• 블리츠크랭크 : 목표를 확실하게 처치하는 캐치력을 강화하고자 합니다. 간단한 E 스킬의 피해량 버프입니다.

  • 브라이어 : 브라이어는 기본적으로 높은 티어보다는 낮은 티어대에서 더 파괴적인 성능을 보이는 경향이 있어서, 틈틈히 시간이 날 때마다 이러한 불균형을 조정하는 작업이 필요합니다. 초반 단계의 기본 체력은 근접 챔피언들에게 비교적 쉽게 제공할 수 있는 스탯이며, 낮은 티어보다는 높은 티어대에서 보다 유의미한 영향을 미칩니다.

  • 피즈 : 아이템의 하향평준화로 인해 다소간 타격을 입게 되었다 보이므로 AP계수를 다시 되돌려주었습니다. 또한 이번 패치 미니언 웨이브 속도 재조정을 통해 미드의 로밍 전략을 부활시켰으므로, 피즈 또한 여기에 간접적으로나마 수혜를 누리게 될 것입니다.

  • 이렐리아 : 해당 변경안이 적용된 이후에도 여전히 이렐리아는 대부분의 전사들보다 타워를 처리하는 능력이 낮은 편이겠지만, 사이드 라인에서는 훨씬 더 강력해질 것입니다. 이렐리아의 성능에 관해서는 (너무 과도해지지 않도록) 지속적으로 모니터링을 실시하고자 합니다.

  • 카타리나 : 챔피언의 강점이라고 할 수 있는 뛰어난 기동성을 얻기까지 기다려야 하는 시간을 줄였습니다. 궁극기의 쿨타임 감소는 약간이나마 라인전 단계에서의 파괴력을 지원할 것입니다.

  • 케일 : 후반 캐리력을 조금 끌어올렸습니다. 그게 전붑니다. 케일은 보편적인 탑 챔피언 중 가장 뛰어난 후반 캐리력을 지니고 있을 필요가 있습니다.

  • 럼블 : 어떤 프로 리그도 진행되고 있지 않은 현재, 프로 리그를 이유로 럼블을 하향할 이유는 많지 않다고 느꼈습니다. 다만 럼블은 이미 초반 단계에서 충분 이상의 피해량을 가지고 있기에, 챔피언 특유의 낮은 기동성을 보완해줄만한 내구력 버프를 제공하기로 결정했습니다.

  • 스웨인 : 기본 스킬셋 전반의 상향이 이루어집니다. 내구성과 피해량 양쪽 모두에서 혜택이 있겠습니다. 그 둘 모두가 필요한 챔피언이니까요.

  • 바루스 : 몰락한 왕의 검의 하향이 바루스의 성능에 직격으로 영향을 주었습니다. 이 부분을 보완할만한 정도의 단순한 버프입니다.

  • 베인 : 치명타 확률에 따라 성장할 수 있는 스탯을 제공하여 빌드 다양성을 장려하고자 합니다.

  • 벨코즈 : 벨코즈는 종종 능동적인 면모가 몹시 부족한 챔피언으로 알려져 있기에, 이 부분을 보완하여 게임에 기여할 더 많은 기회를 얻을 수 있도록 만들고자 합니다.

  • 바이 : 근접 다이버라면 튼튼할 필요가 있겠죠.

  • 오공 : W 관련 상향은 정글쪽을 겨냥하였으며, 마나 상향은 탑을 겨냥하였습니다. 역할군을 망라하여 대체로 균일하게 상향이 작용될 수 있었으면 하며, W를 두번째로 마스터하는 현재의 빌드는 그다지 장려하고 싶지 않습니다.

  • 아트록스 : 아트록스는 낮은 티어대에서 특히 강력한 모습을 보입니다. 따라서 대체로 가벼운 너프 정도만 적용될 예정입니다. 낮은 티어대에서 보다 효과적일 수 있게끔 게임 시간이 길어질수록 영향을 받는 부분을 건드렸습니다.

  • 애니비아 : 애니비아는 아주 오랜 세월동안 무지막지하게 높은 승률을 꾸준히 유지해왔습니다. 게임 후반의 방어 능력치를 낮추고, 약간의 피해량 감소를 곁들였습니다.

  • 코르키 : 대체로 경험치 수급이 원활한 미드 코르키 쪽에 영향을 주었으면 합니다. 미드 코르키는 2코어로 마나무네를 올리는 경향이 있는데, 이는 마나 관련 조정에 어느정도 영향을 받을 수 있겠습니다.

  • 일라오이 : 낮은 티어대에서 특출나게 강한 챔피언 중 하나입니다. 단순한 너프이며, 챔피언의 기본적인 운용을 조금 더 까다롭게 만들고, 일라오이의 파괴적인 라인전 단계에 약간이나마 숨통을 틔워줄 수 있었으면 합니다.

  • 잭스 : 순간 폭딜 능력을 하향하고자 했습니다. 다만 잭스가 지닌 캐리 능력의 원천인 근접 지속딜링 능력은 최대한 온존하고자 합니다.

  • 릴리아 : 낮은 티어대에서 강력한 모습을 보이는 챔피언 중 하나입니다...마는, 사실 낮은 티어 뿐만 아니라 그냥 모든 티어대에서 강력한 모습을 보이고 있습니다. 빠른 이동속도로 적진을 오가는 운용 방식에 리스크를 더하고자 하며, 정글링 후 피관리 능력에도 약간 견제를 넣었습니다.

  • 모데카이저 : 전반적으로 릴리아와 비슷한 기조의 패치입니다. 저거너트답게 보다 단단한 챔피언 쪽에 가까울 필요가 있다 여겨지므로, 피해량 하향으로 가닥을 잡았습니다.

  • 뽀삐 : 오랜 시간 동안 No.1의 OP급 서포터였으며 플레이어 분들도 비로소 그 사실을 인지해가고 있는 모습이 보입니다. 기본 AD의 하향은 서폿 뽀삐에게 첫 두 아이템 타이밍 동안 영향을 미칠 것이며, 다른 역할군으로 플레이 시 비교적 영향이 덜하겠습니다. 기본 공격속도의 상향은 탑 및 정글 뽀삐를 위한 작은 보상입니다만, 너프를 완전히 상쇄할 수는 없을 것입니다.

  • 세라핀 : 바텀에서 OP카드로 사용되고 있습니다. 원거리 딜러로 사용되는 세라핀을 저격한 것이며, 서포터 세라핀의 경우 상대적으로 영향이 크지는 않을 것으로 봅니다.

  • 쉔 : 적정한 수치 이상으로 강한 모습을 보이고 있습니다. 게임 후반의 탱킹 능력 및 전반적인 대인전 능력을 최대한 유지하는 선에서, 초반 안정성을 줄이고 궁극기의 보호막 수치를 하향하였습니다.

  • 사일러스 : 단순한 너프입니다. 저희는 사일러스가 여전히 대부분의 아이템 빌드에서 체력을 챙기는 내구성 관련 빌드를 사용하길 원하고 있습니다.

  • 신드라 : 보편적으로 지나치게 높은 성능을 유지하고 있으며, 강력한 피해량으로 인해 대처 방법이 마땅하지 않은 듯한 모습을 보이고 있습니다. 이 부분을 약간 견제하고자 합니다.

  • 우디르 : R을 마스터할 시 아마 이 게임에서 가장 강력한 정글러로 군림하고 있습니다. Q마스터는 괜찮은 성능으로 보입니다. 너프는 정글 우디르를 겨냥한 것이며, R의 피해량을 하향하였습니다. 역할군으로서 지녀야 할 탱킹 능력은 유지하고자 합니다.

  • 마오카이 : 탑 마오카이에 필요 이상의 영향을 주지 않는 선에서 정글과 서포터 마오카이의 성능을 끌어올리고자 합니다. 낮은 티어대에서는 이미 괜찮은 성적을 보이고 있긴 합니다. E의 이동속도 관련 매커니즘을 단순화하였고, 나머지는 정글 및 서포터를 겨냥한 상향안이 주를 이룹니다.

  • 크산테 : 지나치게 좋습니다. 그리고 살짝 OP인 것 같기도 합니다. 다만 절대적인 성능이 과도하다는 것 이외에 전반적인 플레이스타일은 저희가 원하는 대로 안착한 것 같습니다. 궁극기의 의존도를 조금 올리고, 초반 단계의 라인전 능력을 하향하고자 합니다.

  • 미니언 : 요약한다면 게임이 중반으로 수렴할수록 미드라이너의 로밍턴이 더 빈번하게 나온다는 것을 뜻합니다. 초반 로밍은 현재 상태에서 거의 영향을 받지 않지만, 8분 이후부터는 눈에 띄는 변화가 있을 것입니다. 1대 1 구도에는 어떤 영향을 미칠지도 조사해봐야 하겠습니다만, 일단은 이 정도는 괜찮을거라고 짐작하고 있습니다.

  • 요우무 / 기회 : 해당 스탯 교환은 두 경우 모두 버프입니다. 대부분의 챔피언은 두 아이템을 동시에 구매하지 않았으며, 로밍이나 폭발적인 피해 둘 중 하나를 취사선택하는 면모를 보였습니다. 이제 각 아이템은 그 의도된 목적에 더 걸맞은 성능을 보일 것입니다.

  • 배리어(스펠) : 다른 어떤 소환사 주문보다도, 단독으로 암살자 역할군 전체에 큰 피해를 준 스펠입니다. 약간의 하향이 적용되었습니다.

  • 스태틱 : 원거리 딜러들의 특징인 '랜덤성' DPS를 완화하면서도, 초반 라인 클리어 아이템으로서의 역할을 그대로 수행할 수 있게끔 하고자 합니다. 특히 칼바람에서 스태틱 펜타킬은 더 이상 없을 것입니다.

  • 윤 탈 : 첫 번째 코어 아이템으로 설계된 AD 치명타 아이템입니다. 구매 시점에서는 징수나 정수보다 약하게끔 설계되었으나, 시간이 흐를수록 치명타 챔피언의 성장에 맞춰 함께 성장하게 됩니다.