오림학박사 3계정을 달성하면서 느낀점과 아쉬운 부분에 대한 내용을 다룹니다.
빨간색 1~3번이 10단 클리어 정보이므로 도움이 되셨으면 좋겠습니다.


1. 대시 + 폭탄광 동시 클리어는 불가능

어떻게든 각을 만들어 보려고 했으나 아무리 잘 풀려도 대시의 어디로 튈지 모르는 변수로 인해 2보스킬 후 최종 버티는 타임을 통과하기 어렵습니다. 이건 스킬의 구조, 레벨 디자인 등 많은 부분과 연관이 되어 있는데, 가장 큰 불합리함인 몹의 생성 위치와 사거리, 피격 모션에 따른 다단히트로 인한 사망을 극복하는 게 불가능에 가깝습니다.


2. 대시 MAX 추천 클리어 조합

액티브 : 윈드커터 MAX + 블리자드 or 파도의분노 MAX + 마그마 + 브루탈 + 더블 스트라이크
패시브 : 경험치 MAX + 대미지증가 MAX + 대시 MAX
시너지 : 웨폰 마스터
레벨업 순서 : 겸치 3렙 → 윈커 5렙  파도 3~4렙  경험치 5렙  댐증 대시 번갈아가며 5렙

레벨업 순서에 절대적인 건 없습니다. 8단 이하에선 겸치 선마해도 웨폰 마스터로 버텨지나, 8렙부턴 맵, 몹크기, 이속, 사거리 등 불합리함 속에서 몹이 계속 쌓이게 되므로, 윈커 5렙 or 파도 5렙부터 찍는 게 좋습니다. 파도가 있다면 윈커 대신 파도를 올려도 되나, 블쟈보단 윈커의 우선 순위가 더 높습니다.

겸치 3렙, 윈커 5렙 이후에는 웨이브 상황을 보고 겸치 5렙을 먼저 갈 것인지, 파도 렙업을 할 것이지 판단하면 되며, 마찬가지로 웨이브 상황에 따라 댐증과 대시를 번갈아가며 찍으면 됩니다. 만약 1보스 전에 나오는 보라색 상자를 통해 겸치 5렙에 달성했다면 최종적으로 30~31레벨 마무리가 가능하므로, 대시 대신 댐증을 먼저 찍어도 됩니다.


3. 폭탄 골렘 MAX 추천 클리어 조합

액티브 : 윈드커터 MAX + 에너지 볼트 MAX + 폭탄 골렘 MAX + 블리자드 + 헬사이드
패시브 : 경험치 MAX + 쿨타임 감소 MAX + 앱솔루트 배리어 or HP 증가
시너지 : 없음
레벨업 순서 : 겸치 3렙 → 윈커 5렙  에볼 3~4렙  경험치 5렙  쿨감 폭탄 번갈아가며 5렙

대시 선마할 때와 비슷한 순서로 가면 됩니다. 윈커 5렙, 에볼 5렙이 완성되어야 2보스 킬 후 구석에 짱박히는 게 가능합니다. 시너지 스킬이 없기 때문에 2보스 이후 사방팔방에 생성되는 몬스터 압박을 잘 뚫는 게 중요하며, 이를 위해 앱솔과 HP를 찍습니다. 윈커 기본 HP가 250이라 HP가 좋고, 위급 상황에 레벨업으로 찍은 HP 뻥튀기로 생존에 큰 도움이 됩니다.

마찬가지로 1보스 전에 나오는 보라색 상자로 겸치 5렙에 달성했다면 최종적으로 30~31레벨에 마무리되므로 폭탄 대신 쿨감을 먼저 찍어도 됩니다.

윈커 + 에볼 조합의 핵심은 윈커 선마에 있습니다. 에볼 선마도 좋지만 웨이브 처리에 윈커가 더 유리합니다. 8단 이하에서는 에볼 선마를 해도 상관없지만, 9단부터는 맵 디자인과 몹 크기 등 여러 요인 때문에 웨이브가 밀립니다. 최악은 에볼2 윈커2 이런식으로 균형적인 레벨업입니다. 발사체가 2개 이상 나가는 에볼3 윈커3 이런식의 동시 레벨업은 당장 웨이브를 잘 밀어도 나중이 문제입니다. 에볼4 윈커4 or 1개 5렙까지 이어지지 않으면 금새 웨이브가 쌓이게 되고, 2개 액티브 스킬 렙업으로 인해 겸치 렙업이 늦어지게 되면서 2보스 킬 후 폭탄 골렘을 찍을 여유가 없어지게 됩니다.

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다음은 아쉬운 점이고 추후 반드시 개선이 되어야 할 내용을 서술해보고자 합니다.

오림의 모티브가 된 건 오림 시즌1을 시작하면서 인사이드M을 통해 탕탕특공대에서 모티브를 얻었다고 했기에, 탕탕특공대의 합리적인 매커니즘과 오림의 불합리함을 비교해보고자 합니다.

오림을 너무나 재밌게 즐겼기 때문에, 당시 개발자가 말한 탕탕특공대가 너무나 궁금해서 오림 시즌1과 함께 시작하면서 지금까지 즐기고 있으니 충분히 객관적인 비교가 될 듯 합니다. 



1. 장르의 다름

가장 큰 구조적인 문제이기 때문에 짚고 넘어갈 수밖에 없을 듯 합니다. 탕탕특공대는 핵앤슬래시 장르이고, 리니지는 넷핵 기반이고 오림은 로그라이크라는 게 가장 큰 문제입니다. 탕탕특공대의 충돌 피해와 오림의 피격 피해의 차이는 수치나 계수 조정으로 개선이 된다고 하더라도 피격 모션에 따른 불합리함, 억까 사망까지는 근본적인 해결이 어렵습니다. 하여 다음과 같은 부분이 개선되어야 된다고 봅니다.


2. 스킬 개수의 차이

탕탕특공대의 액티브 스킬은 12개, 패시브 스킬은 11개 입니다. 오림의 캐릭터 스킬처럼 고유 스킬 1개를 추가하면 합계 24개 입니다. 선택 가능한 액티브 스킬은 5개, 패시브는 5개죠. 리롤은 2번.

오림의 액티브 스킬은 히든 포함 21개, 패시브 스킬은 히든 포함 11개 입니다. 아마 더 있을 수도 있을 거 같은데 일단 기억 나는 건 이 정도네요. 무려 33개나 됩니다. 선택 가능한 액티브 스킬은 5개, 패시브는 3개입니다. 리롤은 10번입니다만 유료입니다. 

각각 확률을 계산하려면 시간이 오래 걸리기 때문에 체감으로만 말씀드려도 충분할듯 합니다. 사실상 탕탕이는 10개 슬롯 중 9개까지는 100% 확률로 원하는 스킬로 채워지며, 1개 혹은 2~3개까지 원하는 스킬을 못 채워도 클리어에 전혀 지장이 없습니다. 컨트롤로 극복이 가능합니다.

오림은 채워야 할 슬롯은 8개밖에 안되어 모든 슬롯을 원하는 스킬로 채울 확률이 매우 낮아지게 될 뿐더러 1번에서 언급한 장르의 특성 때문에 컨트롤로 극복하는 게 매우 어렵습니다.

즉, 불필요한 스킬이 너무 많은 오림은 내가 원하는 스킬을 뽑을 확률이 훨씬 더 낮고, 10번의 리롤이 있다고 하더라도 종국에 끝까지 뽑지 못할 확률이 2번의 리롤밖에 없는 탕탕이보다 낮습니다.

서먼 몬스터처럼 픽률이 낮거나 효율(DPS 등)이 낮은 스킬은 개선이 아니라 확률을 위해 과감히 제거되는 게 가장 이상적이라고 봅니다. 패시브 스킬들의 전반적인 성능 상향도 필수적이며, 대시 같은 스킬은 전략적으로 활용될 수 있도록 직접 사용하는 스킬로 구분하는 게 좋아 보입니다. 탕탕이도 기본적인 액티브/패시브 스킬 외 전략적으로 원하는 타이밍에 사용할 수 있는 고유 스킬이 존재합니다.

모든 스킬의 밸런스를 조절하는 건 쉽지 않을 거라고 보기 때문에 최소한 선택지를 4개로 넓히는 등의 긴급 처방도 고려해볼 수 있을 듯 하네요. 무료 리롤이 최소 2회 정도는 보장되어야 하며, 유료 리롤 시 MAX 레벨을 앞둔 4레벨 스킬이 100% 확률로 뜬다거나 하는 식의 보정도 필요합니다.



3. 스킬 레벨업의 차이

가장 중요한 건 탕탕의 맵은 6분, 8분, 10분, 15분 짜리가 있음에도 가장 짧은 6분 맵에서도 모든 스킬을 MAX까지 찍을 수 있다는 것이며, 액티브 + 액티브를 조합하며 슬롯 1개의 여유가 마련될 조합식도 존재합니다. 6분 동안 탕탕특공대는 최소 50번 이상의 레벨업을 하게 되며, 경험치 패시브 선택 여부에 따라 최대 65레벨까지도 가능합니다.

오림은 10분 기준 경험치 패시브를 찍지 않으면 20레벨 언저리, 최종적으로 23레벨 정도에 마무리가 되며, 이론상 4개의 스킬을 MAX까지 찍을 수 있으나, 확률상 3개만 찍어도 다행입니다. 경험치 패시브를 찍어야 28~30, 최종적으로 30~33레벨에 마무리가 되며, 4~5개의 스킬을 MAX까지 달성하게 됩니다.

중요한 건 2차 보스가 등장하는 시기에는 MAX 스킬이 2~3개, 경험치 패시브를 찍어야 3~4개가 되며, 그 중 1개는 패시브 스킬이 자리를 차지합니다. 보스를 잡고 종료 직전에 MAX 레벨 1개 추가되는 건 의미가 없다고 봐도 무방하고요.

성장 경험치를 조정할 필요도 있지만, 엘리트 몬스터를 처치하면 스킬 선택지 기회가 주어지는 식으로 개선되어야 한다고 봅니다. 실제로 탕탕이는 타임에 따라 레벨이 낮으면 3개, 레벨이 높으면 1개의 스킬 레벨업을 올리는 빙고판이 진행됩니다. 본인이 습득한 스킬 중에서 무작위로 레벨을 올릴 기회가 주어지는 것이죠. 참고로 탕탕이는 엘리트 처치 후 나오는 빙고판에선 MAX 직전 스킬이 무조건 뜨고 무조건 선택되게끔 되어 있습니다. 이를 전략적으로 활용하면 4레벨까지 찍다가 빙고판에서 MAX를 달성하는 식의 보다 탄력적인 운영이 가능합니다.


4. 좁은 맵과 지형지물의 한계

9, 10번 맵이 특히나 까다로운 이유는 몬스터의 크기, 사거리 대비 몹을 드리블할 맵이 너무 협소하고 지형지물 때문에 캐릭터가 가로 막힐 문제가 매우 크다는 것입니다. 이는 게이미피케이션에 반하는 스트레스 요인으로 작용되기 때문에 분명 개선이 필요합니다.

맵을 넓히고 일방향으로 진행될 때 가로막히게 되는 지형을 대각선으로 깎는 등의 개선이 필요합니다.


5. 몬스터의 크기, 사거리, 이동 속도, 생성 위치

9, 10번 맵에서 어스 퀘이크, 스태틱 필드, 파이어볼 MAX 피닉스처럼 캐릭터에서 발산되는 스킬의 효율이 크게 감소하는 이유가 몬스터의 크기, 사거리, 이동 속도 때문입니다. 협소한 맵과 가로막히게 되는 지형지물 때문에 몹을 드리블할 환경이 나오질 않는데, 몬스터의 스펙은 굉장히 위협적이며, 삐끗하면 둘러 싸여 즉사하게 됩니다.

또한, 캐릭터를 기준으로 전방위에 생성되는 몬스터, 특히 2차 보스 등장 후 엘리트 몬스터가 나오지 않는 시점부터 생성되는 몬스터의 위치는 분명 조정이 되어야 된다고 생각됩니다.

크기, 사거리, 이동 속도를 상쇄할 개선은 사실 몬스터들의 생성 위치만 적당히 합리적으로 바뀌어도 충분하다고 봅니다. 뒤에도 몬스터가 한가득인데 천라지망처럼 앞을 가로막는 건 좀...


6. 오림전문가/박사 보상 상향

오림학박사를 따려면 10번의 리롤 비용 = 150 다이아 / 1번의 추가 참여 비용 = 50 다이아
일일 350의 다이아를 소비하게 되며 14일 동안 풀로 이용 시 최대 4,900의 다이아를 소모하게 됩니다. 비용을 생각하지 않을 수 없기에 오림학박사가 11만 원 이상의 값어치가 있는지를 생각하면 전혀 그렇지가 않습니다.

아무리 명예 호칭이라지만 노력과 비용 대비 얻는 리워드가 너무 적기 때문에 추가적안 보상안도 필요하다고 봅니다.

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요약하면 현재 오림에서 가장 문제는 3가지입니다.

1. 원하는 스킬을 뽑거나 조합하기 어려운 난이도
2. 지형 지물과 몬스터 리젠, 몬스터 크기와 사거리에 따른 피격 → 피격 모션 → 이에 따른 억까 사망 방지
3. 하드 난이도 몬스터 공격력 하향 / 캐릭터 HP 상향

구조적으로 다른 장르의 다름이 근본적인 해결로 이어지기 어렵다는 부분을 감안하더라도, 위 3가지만 해결되어도 모두가 재밌게 즐길 수 있는 오림으로 거듭나지 않을까 생각됩니다. 특히 아이스 이럽션은 10단계에서 패시브 1개 찍고 시작하면 바로 하드코어 모드 시작입니다;;

만약 다음 시즌에 난이도 개선이 없다면 그냥 하드 1단계 반복 클리어로 재화 얻는 것에 집중하는 게 스트레스도 덜 받고 가장 효율적일듯 합니다.

오림을 너무나 좋아하는 유저로써 부디 잘 개선되어서 정말 재미와 보상 둘 다 잡는 오림이 되었으면 좋겠네요!!