1. 실력상승/강함상승의 한계치
다른 RPG나 AOS는 시간과 돈을 넣는만큼 내가 쎄져. 전체중에서 등수가 올라가고, 적든 크든 실력이 늘거나 템이 늘어나근데 FPS의 문제는 실력이 전부인데, 그 실력이 후천적인게 아니라 태생적, 선천적이라는거야. 샷발은 그냥 세상에 태어날때부터 될 놈이 있고 안되는 놈이 있음.(늘기야 늘겠지만 그 정도가 미비하고 한계선이 명확함)더구나 서든과 다른점은 서든은 멀리서 쏠대 총알의 정확도가 떨어지는건대, 오버워치는 멀리서 쏠때 데미지가 %감소하고, 두세방만에 캐릭이 죽지 않음.= 이 말은 서든은 십하수가 십고수상대로라도 뽀록으로 헤드샷이 뜨면 고수를 잡을 확률이 있지만, 시계는 뒤잡는거 아니면 거의 하수가 고수를 이길수가 없어. ㄹㅇ 태생인거지.결국 실력은 별로 늘 여지가 없다. = 겜을 아무리해도 많이지고 내위치는 발전이 없다. = 성취감이 없다. = 친구랑 피방 가끔 가서 꽁냥꽁냥 하는 게임(짧은 적당한 시간동안) = 그들만의 리그가 될 확률이 꽤 높다고 봄.시간이 가면갈수록... 뉴함보다는 그런 성취감, 다른사람보다 우위에있다는 만족감(한국인은 특히 더더욱) 이런걸로 게임을 하게 되는데... (사람들이 롤에서 솔랭솔랭 노래를 부르는것도 이런 사실의 일환임)
태생적인 장르의 한계랄까.... 장르적으로 점차 자신의 한계를 깨닫는 유저들이 많이 속출하고 나는 이겜에 재능이 없군 하고 빠져나가는 인원이 많지 않을까 싶음.
물론 신의 한수는 이겜이 선구매 겜이라 핫한 이슈와 함께 이미 팔만큼 판 후일 꺼라는거.
2. 대회옵저빙의 어려움.
예전부터 FPS 대회는 옵저빙이 족망이었음.
1) 미니맵을 위에서 내려다보는 전지적 시점의 관찰이 어렵다.
- 맵이 크고 오브제가 여러개일경우 전체조망이 힘들어 1인칭, 3인칭을 왔다갔다해야하는데 이게 매우 난잡함
- 실감나는 전투현황을 전달하기 위해서는 1인칭시점을 켜야하는데 마찬가지로 조잡...
- 단, 그나마 오버워치는 맵오브제를 여러개 만들지는 않는거 같아 한지점에서 지속하는 전투를 조망하는 형식으로
어찌어찌 가능은 할것도 같음. (단 오브제를 하나로 할경우 게임이 단조로워질수 있음)
2) 캐릭간의 전투상황을 파악하기 어렵다. (총알이 잘 보이지도 않고 서로 어떻게 치고 받는지 안보여...)
3) 해설을 할 껀덕지가 별로없다.
대회에서 해설한 건덕지는 서로 전략적인 수싸움을 주고받는것인데... 그런걸 할 여지가 크게 없다.
일단 오브젝트도 한개고, 캐릭이 성장이 없어서... 거기에 대한 절반의 해설이 뽑혀나감. 심지어 딜교치는 과정도 아 싸워요. 아 쐈어요. 아 죽었어요. 수준밖에 딱히 할말이 없음.
해설을 할 껀덕지가 있다면... 궁타이밍과 상대보고 캐릭바꾸는것정도 +알파 정도 일텐데...
확실히 건덕지가 적은건 팩트임.
결론: 강함상승 및 성취감의 부재 / 캐릭성장의 부재 / 1인칭시점게임의 대회한계성
= 태생적 장르의 한계로 뉴한 맛이 떨어질수록 인기급감을 할 리스크를 많이 갖고 있는건 분명한 사실임.