

균형 같은 소리 하지 마.

르블랑과 카사딘처럼 제드도 챔피언의 방향자체는 바람직해 보이지만, 현재의 결과까지 그렇지는 않네요. 궁극기 재활성화 시간을 약간 더 유리하게 바꿔보았습니다.

R - 죽음의 표식

재활성화 가능 시간전 레벨 공통 1초  전 레벨 공통 0.5초

카사딘

균열 이동(R)에 주문력 계수가 추가됩니다. 중첩을 쌓을수록 계수가 높아집니다.

균열 이동 범위가 줄어든 이후로 카사딘이 게임을 파괴하는 일이 많이 줄었습니다. 신출귀몰하며 암살자 역할을 수행할 잠재력은 여전하지만, 적에게 근접해도 할 게 대단히 많지는 않은 상황이 잦았습니다. 범위가 줄어든 균열 이동은 소규모 난전에서 밸런스 있게 활용되고 있으므로, 근접했을 때 더 효과를 볼 수 있도록 상향합니다.

R - 균열 이동

신규계수이제 추가로 0.2 주문력의 계수가 적용됩니다.
신규중첩중첩균열 이동 중첩당 0.1 주문력의 계수가 추가됩니다.

케일

공격력이 5 줄어듭니다.

5.13 패치에서 케일의 공격로 전투와 정글 사냥에 조금 힘을 실어주려 했습니다만, 같은 시기에 등장한 배부른 포식자 때문에 그렇지 않아도 강력한 사냥 속도가 지나치게 강력해진 것 같습니다. 정의로운 분노가 비활성화 상태일 때에도 피해량이 올라가는 것도 한몫 했죠. 공격로에서 힘이 빠지게 하고 싶진 않았기 때문에, 공격력을 5 줄이기로 했습니다.

일반

기본 공격력56  51

탐 켄치

집어삼키기(W) 스킬로 적이 짧게 기절하며, 챔피언을 우선적으로 삼킵니다. 심연의 통로(R) 시전 표시가 적에게 1초 늦게 표시됩니다.

탐 켄치의 독특한 스킬에 플레이어 여러분이 적응하면서 약간의 도움이 필요한 상황이 되었습니다. 스킬을 잘못 사용하는 경우를 줄이기 위한 변경을 진행했습니다.

W - 집어삼키기

편식쟁이이제 미니언보다 챔피언을 우선 대상으로 삼습니다.
숨이 막혀서뱉어낸 적이 0.25초 동안 기절합니다.

R - 심연의 통로

강은 한 줄기적에게 경고 표시가 기존보다 1초 늦게 표시됩니다. (기존에는 탐 켄치가 '가고 있음' 신호를 보내기 전에 적에게 표시가 보였습니다.)

트위치

매복(Q) 마나 소모량이 줄어들고, 파바바박(R) 공격력이 고레벨 구간에서 증가합니다.

트위치를 엄청나게 강력하게 만들기 위한 변경은 아닙니다. 지금 너무 뒤떨어져 있는 것 같지도 않고요. 하지만 원거리 딜러들이 전체적으로 불리하다는 느낌을 받는 시기이기 때문에, 각 챔피언들의 독특한 강점을 강화하기로 했습니다. 매복 스킬을 좀 더 자주 시전할 수 있게 하면 적에게 더 위협적인 존재가 될 수 있겠죠.

또한 궁극기 피해량을 좀 더 알기 쉬운 숫자로 변경했습니다. ;-)

Q - 매복

마나 소모량60  40

R - 파바바박

추가 공격력20/28/36  20/30/40

티모

유독성 함정(R)의 둔화 효과가 시간에 따라 감소하지 않으며, 함정으로 중독된 적들을 드러냅니다.

5.15 패치가 티모에게 어떤 영향을 미쳤는지는 아직 분석하는 중이지만, 몇 가지 눈에 띄는 점들을 개선했습니다. 유독성 함정의 늘어난 사거리가 팀 전투를 포함해 다양하게 활용되는 모습은 바람직하지만, 적의 움직임을 방해하는 능력은 많이 떨어진 것 같습니다. 지속 시간이 절반으로 줄어든 만큼, 지뢰밭 규모가 줄어들어도 티모가 탈출 경로를 설계하는 데 큰 지장이 업도록 변경합니다.

기본 지속 효과 - 위장

티모 없다티모를 풀숲에서 끌어내면 은신이 풀리지 않던 버그를 수정했습니다.

R - 유독성 함정

삭제금방 끝날거야유독성 함정의 둔화 효과가 시간에 따라 감소하지 않습니다.
신규유독성 시야효과 지속 시간 동안 중독된 적들의 위치가 드러납니다.
더 예쁘게 튕깁니다함정이 설치될 때와 튕길 때의 그래픽 효과가 개선되었습니다.

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돌격형 전사 아이템

신규

망자의 갑옷

암시장 용병 모드에서 추가된 아이템입니다. 방어력과 체력을 제공하며, 많이 움직일수록 이동력을 높여줍니다. 기본 공격을 가하면 추가 이동 속도를 소모하여 피해를 입히고 대상을 둔화시킵니다.

이미 게임에 적용된 모습을 보셨을 테니 짧게 적겠습니다. 망자의 갑옷은 빌지워터 이벤트에 등장하기 전부터 '뚜벅이' 돌격형 전사를 위한 기동력 아이템으로 기획되었습니다. 대상을 공격하면 추진력 중첩이 떨어지므로 일회용이라 할 수 있지만, 일단 적에게 붙기만 하면 그 뒤는 걱정할 필요 없는 챔피언들에겐 유용한 아이템이 될 수 있겠죠.

바로 신지드를 위한 아이템입니다. 망자의 갑옷, 신지드한테 사 주세요.
총 가격2750 골드
재료 아이템쇠사슬 조끼 + 거인의 허리띠 + 1000 골드
체력600
방어력50
빨리빨리 가자구고유 지속 효과 - 전함: 이동할 때마다 추진력 중첩이 최대 100까지 쌓이며, 이때 이동 속도가 60 증가합니다. 추진력은 이동 불가 군중 제어기에 걸리면 빠르게 줄어들며, 둔화 효과에 걸리면 약간 더 천천히 줄어듭니다.
강력한 한 방고유 지속 효과 - 강력한 일격: 기본 공격으로 모든 추진력 중첩을 소모하여, 추진력 중첩 2개당 1의 추가 물리 피해를 입힙니다. 100 중첩을 소모하면 추가 피해량이 두 배로 증가하며 근접 기본 공격일 경우 대상이 75% 둔화됩니다. (이동 속도는 1초에 걸쳐 정상으로 돌아옵니다.)
신규

스테락의 도전

체력과 기본 공격력이 증가합니다. 일정량 이상의 피해를 입으면 괴물처럼 폭발하여 크기와 기본 공격력이 증가하고 보호막이 생성됩니다.

‘근접 딜러’라면서 팀 전투가 시작되자마자 처치당하는 게 지겨우셨나요? 이제 스테락의 도전으로 거인이 되어 미쳐 날뛰어 보세요. 돌격형 전사 업데이트를 테스트하며 이런 챔피언들에게 뭐가 문제일지 고민하다, 팀 전투에서 난무하는 화력을 가장 많이 감당하게 되는 게 이들이라는 걸 알게 됐습니다. 오리아나 충격파를 팀원 다섯 명이 한꺼번에 맞았다면 아무리 튼튼해도 버티기 힘들죠. 하지만 이때 스테락의 도전을 활용하면 적 팀에게 고민을 안겨줄 수 있습니다. 돌격형 전사에게 화력을 집중할 것인가? 아니면 나머지 팀원들을 공략하는 사이 움직임을 봉쇄할 것인가? 무적으로 만들어주진 않으므로 피해량 계산을 잘 해야겠지만, 스테락의 도전은 적 팀의 범위 공격에 맞서는 강력한 도구입니다. 적의 공격을 받아 변신하면 ‘끝판왕’ 수준으로 강력해질 수 있으니까요. 

또 한가지 중요한 점! 스테락의 도전은 다른 아이템보다 먼저 적용되어 기본 공격력을 높여줍니다. 따라서 총 공격력 계수 또는 광휘의 검, 삼위일체 등과 시너지를 낼 수 있습니다. 반면 자르반 4세 등 추가 공격력 계수가 필요한 챔피언에겐 효과가 덜하겠죠.
총 가격2550 골드
재료 아이템롱소드 + 거인의 허리띠 + 1190 골드
체력500
기본 공격력+25%
맞는 자의 분노고유 지속 효과 - 챔피언 레벨에 비례해 400~1800 이상의 피해를 5초 안에 입으면 8초 동안 스테락의 분노 효과가 부여됩니다.
복수는 나의 것스테락의 분노 효과를 받으면 챔피언 크기가 증가하며 기본 공격력이 추가로 +25% 증가하며, 최대 체력의 30%에 해당하는 빠르게 감소하는 보호막이 생성됩니다.
신규

거대한 히드라

굶주린 히드라와 비슷한 아이템입니다. 생명력 흡수 대신 체력이 붙어 있죠.

스킬 위주로 전투하는 근접 챔피언에겐 칠흑의 양날도끼가 잘 어울리지만, 기본 공격을 활용해서 적을 쳐부숴야 하는 전사 챔피언들에겐 여전히 어려움이 있었죠. 생명력 흡수 대신 체력이 붙어있는 거대한 히드라는 트런들이나 쉬바나처럼 기본 공격에 집중하는 전사 챔피언들이 방어 위주의 빌드*를 택해야 하는 상황에서 좋은 시너지를 발휘합니다.
총 가격3300 골드
재료 아이템티아맷 + 거인의 허리띠 + 400 골드
체력400
공격력50
기본 체력 재생+100%
거인들은 이렇게 벤다고유 지속 효과 - 베기: 기본 공격 적중 시 대상에게 5 + 추가 체력의 1%에 해당하는 추가 피해를 입히며, 부채꼴 형태의 범위 안의 적들에게 40 + 추가 체력의 2.5%에 해당하는 추가 물리 피해를 입힙니다. (기본 공격 대상에겐 범위 피해가 적용되지 않습니다.)
고유 사용 효과 - 초승달: 다음 기본 공격 시 넓은 부채꼴 범위 내의 모든 대상에 대해 베기 효과의 추가 물리 피해량이 40 + 최대 체력의 10%로 증가합니다. (재사용 대기시간 20초)

워모그의 갑옷

가격이 오릅니다. 최대 체력에 기반한 체력 회복 효과가 삭제됩니다. 이제 최대 체력이 3,000 이상일 때 전투를 벗어나면 어마어마한 속도로 체력을 회복합니다.

현재 워모그의 갑옷은 게임 중후반에 적의 공성을 견뎌내는 데 유용한 아이템입니다. 이번 패치에선 이러한 아이템의 특성을 최대한 강조해보려 했습니다. 기존 지속 효과가 삭제되는 대신, 체력을 충분히 높인 후 워모그의 갑옷을 갖추면 공성을 방어하다가 기지로 돌아가 체력을 회복할 필요가 사실상 없게 됩니다. 베인처럼 강력한 화력을 자랑하는 적에게 집중 공격을 받을 때는 도움이 덜 되겠지만, 창이나 폭탄 같은 적의 포킹*을 견뎌내는 덴 확실히 힘이 되겠죠.
가격2500 골드  2750 골드
기본 체력 재생0%  200%
삭제생명의 피이제 최대 체력의 1% (8초 동안 피해를 입지 않으면 3배)만큼 채력을 회복하지 않습니다.
신규가장 튼튼한 근육고유 지속 효과 - 워모그의 심장: 8초간 피해를 입지 않으면매 초당 최대 체력의 3%를 회복합니다. 워모그의 심장 효과는 최대 체력이 3,000 이상일 때만 적용됩니다.

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방어 아이템

마법무효화의 망토

가격이 내려갑니다.

마법사를 상대하기가 좀 더 쉬워쥡니다.
가격500 골드  450 골드

음전자 망토

가격이 내려갑니다.

거의 대가 없이 진행되는 변경입니다.
가격850 골드  800 골드

심연의 홀

깔끔하게 떨어지는 숫자.

가격2430 골드  2450 골드

망령의 두건

마법 저항력이 늘어납니다.

마법 저항력35  40

정령의 형상

가격이 싸지고, 마법 저항력과 체력 재생이 늘어납니다.

가격2750 골드  2700 골드
마법 저항력55  60
기본 체력 재생100%  150%

밴시의 장막

수정 팔 보호구가 포함됩니다.

수정 팔 보호구는 괜찮은 아이템인데 많이 쓰이지 않고 있어 더 여러 아이템에 포함시키려 했습니다.
가격2750 골드  2700 골드
재료 아이템망령의 두건 + 루비 수정 + 1150 골드  망령의 두건 + 수정 팔 보호구 + 900 골드
마법 저항력55  60

군단의 방패

가격이 내려갑니다. 체력 재생이 오오라에서 빠지고 사용자에게만 적용되며, 오오라의 마법 저항력 수치가 내려갑니다.

현재 군단의 방패(및 강철의 솔라리 펜던트)는 상대 팀이 조금이라도 마법 피해를 갖추고 있다면 필수 아이템입니다. 체력 재생 오오라가 알게 모르게 상당히 강력하기 때문이죠. 재료 아이템과 능력치를 변경하여 골드 수입이 많지 않은 서포터들에게도 매력적인 아이템으로 만드는 대신, 아무 상황에나 활용할 경우의 효율은 약간 떨어지게 변경했습니다.
총 가격1900 골드  1600 골드
재료 아이템마법무효화의 망토 + 수정 팔 보호구 + 550 골드
기본 체력 재생0%  100%
마법 저항력 오오라주위 모든 아군 유닛에 20  주위 모든 아군 유닛에 15
체력 재생 오오라주위 모든 아군 유닛에 체력 재생 75%  0

강철의 솔라리 펜던트

가격이 내려갑니다. 체력 재생이 오오라에서 빠지고 사용자에게만 적용되며, 오오라의 마법 저항력 수치가 내려갑니다. 또한, 보호막 체력이 높아지지만 지속 시간은 크게 줄어듭니다.

군단의 방패 설명에서 말씀드렸듯, 적 팀이 마법 피해에 치중할 경우엔 여전히 유용하지만 아무 상황에나 활용하기엔 기존만큼 강력하지 않도록 변경하려 합니다. 또한, 보호막이 훨씬 강력해지는 대신 타이밍이 더 중요하도록 변경됩니다. 이제 점멸 + 티버 연계를 막아내는 데는 완벽하지만, 포식자들이 달려들 때는 기존보다 모자란 아이템이 될 것입니다. 주문력 챔피언이 두 명 나오는 조합 상대론 여전히 훌륭한 아이템이지만, 고려할 요소가 여전히 많을 것입니다.
총 가격2800 골드  2750 골드
기본 체력 재생0%  100%
마법 저항력 오오라주위 모든 아군 유닛에 20  주위 모든 아군 유닛에 15
체력 재생 오오라주위 모든 아군 유닛에 체력 재생 75%  0
보호막 피해 흡수량60~230 (50 + 챔피언 레벨당 10)  90~345 (75 + 챔피언 레벨당 15)
보호막 지속 시간5초  2초

지휘관의 깃발

내셔 남작 효과와 조합해서 활용해 보세요.
총 가격3000 골드  2750 골드
기본 체력 재생0%  100%
마법 저항력 오오라주위 모든 아군 유닛에 20  주위 모든 아군 유닛에 15
체력 재생 오오라주위 모든 아군 유닛에 체력 재생 75%  0

칼날부리의 망토

가격이 비싸지지만 체력 재생이 높아집니다. 이동 속도는 떨어지지만 효과가 한 번에 사라지지 않고 천천히 정상으로 돌아갑니다.

저평가 받고 있는 아이템으로, 기본 지속 효과를 조정해서 포탑을 활용한 플레이를 더 매끄럽게 만들려 합니다.
총 가격1000 골드  1100 골드
기본 체력 재생100%  150%
포탑 근처 추가 이동 속도30%  20%
추가 이동 속도즉시 사라지지 않고 천천히 정상으로 돌아갑니다.

즈롯 차원문

체력 재생이 늘어나며, 추가 이동 속도는 천천히 사라집니다. 공허 생물이 더 튼튼해지고 더 멀리까지 갈 수 있게 되지만, 입히는 피해량은 줄어듭니다.

즈롯 차원문은 사실 기존에도 능력치 효율이 엄청나지만, 전략적으로 공격로 압박에 활용할 수 있는 아이템보단 장난감 같다는 인식되이 더 큰 것 같습니다. 범위를 넓히고, 공허충의 생존성을 강화하여 적의 구조물을 압박할 때 상당히 강력한 전략적인 의외성을 노려볼 수 있게 했습니다. (물론 차원문을 지키긴 해야겠지만요.)

여의치 않을 때는 정글에서 난전이 벌어지는 동안 공격로에 설치하는 방법도 있습니다. 잘하면 두 마리 새를 한 번에 잡을 수도 있겠죠.
총 가격2800 골드  2750 골드
기본 체력 재생100%  150%
포탑 근처 추가 이동 속도30%  20%
추가 이동 속도즉시 사라지지 않고 천천히 정상으로 돌아갑니다.
공허 생물 체력 감소최대 체력이 아니라 현재 체력에 비례해 감소합니다.
강화된 공허 생물총 방어력 + 마법 저항력의 100%만큼 추가 피해  최대 체력의 15%만큼 추가 피해
레벨당 공허 생물 체력15  20
레벨당 피해량10  5

저항 공성기

체력 재생이 늘어나며, 추가 이동 속도는 천천히 사라집니다.

칼날부리의 망토 설명을 참조하세요.
총 가격2600 골드 (변경 없습니다)
기본 체력 재생100%  150%
추가 이동 속도즉시 사라지지 않고 천천히 정상으로 돌아갑니다.

빙하의 장막

가격이 내려갑니다.

공격로에서 더 부담없이 선택할 수 있도록 가격을 약간 내립니다. 괜찮겠죠?
가격950 골드  900 골드
이래야 말이 되죠얼어붙은 건틀릿과 지크의 선지자도 가격이 50 골드 내려갑니다.

파수꾼의 갑옷

가격이 올라갑니다.

이 아이템은 약간 더 비싸도 여전히 잘 팔리겠죠.
가격1050 골드  1100 골드

얼어붙은 심장

얼어붙은 심장은 꽤 오랫동안 통계적으로 효율이 지나치게 좋은 상태였기에, 가격 대비 성능 효율을 약간 하향합니다. 지나치다고 느끼는 분도 있겠지만, 변경 후에도 좋은 아이템이라고 생각합니다.
가격2450 골드  2600 골드
방어력 100  90

가시 갑옷

가격이 올라갑니다. 반사 피해량이 줄어들지만, 방어력 계수가 붙습니다.

가시 갑옷 또한 비정상적으로 효율이 높은 아이템입니다. 특히 체력을 마음 놓고 높일 수 있을 때 강력하죠. 방어력 + 체력 조합 자체를 흔들어놓으려는 건 아니지만, 방어력에 투자했을 경우에도 강력해지도록 변경하고자 합니다. 특히 필요할 때 일시적으로 방어력을 높일 수 있는 레오나 또는 람머스 같은 챔피언과 좋은 시너지를 내겠죠.

중요 사항 - 일정 비례로 방어력을 감소시키는 효과(칠흑의 양날도끼 등)에 걸렸을 때 가시 갑옷의 피해량엔 영향이 없습니다.
가격2100 골드  2300 골드
반사 피해량공격 피해량의 30%  15%
신규반사 피해 계수(0.25 추가 방어력)만큼 추가로 피해를 입힙니다.

란두인의 예언

가격이 내려가지만, 체력과 방어력이 줄어듭니다. 둔화 효과 지속 시간이 균일해지며, 모든 치명타 피해를 감소시킵니다.

얼어붙은 심장이나 가시 갑옷처럼 란두인의 예언도 아무 상황에나 별 생각 없이 갖추게 되는 아이템입니다. 능력치 조정으로 전반적으로 약간 하향하지만, 적의 공격 속도를 늦추는 것 외에도 치명타 피해를 줄여 기본 공격에 대처하는 방법을 하나 늘리게 되었습니다.
가격2850 골드  2700 골드
체력500  400
방어력70  60
둔화 지속 시간2 (+0.5% 추가 방어력 + 0.5% 추가 마법 저항력) 초  4초
신규치명타 방어입는 치명타 피해를 10% 감소시킵니다.

마법 부여: 잿불거인

기본 체력이 높아지지만, 비례 체력 증가는 줄어듭니다.

현재 예전만큼 압도적인 아이템은 아닙니다. 그리고, 잿불거인은 원래부터 게임 후반에 강해지는 챔피언이 활용하는 게임 후반을 위한 아이템이죠. 이번 변경으로 체력 아이템 6개를 꽉꽉 채우는 챔피언은 좀 약해지겠지만, 게임 중반에 좀 더 힘을 실어서 포식자나 룬 글레이브에 뒤지지 않도록 하려고 합니다.
체력300  400
최대 체력 증가25%  15%

정당한 영광

가격이 내려가지만, 업그레이드하면 수호자 카탈리스트의 지속 효과가 사라집니다.

수호자 카탈리스트의 업그레이드 선택지들을 서로 더 차별화하고, 첫 아이템으로 정당한 영광을 선택할 경우 전략적으로 포기해야 하는 부분이 생기도록 했습니다. 가격이 낮아졌으므로 업그레이드가 필요할 때 더 쉽게 갖출 수 있지만 (서포터에게도 좋겠지요), 첫 아이템으로 선택할 경우, 이니시*능력을 얻는 대신 공격로에서의 안정성을 일정 부분 잃게 됩니다.
가격2500 골드 ⇒ 2400 골드
삭제영광을 위해업그레이드하면 수호자 카탈리스트의 '용맹의 보상' (레벨업 시 회복) 효과가 사라집니다.

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게임 인터페이스 업데이트

계속해서 여러분들의 의견을 받아 개선하고 있습니다. 이번 패치에서 달라진 내용은 다음과 같습니다.

직관성 개선

  • 스킬 상태에 다른 아이콘(군중 제어기로 시전 불가, 마나 부족 등)보다 남은 재사용 대기시간이 최우선으로 표시되어, 존야의 모래시계를 시전한 후 다음 행동을 빠르게 계획할 수 있습니다.
  • 비활성화된 아이콘(카드를 뽑은 상태의 카드 뽑기, 체력이 100%인 상태의 체력 물약)이 기존보다 조금 더 밝은 색으로 표시됩니다.
  • 현재 레벨업할 수 없는 스킬 아이콘의 레벨업 아이콘을 좀더 어둡게 만들었습니다.
  • 미니맵이 더 밝아졌습니다.
  • 점수판에서 시야에 들어오지 않는 적 챔피언 옆에 커다란 물음표가 표시됩니다. (기존 초상화가 어두워지는 효과도 유지됩니다.)

레이아웃 최적화

  • 미니맵과 미니맵 창 프레임 사이의 빈 간격을 줄였습니다.
  • 이제 점수판이 채팅창을 가리지 않습니다.
  • 이제 항복 투표 상자가 양팀 챔피언 상태 표시를 가리지 않습니다.

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즉각적인 피드백 시스템

즉각적인 피드백 시스템이 다시 업데이트 되었습니다. 이미 채팅 제한을 받은 플레이어가 보내는 짧은 채팅 로그나 메시지 등의 악성 여부를 판정하는 기능이 향상되었습니다.

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버그 수정

  • 5.15 추가 패치로 적용된 내용대로 피오라 툴팁을 수정했습니다.
  • 샤코와 룰루가 마법 부여: 포식자를 활용하면 늑대 떼가 나타나던 버그를 수정했습니다.
  • 이제 라이엇 블리츠크랭크의 E - 강철 주먹 음향 및 그래픽 효과가 제대로 출력됩니다.
  • 이제 나쁜 산타 베이가의 R - 태초의 폭발 그래픽 효과가 제대로 출력됩니다.

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출시 예정 신규 스킨

5.16 패치 적용 기간 중 아래의 신규 스킨이 출시됩니다. 많은 기대 부탁드립니다.

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용어 해설

패치 노트에서 사용된 리그 오브 레전드 용어를 정리해 드립니다. 용어 해설의 목적이 궁금하시거나 더 많은 용어를 알아보시려면 여기 링크된 소환사 광장 용어 해설 게시물을 참조하세요.
  • 갱킹 - '공격로 기습/급습'이라고도 합니다. 보통 정글 사냥꾼이 공격로의 아군과 함께 수적 우세를 활용해 적을 처치하거나 큰 피해를 입히는 것을 뜻하지만, 공격로 챔피언이 '로밍'을 통해 다른 공격로를 기습하는 것도 갱킹이라고 부르는 경우가 있습니다.
  • 빌드 - 한 게임 내에서 챔피언을 어떤 방향으로 성장시켜 나갈지를 전략적으로 계획한 것을 빌드라고 합니다. 빌드를 이루는 요소는 룬, 특성, 아이템 선택 등이 있습니다.
  • 다이브, 타워 다이브(tower dive) - 포탑 아래 숨어서 수비적으로 플레이하는 상대에게 뛰어들어 포탑 공격을 무릅쓰고 처치하는 움직임을 뜻합니다.
  • 이니시에이팅 - 줄여서 '이니시'라고도 부릅니다. 아군에게 유리하고 적 팀에게 불리한 상황에서 팀 전투를 촉발시키는 것을 말압니다. 주로 군중 제어기로 적의 발을 묶거나 기동성을 살려 적진으로 파고든 후 아군이 공격할 수 있는 상황을 만드는 경우가 많습니다.
  • 카운터 픽 - 스킬 구성이나 능력치 등의 원인으로 특정 챔피언을 상대할 때 상성상 일반적으로 유리한 챔피언을 그 챔피언의 '카운터 픽'이라고 부릅니다.
  • 카이팅 - 주로 원거리 딜러가 대상과 일정한 거리를 유지하며 계속해서 공격을 가하는 움직임을 뜻합니다.
  • 캐리(carry) - 팀에서 상대에게 큰 피해를 입힐 수 있는 화력을 담당하는 주 공격수 역할의 챔피언 또는 플레이어를 '캐리'라고 부릅니다. 팀 전술에서 중요한 위치를 차지합니다. 돋보이는 활약으로 팀 승리에 주도적인 역할을 했을 경우, 실제 포지션이나 역할에 관계 없이 '(게임을) 캐리했다'고 말하기도 합니다.
  • 포킹 - 사거리가 긴 스킬을 시전해 멀리서 일방적으로 상대 팀의 체력을 조금씩 깎아내는 전술을 뜻합니다.

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