● 이번 프리뷰는 엄청나게 깁니다. 가독성을 위해 몇 차례 분할할 필요가 있었습니다.

- Riot Phreak

< 서론 >

14.16 패치에 대해 이야기를 나눠봅시다. 간단히 덧붙이자면 해당 버전은 많은 이스포츠 리그의 플레이오프 버전이 될 것입니다. 참고바랍니다.

저희는 그동안 정도가 크든 작든 프로씬 위주의 패치를 곧잘 했었습니다. 하지만 이번 패치에 대해서는, 아주 솔직히 말해서, 이번 패치는 솔로랭크 위주의 패치입니다. 프로 리그 게임의 환경을 의식하였지만, 패치의 방향성과 세부내용 자체는 모두 솔로랭크 환경을 위한 패치로 구성하였습니다.

이번 패치에 버프를 받게 되는 챔피언이 몇몇 있습니다. 그 중 일부는, 뭇 많은 분들이 보고서 "잠깐, 나 이 챔피언 대회에서 본 적이 있어. 또 대회패치네." 라고 평가하실 일이 있을 것으로 압니다. 하지만 이 부분에 관해선, 결과적으로 해당 챔피언들이 대회에 등장할 가능성이 있다고는 하나, 솔로랭크 기준에서도 버프를 받을만한 자격이 있는 챔피언들 위주로만 구성하였습니다.

만약 대회 위주의 밸런싱을 고려했다면 아마 이번 패치에 르블랑에 대한 버프가 있었을 것입니다. 강력한 초반 스노우볼 중심의 미드라이너가 필요하긴 했거든요. 하지만 르블랑은 이미 솔로랭크에서 물망에 오를 정도로 강력한 챔피언입니다. 대회 때문에 그런 챔피언을 버프하는 일이 아예 없던건 아니나(e.g.MSI 아칼리), 가능하다면 피하고 싶었죠. 

< 향후계획; 14.16에 적용되지 않음! >

● 미래계획 (스플릿 3)

  • 각 라인별 고질적인 문제 해결 , 특히 텔레포트
  • 아이템의 평균 성능 ; 게임 내 모든 아이템 옵션 재조정 예정
  • 현상금 재조정

현재 저희가 진행 중인 작업 중에는 상당히 멋진 것들이 좀 있습니다. 대부분은 스플릿 3에 적용될텐데요, 스플릿 3는 아마 월즈 이후에 곧장 시작할 것 같습니다.

일부 작업은 조금 지연될 수 있으며, 그렇다면 스플릿 3에는 바로 적용되지 않는게 있을 수도 있습니다. 하지만 모두 계획 중에 있으며 개인적으로는 좋은 방향이라고 생각합니다.

이번 시간에는 현재 작업 중인 내용 중 일부를 몇 개 추려서 소개해드릴까 합니다.

소개에 들어가기에 앞서서, 한가지 안타까운 점은 저희 개발팀 내부에 남아있는 인력과 시간이 몹시 한정되어 있다는 것입니다. 정해진 주, 정해진 일, 정해진 시간 안에 업무를 완수해야만 합니다. 문제는 저희가 당장 직면한 패치 버전에 대한 논의 이외에도, 짧게는 몇 달 이상 걸릴 장기적인 프로젝트들까지 함께 처리해야 한다는 점입니다. 예를 들어 작년의 경우에는 스노우볼링 완화 패치를 수 개월도 더 전부터 준비해야만 했죠. 하물며 올해에는 인력이 더욱 줄었기 때문에, 당장의 협곡 생태, 프로 리그의 현황, 당장 다음 패치 버전을 위한 조사 작업 등등의 여러 문제를 동시에 살펴볼 여유가 많이 남아있지 않았습니다.

그래서 시즌 스플릿 3의 준비작업에 착수했을 때, 본섭의 현 상황에 대해서 이전만큼 주의깊게 들여다 볼 수는 없었습니다. 이런 경우에는 상대적으로 미시적이지만 고착된 문제점들을 고치는 작업들을 선행하려고 합니다. 그게 현재 상태죠. 기본적으로 밸런스 팀 내의 모든 개발자들은 본인들에게 부여된 업무 이외에도 또 별도로 일정을 쪼개서 조금씩 스플릿 3의 개발에 시간을 할애하고 있습니다.

드리고 싶은 말씀은 더 많이 있습니다만, 당장은 더 드릴 수 있는 말이 없습니다. 일단은 여러분이 본섭에서 보는 것 이외에 물밑에서 더 많은 것들을 진행하고 있다 정도만 말씀드릴 수 있겠습니다.

미래 계획에 대해 몇 가지 추려서 소개해드리겠다고 했었죠. 일부는 조만간 적용될 것이고, 일부는 시간이 좀 더 지나야 적용될 것입니다.

1. 각 라인별 고질적인 문제 해결 , 특히 텔레포트

이 부분은 제가 맡은 프로젝트는 아니기 때문에 디테일한 영역 하나하나까진 잘 모르지만, 보고받은 바에 따르면 각 라인별 고질적인 문제로 남아있는 요소들을 정화하는 작업에 착수했다고 들었습니다. 특히 1순위로 지목된 것이 텔레포트죠. 내가 상대방을 어떤 형태로든 죽였다면, 분명 거기에 상응하는 보상이 있어야 할 텐데, 텔레포트를 지닌 상대방으로는 이런 플랜이 완전히 막혀버립니다. 그냥 텔 타고 와서 풀 컨디션으로 라인을 프리징해버리면 그게 더 큰 손해가 되어버리니까요. 솔킬을 땄더라도 역으로 손해를 보는 어정쩡한 구도가 너무나도 빈번히 일어납니다.

  • 이 부분은 이번 패치(14.16) 내 데스타이머 변경과도 연관이 되어 있습니다. 텔레포트 스펠에 관한 직접적인 너프는 아마도 없을 가능성이 높겠지만, 간접적인 방식으로 텔레포트의 성능에 제동을 걸만한 많은 방법을 준비하고 있습니다. 예를 들어 리스폰 시점에서의 이동속도를 건든다던지, 하는 방법도 있죠. 이러한 이동속도는 여러분이 텔레포트를 사용한다면 의미가 없지만, 사용하지 않는다면 유의미할 것입니다. 

그러나 그밖에도 라인이 긴 사이드 라인에서의 형태는 어떨 것인지, 어떤 상호작용이 있어야 할지, 어떤 보상이 있어야할지, 혹은 어떤 보상이 있어선 안될지 등을 조사하고 있습니다. 궁극적으로는 "킬 하나당 적절한 보상은 어느정도인가"를 판단하기 위해 많은 노력을 기울이고 있습니다. 예를 들어 여러분이 솔로킬을 땄을 때, 지금은 역으로 손해를 봐버리니 문제가 되는거지만, 이득을 본다면 어느정도를 봐야하는 걸까요?

  • 가령 여러분의 라인전 도중 솔킬이 나왔다고 칩시다. 죽은 쪽에게는 텔레포트가 없죠. 어느 정도의 이득을 봐야 할까요? 솔킬 하나로 라인전 구도가 완전히 끝나버려야 할까요? 제 의견을 묻는다면 그래선 안된다고 생각합니다. 솔킬은 분명 이득을 가져다줘야겠지만, 그 솔킬 하나로 라인전 자체가 붕괴되어선 안된다고 생각합니다. 그건 너무 지나친 스노우볼이죠. 

  • 그렇다면 솔킬 두 번은 어떨까요? 음.. 그건 좀 많이 구도가 망가져야 하겠죠. 두 번이나 죽은 건 여러분이지 않습니까. 하지만 오늘날 그러한 라인전에서 발생하는 솔킬/피솔킬의 손해를 상쇄하는 유일한 수단이 텔레포트를 드는 것 뿐이라는 점은 다소 기형적이라는 생각이 듭니다. 요점은 1킬의 보상이 너무 과해서도, 너무 적어서도 안된다는 뜻인데, 언제나 너무 과하거나 너무 적었었죠. 현재 적절한 착지점을 찾기 위해 계속해서 관련 조사를 진행하고 있습니다.

해당 패치는 다음 스플릿 3에 본격적으로 적용이 될 수도, 지연된다면 내년 초쯤에 적용될 수도 있습니다. 다만 이 계획의 파편화된 일부가 이번 패치 데스타이머 관련 조정으로 들어오게 되었다고 이해하시면 좋겠습니다.