< 게임 모니터링 >

  • 저희가 현재까지 관측한 바에 따르면, 이번 패치 스노우볼링 가속도는 상당히 줄어들었고 게임 시간은 일정하게 유지되고 있습니다.

  • 또한 챔피언들이 이전 패치 대비 평균 3-5% 느리게 죽고 있다는 것을 확인할 수도 있었습니다.

  • 어떤 역할군이 성능상 우위를 점하게 될지는 조금 더 지켜봐야겠습니다만, 아무래도 AP 챔피언들이 강세를 드러내고 있는 것 같습니다.


< 시스템 >

저희의 보편적인 전략은, 이전에도 말씀드렸다시피 ①.시스템적인 변경을 먼저하고 ②.그 이후에 필요한 챔피언의 조정을 하는 것입니다.

  • 치명적 속도는 현재 아주 적절한 성능에 안착해 있는 것으로 보입니다. 지나치게 과한 성능을 지니지도 않았고, 어떤 챔피언은 치속과 함께 착취, 집공, 기발을 두루 사용하며 제법 괜찮은 성적을 내고 있습니다. 여전히 최적화가 조금 더 필요할 것 같긴 합니다만.

  • AP 챔피언들은 현재 상당히 강력한 모습을 보이고 있습니다. 폭풍쇄도와 마법관통력 빌드가 준수한 체급을 보장하고 있기 때문입니다. 이 점에 대해 딱히 큰 너프를 때리려는 것은 아닙니다만, 아주 약간의 조정이 필요할 것 같다는 생각 정도는 듭니다.

  • 또한 일부 발동효과의 피해가 지나치게 높은 아이템이 있는 것은 아닌지 꾸준히 확인할 계획입니다.

  • 아울러, 리안드리는 정글러들에게 매우 강력한 옵션으로 부상하고 있습니다. 반면 정글러를 제외한 다른 역할군들에게는 적절한 성능 정도만을 내고 있지요. 전투 패턴을 조금 더 느리게 만들고자 하는 저희 패치 기조 덕분에, 리안드리가 지닌 특유의 지속피해 효과는 상대적으로 정글몹과 챔피언 상대로 더 강력해지지 않았나 하는 생각이 듭니다.

  • 마지막으로, 원거리 딜러의 "첫 번째 코어 아이템"에 관해서 조금의 개편이 필요해보입니다. 많은 경우에 더 강력한 옵션이 될 수 있음에도, 대부분의 유저들은 1코어 무대를 선호하지 않는 것으로 드러났습니다.

  • 원거리 딜러의 첫 코어 아이템으로 윤 탈, 스태틱, 그리고 징수의 총 간의 상대성을 보다 적절한 상태로 다듬기 위한 변경안을 준비하고 있습니다.  치명타 빌드 vs 비 치명타 빌드 사이의 선택이 가능한 한 만족스럽고 합리적이라고 느껴질 수 있게끔 만들 수 있으면 합니다.

  • 착취는 상당히 흥미로운 위치에 착지했습니다. 많은 경우에 탱커보다 훨씬 더 다양한 챔피언들이 애용하는데, 특히 좀 더 물렁하고 날카로운 전사들이 곧잘 사용하는 모습이 확인됩니다.

    이러한 방식으로 가끔 활용되는건 나쁠 게 없다고 생각합니다만, 착취란 본디 더 특수한 옵션으로 기획된 것이며, 필연적으로 내구성이 약해야만 하는 경갑형 전사들이나 원거리 딜러들이 높은 체력을 가지게 되는 것은 좋아보이지 않는다고 생각합니다.

  • 우리는 마땅히 좋은 대안이 없는 월식 기반의 "전사"들이나 치명타 전사(요네, 야스오)들에 대한 구체적은 후속 작업을 마련하고 있습니다. 앞서 언급했듯이, 현재의 아이템 밸런싱에 맞춰 조정할 계획입니다.