롤 시즌2 한국서버 개설되자마자 한 유저이고, 시즌2 금장 그 이후부터 계속 다이아를 찍은 나름 헤비유저입니다. 매시즌 최소 1000판은 했고 롤 플레이하는 모든 시간을 피시방에서 한 유저로서 나름대로 라이엇이 다인큐를 고집해야 하는 이유에 대해서 동감합니다. 피시방 점유율은 40이상을 유지하였지만 사실 피시방에서 롤하는 유저 전체수는 구삼성과 skt의 라이벌 구도가 끝난 시즌4말부터 상당히 많이 줄어들고 있는 상태였습니다. 피시방 과금 총매출의 감소는 후자가 압도적으로 회사입장에서 위험으로 느낍니다. 라이엇은 떠나간 유저를 잡아야 했고 놀이 문화로서 친구랑 같이 즐기는 롤을 지향하는 다인큐를 통해서 어느정도의 복귀유저 흡수를 목표로 하였습니다. 회사 입장에서는 가만히 손 놓고 경영사정이 악화되는 것보다 무슨 대책이라도 내놓는 것이 옳은 것입니다. 솔랭만 주구장창 돌리는 유저는 헤비유저이고 이들만을 위한 정책을 펴면 결국 헤비유저만 있는 우물안 개구리, 그들만의 게임으로 망하는 구조로 가게 되어 있습니다. 다인큐를 돌리는 유저들은 대부분 라이트유저이고 굳이 예전과 같이 5인큐를 돌리지 않더라도 숫자에 구애받지 않고 언제든지 친구들과 하나의 놀이 문화로서 롤을 즐길 수 있습니다. 이제 티어가 목표인 시기를 지나서 하나의 놀이로서 롤의 개념을 재정의 해야할 시기가 온 것이죠. 이는 필연적으로 올 수 밖에 없었던게 롤이라는 것이 개개인마다 한계티어가 있으며 3년 정도 티어를 올릴 수 있는 무한경쟁의 시기였던 시즌 2, 3, 4를 거친 후 본인의 한계를 알자 동기부여가 되지 않은 것입니다. 작년에 플레찍으면 올해 다이아찍고 싶고, 내년에는 마스터찍고 싶은것이 대부분입니다. 그러나 현실적으로 노력으로 올릴 수 있는 한계인 플레나 다이아를 대부분 경험하고 접거나, 그마저도 안되는 소위 브실골 양학당하는 사람은 정치질, 욕만 먹고 캐리의 짜릿함은 느끼지 못하고 재미를 잃고 떠납니다. 헤비유저의 티어상승욕구의 현실적 한계, 브실골의 좌절로 인한 이탈 2개가 맞물리면서 롤은 랭크게임의 매력을 잃기 시작한 것이 시즌5 프리시즌 구간부터 입니다. 솔랭유저들은 다인큐로 티어의 가치하락을 강조하는데 솔직히 롤인벤 들어와서 솔큐 옹호하는 사람은 십중팔구는 헤비유저이니 당연한 것입니다. 그러나 라이엇이 소중하게 여기는 것은 헤비유저가 아니라 라이트유저입니다. 저도 그렇게 헤비유저였지만 이제는 하는롤에서 롤챔이나 시청하는 보는롤을 즐기고, 가끔 친구들과 주말에 3~4시간 하는 즐기는 롤로 바뀌었습니다. 단 한가지 다인큐의 부작용, 즉 유사 티어 제한 때문에 mmr공정성이 깨지는 문제는 저도 안타깝게 생각합니다.대를 위한 소의 희생정도로 생각해야 될거 같습니다. 어짜피 솔랭만 있었어도 본캐티어 한계에 도달하면 부계정 양학은 꾸준히 있었으니까요. 영원한 게임은 없죠. 개인적으로 시즌5 부터는 소환사의 협곡 맵 자체를 바꿀정도의 혁신을 기대했지만 내부적으로 장르 자체의 변화가 아니면 큰 효과를 못 볼 것이다 판단하고 수확전략으로 수정한 것으로 보입니다. 수수께끼상자, 세트 할인 판매, 마법공학상자 등 요즘 나오는 모든 마케팅기법들이 수확전략을 취하고 있습니다. 4~5년을 재밌게 한 게임이 저물어가는 것이 아쉽기도 하지만, 이제는 30대 직딩들이 스타크래프트1을 즐기는 것처럼 하나의 추억과 놀이 문화로 롤을  떠나보내야 할 때가 온 것이 아닌가 생각됩니다.