애정의 뿌리, 나인가 너인가

언제나 읽어주셔서 고맙습니다.
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다른사람이 아닌 자신을 위해 서로를 아끼고 사랑하고 살아가길 바랍니다.




1. 아이

가정의 불화란 딱히 특별한 일은 아니다. 그리고 그 불화속에 아이들이 고통을 겪는 일도 딱히 특별하지 않다. 술취한 부모의 난폭한 언행에 휘둘리거나 와장창 깨지는 소리에 깜짝 놀라 방구석에 숨어 덜덜떠는 일은 아마 공공연하게 말은 할 수 없어도, 그렇게 특별한 일은 아닐 것이다. 그 불화속에서 부부는 서로에 대한 애정을 잃고 이혼을 생각하게 되지만 끝끝내 하지 못한 부부는 자신에게 자라던 서로에 대한 애정의 뿌리를 아이에게로 옮겨 심게 된다.


구글 검색어 [아이 때문에 사는 부부]

한번쯤은 들어봤을 법한 말. 아이 때문에 산다. 나 또한 지겹게도 들어왔던 말이며, 그 말에는 진정 애정이 담겨있다는 사실은 부정할 수 없다. 물론 그것이 온전히 아이만을 위한 결정이다라고 보기는 어렵지만 그 애정은 진위여부를 가릴필요도 없을 정도로 진실하다.

상대와 같이 살기 위해서 자신에게 자라던 애정의 뿌리를 아이에게 옮겨심었을 때의 심정은 어떠하였을까. 그것은 자신을 버린다는 것과도 다르지 않다. 현실적인 이유로 하지 않는 경우도 있겠지만, 생각해보자. 싫은 사람과는 하루도 같이 있고 싶지 않는 법이다. 그것이 현실적인(금전적 등) 이유가 있는 것도 한 이유중 하나겠지만 그것만으로 싫은 사람과 같이 지내는 것을 결정했다고 판단하는 것은 당사자가 아니기에 할 수 있는 가벼운 말일 뿐이다.

물론 그것은 아이들의 상황과는 별개의 문제일 확률이 높다. 아이들의 미래를 위해 결정했다고 한들, 현재 고통을 받는 것은 아이들이니까.


아이들이 성장하여 독립하였을 때엔 아이들에게서 자라고 있던 서로에 대한 애정의 뿌리는 시들게 되고 아이들에 대한 애정의 뿌리만이 남게 된다. 그리고 서로에 대한 애정의 뿌리가 없어진 부부는 이혼을 결심하게 된다.

세상은 그것을 가리켜 황혼이혼이라 부르고 있다.




2. 게임

그렇다면 게임을 하는 이유는 무엇일까. 내가, 그리고 여러분이 게임을 사랑하는 이유는 무엇일까. 그 애정의 뿌리는 누구에게 심어져 있는 것일까.

그것은 위와 같이 자신 아니면 다른사람에게 심어져 있다.


첫째. 자신

자신에게 자라는 애정의 뿌리다. 타인과 관계없이 자기자신이 게임이 재미있어서 하는 경우로 다른사람이 그만두더라도 즐겁게 할 수 있는 경우다.

둘째. 다른사람(가족, 연인, 친구, 지인 등)

다른사람에게 자라는 애정의 뿌리다. 게임이 재밌어서 하기도 하지만 무엇보다 가족이, 연인이, 친구가, 지인이 하기 때문에 하는 경우로 다른사람이 그만둔다면 덩달아 그만두는 경우가 많다.


통상적으로는 이 두가지가 복합적으로 적용되고 있지만, 친구가 접자 덩달아 접는 사례를 접할 때엔 그 애정의 뿌리가 온전히 친구에게만 심어져 있는 경우도 있다는 것을 새삼 깨닫게 된다.

그리고 이것은 게임의 정책에 의해 그 비율이 결정되곤 한다. 대체로 친목을 권장하여 강조하는 게임일수록 두번째 사례가 많이 있으며, 특히 시간에 따라 캐릭터의 가치가 떨어지는 성장형 게임이 친목을 권장하게 된다면 친구가 게임을 그만두게 된다면 가치가 떨어질 캐릭터에 별 미련을 두지 않고 그만두는 경우가 많다.

최근 MMORPG가 몰락한 이유 중 하나가 바로 이것이다. 게임에 애정을 쏟기엔 금세 가치가 떨어져버리고, 친구가 있어 한다는 것도 그 친구가 그만둔다면 게임에 대한 애정의 뿌리는 전부 시들어버리는 사태가 벌어져 덩달아 그만두게 되어버리는 것이다.




3. 월드오브워크래프트

수많은 MMORPG가 있지만 내가 즐겨했던 게임을 대표적으로 말해보도록 하겠다. 최근 군단의 발매로 인기가 높아지긴 했지만 초장기와 비교한다면 몰락했다고 해도 과언이 아닐정도로 적은 인원이 플레이 하고 있다. 딱히 근거를 대지 않겠지만 부정할 사람은 없을 것이다. 그정도로 체감되고 있는 것이 현실이다.

서버도 많이 줄었고.. 전세계에서 가장 인기 있었던 월드오브워크래프트 조차 이런 형국이니 MMORPG의 몰락했다고 해도 과언이 아니다.

그에 관해 많은 사람들이 언급하고 토론하고 있지만 내 생각에는 가상세계를 집중하여 게임 자체에 빠져들게 해 그 게임에 대한 애정의 뿌리를 자신에게 심도록 유도했어야 하는게 아닌가 싶다.


이를테면 이런것이다.

지금의 월드오브워크래프트는 친목을 하지 않으면 상위컨텐츠를 즐길 수가 없다. 리그오브레전드로 따지면 솔로랭크가 가능은 하나, MMR이 없이 아무나 매칭시키는 (그것은 PVP나 PVE 동일하다) 형편없는 시스템을 자랑한다. PVE의 경우엔 라이트 유저를 위한 공격대 찾기 레이드가 존재하지만 그 상위컨텐츠를 즐기려면 각 서버에서 따로 사람을 모아 즐겨야 한다. PVP 또한 캐주얼 전장이 존재하지만 MMR이 없어 매칭도 엉망이고 역할직업군도 나누지 않아 딜러끼리 팀을 맺는 경우도 허다하다. 리그오브레전드 유저들에게 와닿는 비유를 하자면 다이아와 브론즈 원딜끼리만 팀을 맺게 하는 경우라고 할 수 있겠다.


그런 형국이니 상위컨텐츠를 즐기려면 반강제적으로 친목을 할 수 밖에 없었고, 게임에 대한 애정의 뿌리가 온전히 자신에게 자라기 보다 다른사람에게도 자라기 시작하게 된다.  게임상에서 친해진 동료가 그만두게 되자 그만주는 사례는 종종 접했을 것이다.

많은 사람들이 하게끔 하기 위한 친목시스템이 결국 게임을 몰락시키는 계기가 된다는 것. 참 아이러니하다.


그렇기 때문에 나는 제안한다.

진정한 롤플레잉을, 각자 분담된 역할을 연기하는 롤플레잉을 하자고 제안한다.

현존 친목시스템을 부수고, 각 종족의 수장이 그 자리를 대체한다. 그리고 그 수장의 역할을 진짜 사람이 맡도록 하여 마치 게임내 세상이 존재하는 것처럼 만든다. 그리고 유저들은 PVP성적이나 PVE클리어 여부에 따라 각 수장으로부터 적절한 역할 (대장군 등)을 부여받는 것이다. 마치 진짜 내가 월드오브워크래프트 내에서 살고 있는 것처럼 느껴지도록. 또한 리그오브레전드같이 MMR을 도입해 혼자서도 실력에 따라 상위컨텐츠를 즐길 수 있도록 하였으면 좋겠다.


물론 이것은 현실적인 문제로 실현될 가능성은 적다. 하지만 앞으로 나오게 될 게임들은 현실을 접목해 친목을 유도하는 시스템은 결과적으로 몰락했던 것을 참고하여 진정한 가상세계의 확립을 통해 게임에 대한 애정의 뿌리가 자신에게 심어지도록 하는 것을 고려해보는 것은 어떨까 싶다.

나는 진정, 역할을 연기하는 롤플레잉을 할 수 있는 게임이 등장하길 바란다.




4. 리그오브레전드

리그오브레전드의 차례다. 리그오브레전드는 시간이 지나면 가치가 떨어지는 성장형 게임과 달리 랭크시스템이 존재하여 실력만 있다면 언제든지 가치가 유지되는 랭크시스템이 존재한다. 그렇기 때문에 게임에 대한 애정의 뿌리는 자신에게 심어졌다. 그리고 솔로랭크(듀오)를 통해 다른사람이 없어도 상위컨텐츠를 전부 즐길 수 있었다.

리그오브레전드가 오랫동안 사랑받아왔던 것은 리그오브레전드 유저들의 애정의 뿌리가 다른사람에게 심어져 있는 경우보단 자신에게 심어져 있는 경우가 많았기 때문에 다른사람이 그만둔다 하더라도 변함없는 애정을 줄 수 있었던 것이다.


하지만 최근 친목을 권장하는 다인큐 시스템과 헬퍼 그리고 오버워치라는 강력한 존재의 등장으로 PC방 점유율 1위를 빼앗기게 되었다.
(욕설은 어디에나 있다. 제재의 문제일뿐.)

그것이 온전히 다인큐 시스템과 헬퍼 때문이라는 근거는 오버워치 첫번째 경쟁전 시즌이 종료하자마자 리그오브레전드 PC방 점유율 순위가 올랐던 것을 제시한다.

물론 오버워치도 다인큐이긴 하지만 일반전과 경쟁전의 차이로 인해 많은 유저들이 잠시 그만두었던 것을 생각해보면 매칭시스템의 가치는 게임의 재미를 가르는 매우 중요한 것이라고 볼 수 있다. 실력의 척도인 경쟁전을 할 수 없게 되자 시시해져버린 것이다. 그처럼 대리와 헬퍼와 다인큐로 인해 온전히 자신의 실력을 알 수 없게 되자, 시시해져 버렸다.

롤드컵의 영향과 동시에 라이엇과 라이엇코리아의 분발로 인해 PC방 점유율 25프로 이상을 유지하고 있다. 하지만 만일 처음부터 제대로 된 매칭시스템을, 대리가 없고 헬퍼가 없고 다인큐가 없는 공정하고 투명한 경쟁속에서 즐길 수 있는 매칭시스템을 도입했다라면 지금까지도 1위를 유지하고 있지 않았을까 생각해본다.




5. 애정의 뿌리

여러분들은 무언가를 사랑할 때, 그 이유를, 그 애정의 뿌리를 어디에 심고 있는가. 자신의 반려자에 대한 애정의 뿌리조차 자신이 아닌 아이에게 심는 사람들이 많은 이 시대. 여러분들은 어디에 심고 있는가.

애정의 뿌리를 다른사람에게 심고 있다고 해서 나쁘다는 것은 아니다. 하지만 다른사람에게 심은 애정의뿌리는 다른사람이 없을 때 반드시 시들기 마련이다. 그리고 심겨진 다른사람(아이)들은 그것에 부담을 느낀다. 또한 심은 본인도 그 시들은 애정의 뿌리는 마음에 남아 가슴을 어지럽게 만든다.

그것을 생각해보면 모든 언행은, 모든 애정의 뿌리는 자신에게 심는 것이 좋지 않을까. 그것이 순리를 위한 길이 아니겠는가. 그리고 그렇게 되도록 서로 아끼고 사랑해야하지 않겠는가.


게임 또한 마찬가지다. 다른사람에게 권해져 같이 게임을 즐기는 것은 나쁘지 않다. 하지만 그것으로 끝난다면 결국 권한 사람이 그만두게 된다면 게임을 그만 둘 것이다. 그렇기 때문에 게임이 오랫동안 사랑받고 싶다면 다른사람이 아닌 자신에게 게임에 대한 애정의 뿌리를 심도록 하는 것이 좋지 않을까.


부부간 불화나 게임의 문제 뿐만이 아니라, 세상 모든 것에 대한 애정의 뿌리는 어디에 두고 있는지 한번쯤은 생각해볼 기회가 되었으면 한다. 자신이 좋아하는 것이, 자신이 사랑하는 것이 다른사람이 아닌 자신이 사랑하기에 사랑하는것이 얼마나 멋있을까.




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1. 롤드컵

LCK에서 배출한 팀의 승리로 LCK 유저들에게 자부심을 안겨주세요. 여러분의 승리에 못내 기쁨을 감출 수 없군요.


2. 쓸 예정이었던 글

1) 기술의 완성, 연아와 마오의 차이

자신이 할 수 있는 기술을 갈고 닦아 완성시킨 연아와 고난이도 트리플 악셀을 고집한 마오. 세계최고란, 자신이 할 수 있는 최선을 갈고닦는 자만이 취할 수 있다. 하지만 리그오브레전드의 대회 규정이 그것을 방해하고 있다. 게임으로서의 리그오브레전드인가, 스포츠로서의 리그오브레전드인가. 보는 것과 하는 것을 구분하여 선수들이 자신의 기술을 갈고닦아 최고의 플레이를 보여줄 수 있는 환경을 만들어줄 필요가 있다.


2) 마인드올림픽, 종목

막대한 부채를 감당하게 된 브라질올림픽과 평창올림픽으로 인해 저렴한 비용으로 할 수 있는 마인드올림픽의 중요성과 (어쨋든 올림픽의 목표는 화합이다.) 그에 걸맞는 종목선정에 관한 이야기


3) 국산게임의 몰락, 부정적인식이 만들어낸 참사

게임회사 대표조차 자신의 아이들에게 게임을 하지 못하도록 하겠다는 발언이 당연시되듯이 나오는 우리나라에서 좋은 게임이 나올리야 나올수가 없다. 그 인터뷰를 보고 이를 악물었다. 이러니 발전이 될리가 없다. 아이들에게 게임이 좋지 않다고 생각하니 미친 과금유도와 도박요소가 가득한 게임들이 만들어지는 것이다. 좋은 게임을 만드려면 우선 만드는 사람들이 게임에 대한 믿음과 애정이 필요한데 그것이 없다. 그러니 우리나라에서 게임에 대한 부정적 인식이 사라지기 전까지는 국산게임이 발전하는 것은 요원한 일이다.

애새끼즈 논란을 보면 알 수 있듯이 우리나라에서 게임에 대한 인식은 어린아이들의 철없는 취미정도로 생각되어지고 있는데, 전혀아니다. 소설/만화 -> 영화 -> 게임 순으로 이어지는 첨단문화산업. 그것이 게임이다. 라이엇코리아는 게임을 긍정적으로 생각하며 유저들을 기만하거나 무시, 얕보는 행태를 하지 않기를 바란다.


4) 가상세계, 세계를 선도할 유일한 방법

민주주의는 투표를 통해 지도자를 선발하므로 한명의 영웅이 아닌 평범하지만 현명한 사람들이 필요하다. 그리고 그것은 자유로운 의사소통이 가능한 가상세계에서 가능하다. 국가적 차원에서 가상세계를 인지, 인정하고 가상세계에 맞는 인프라 구축을 통해 발전시켜 다른 나라의 가상세계보다 한발 앞서 갈 수 있다면 보다 현명하고 창의적인 인재배출을 통해 인적자원측면에서 세계를 선도할 가능성이 존재한다고 본다. 가상세계의 얼빠진 몇몇 행동은 그 가능성을 폄훼하지 않는다. 오히려 사람 깊숙한 곳에 내재되어있는 은밀한 생각들이 다른사람들 통해 옳고 그름이 판단되어 스스로 되돌아볼 찬스를 줄 수 있는 것을 생각해보면 현재의 문제는 미래의 희망이다.


5) 스포츠과학, 한차원 더 높은 전문성

그에겐 어울리는 발언이 아니더라도, 같은 것만 하면 질리는건 당연하다. 그러니 과학적인 연습으로 전문성을 갖춰 좀 더 여유로운 스케쥴이 필요하며, 연구를 통해 어떤 훈련이나 연습을 해야 오랫동안 선수생활을 유지할 수 있는 것인지 알아봐야한다.


6) 역할존중, 명분은 사람을 움직인다

누구를 존중하고 누구를 존중하지 말아야하는 것을 헤매는 경우엔 역할로 존중하자는 명분을 통해 해결하자. 우리를 하나로 만들 때, 상대를 설득하려고 할때 상대가 잘못했다는 전제하에 비난부터 가하고 본다. 그것은 적으로 만들어버리는 것에 불과하다. 적을 설득하는 것이 편한가, 아군을 설득하는 것이 편한가. 우리는 그저 언행으로 실천하면 된다. 실생활에서 이건 제역할을 했으니 존중해야 된다고 말하고, 이건 제역할 못했으니 비판을 해야한다고 말하고 다닌다면 그것으로 충분하다. 그리고 그것을 가상세계인 리그오브레전드나 인벤에서도 실천하면 좋을 것이다.


7) 해설과 진행, 미래를 위한 용어선택

용어의 통일은 머지 않은 미래, 리그오브레전드를 하지 않았던 사람들의 시청을 위해 필요하다.


8) 평점, 스포츠와 선수의 가치상승

평점에 대한 가치를 설명한다. 그리고 임의의(내가 마음에 드는) 한 경기를 가지고 직접 평점을 매겨본다.


9) 미래예측, 과거를 통해 미래를 본다

10) 리그오브레전드, 차별과 구별

11) 정보주도권, 구글이 가장 유망한 이유


... 뭐 언젠가 또 쓸날이 오겠지요.

그럼 안녕.


읽어주셔서 고맙습니다.