안녕하세요. GM늘봄날입니다.

2024년 9월 26일 목요일

테스트 서버 업데이트 후 적용되는 변경점은 다음과 같습니다.


■ 캐릭터 유틸리티 개선 

[아리샤 - 롱블레이드]

- '피스트 오브 블레이드' 첫번째 타격 ~ 세번째 타격의 실제 공격 판정 범위가 표시되는 이펙트보다 작았던 문제를 수정합니다.

- '액티브: 디멘션 홀' 사용 시, 스태미나 100 즉시 회복 효과를 제거하고 신규 상태 효과 '컨버팅 마나'를 획득하도록 변경합니다.

: '컨버팅 마나' - 5초간 총 150의 스태미나를 회복합니다.

- '액티브: 디멘션 홀'과 '액티브: 마나 리전' 사용 시, 스태미나 소모량을 기존 10에서 0으로 조정합니다.

- '액티브: 레저넌스' 사용에 필요한 SP 소모량을 기존 750에서 500으로 조정합니다.

- '액티브: 루인 블레이드'로 타격 성공 시 250 SP를 초과해서 사용한 경우, 사용한 SP량에 따라 추가 데미지를 입히도록 개선합니다.

 : 추가로 소모된 SP양에 따라 최대 30%까지 '액티브: 루인 블레이드'의 데미지가 증가합니다.

- '샤픈 마나' 사용 도중, 즉시 '마나 블레이드'를 활성화 할 수 있도록 수정합니다.

- '피스트 오브 블레이드' 사용 도중, 즉시 '마나 블레이드'를 비활성화 할 수 있도록 수정합니다.

- '드레인 마나' 사용 시 '퍼펙트 드레인'을 성공 시킨 후, 이어서 '스위치 마나'를 사용할 경우 MP 흡수에 SP 손실이 발생하지 않도록 개선합니다.

: '퍼펙트 드레인'을 성공 시킨 후 '스위치 마나' 발동 시, 250 MP를 획득할 수 있으며 '안정된 마나' 디버프를 획득합니다.

: '안정된 마나' 상태에서는 '워프 홀'의 재사용 대기시간이 1회 초기화됩니다.

: '퍼펙트 드레인'을 성공하지 못하고 '스위치 마나'를 사용할 경우, 기존과 동일하게 100 MP를 획득합니다.

: '마나 불안정' 상태에서는 기존과 같이 '워프 홀'의 재사용 대기시간이 초기화되지 않습니다.

 

[벨]

- '장작 쪼개기'로 적 타격 성공 시, '산림욕'의 재사용 대기시간이 최대 4초까지 감소 하도록 수정합니다.

: '장작 쪼개기' 첫번째 타격 성공 시, '산림욕'의 재사용 대기시간이 1초 감소합니다.

: '장작 쪼개기' 두번째 타격 성공 시, '산림욕'의 재사용 대기시간이 3초 감소합니다.

- 혼신의 일격 발동 조건에 '장작 쪼개기'를 추가합니다.

- '액티브: 참 가르기' 스킬 사용 시, 나무꾼의 근력 2스택이 충전되도록 수정합니다.

- '액티브: 흑단 가르기' 스킬 사용 시, 나무꾼의 근력 스택이 최대 2스택까지 충전되도록 수정합니다.

: '액티브: 흑단 가르기' 첫번째 타격 사용 시, 나무꾼의 근력 1스택을 충전합니다.

: '액티브: 흑단 가르기' 추가 타격 사용 시, 나무꾼의 근력 1스택을 충전합니다.

- '액티브: 흑단 가르기' 추가 타격 사용 후, '솎아주기' 두번째 타격으로 연계할 수 있도록 수정합니다.

- '산림욕' 사용 중 액션 단계가 변경될 때 '수풀 헤치기' 스킬이 발동하지 않던 문제를 수정합니다.

- '가문비 가르기' 사용 시, 첫번째 타격의 적 공격을 회피할 수 있는 구간을 0 ~ 67 프레임에서 0 ~ 85 프레임으로 조정합니다.

- '가문비 가르기' 사용 시, 두번째 타격의 적 공격을 회피할 수 있는 구간을 0 ~ 48 프레임에서 0 ~ 75 프레임으로 조정합니다.

- '액티브: 솔 가르기' 사용 시, 적 공격을 회피할 수 있는 구간을 0 ~ 57 프레임에서 0 ~ 80 프레임으로 조정합니다.

 

[미울]

- '액티브: 패닝 샷' 사용 시, 슈퍼 아머 효과가 적용되는 구간을 기존 0 ~ 60 프레임에서 0 ~ 120 프레임으로 조정합니다.

- '마력탄' 사용 시, 슈퍼 아머 효과가 적용되는 구간을 기존 0 ~ 30 프레임에서 0 ~ 100 프레임으로 조정합니다.

- '중력탄' 사용 시, 슈퍼 아머 효과가 적용되는 구간을 기존 0 ~30 프레임에서 0 ~ 90 프레임으로 조정합니다.

- '약화탄' 사용 시, 슈퍼 아머 효과가 적용되는 구간을 기존 0 ~ 30 프레임에서 0 ~ 90 프레임으로 조정합니다.

- '데들리 트위스터' 사용 후, '마나 트랜스퍼'로 전환 가능한 시점을 기존 '100 프레임 이후'에서 '50 프레임 이후'로 당겨 조정합니다.

- '어썰트 블래스트' 사용 후, '마나 트랜스퍼'로 전환 가능한 시점을 기존 '85 프레임 이후'에서 '45 프레임 이후'로 당겨 조정합니다.

- '브레이킹 블래스트' 사용 후, '마나 트랜스퍼'로 전환 가능한 시점을 기존 '106프레임 이후'에서 '60 프레임 이후'로 당겨 조정합니다.

- 일반공격 2회-스매시 콤보 중 아래 스매시 공격들에 회피 구간을 추가합니다.
: '데들리 스핀'  0 ~ 40 프레임
: '데들리 트위스트'  0 ~ 40 프레임
: '데들리 트위스터'  0 ~ 50 프레임

- 일반공격 3회-스매시 콤보 중 두 번째 스매시 공격인 '어썰트 블래스트' 사용 시, 신규 상태 효과 '리코일 에너지'를 획득합니다.
: '리코일 에너지'는 40초간 지속되며 5초당 25의 스태미나를 회복합니다.

- 일반공격 4회-스매시 콤보 중, 두 번째 스매시 공격인 '브레이킹 블래스트'의 대미지가 8% 증가합니다.

- 혼신의 일격 발동 조건에 '브레이킹 블래스트'를 추가합니다.

 

[벨라 - 듀얼 블레이드]

- '모먼트 리프' 스킬 랭크가 증가함에 따라 최대 35프레임까지 적용되던 회피 구간을 랭크와 무관하게 0~40프레임까지 적용되도록 수정합니다.
: '모먼트 리프' 스킬 랭크에 따른 스태미나 소모량 감소 효과는 기존 그대로 유지됩니다.

- '모먼트 리프' 사용 시, 이동하는 거리가 기존보다 30% 증가합니다.

- '액티브: 플로잉 블러드' 사용 시, 부여되는 '흐르는 피' 상태 효과의 지속시간이 줄어들지 않게 수정합니다.
: '흐르는 피' 상태에서 강한 공격을 사용하면 '플로잉 블러드'를 사용하기 전 '차가운 심장' 상태로 돌아갑니다.

- '액티브: 냉각' 사용 시, '차가운 심장'의 지속 시간이 최대 70초까지만 늘어날 수 있게 변경합니다.

- '차가운 심장' 상태에서 '모먼트 리프'를 사용 시, 신규 상태 효과 '루미너스 러시 강화'를 획득합니다.
: '루미너스 러시 강화' 상태 효과는  5초간 지속되고, 지속 시간 내에 처음으로 타격하는 '루미너스 러시'가 2배의 피해를 주고 '루미너스 러시 강화' 상태 효과는 소모됩니다.

- 혼신의 일격 발동 조건에 '루미너스 러시'를 추가합니다.

 

개발자 코멘트: 

'벨라 - 듀얼 블레이드'의 핵심 플레이는 '차가운 심장' 상태에서 '루미너스 러시'의 대미지를 극대화하는 방식으로 설계되었습니다.

다른 캐릭터에 비해 이 플레이에 대부분의 대미지가 집중되어 있기 때문에, 레이드 연출 등으로 '차가운 심장' 상태가 낭비되는 상황에 보다 유연하게 대응할 수 있도록 '액티브: 플로잉 블러드'의 동작 방식을 조정하였습니다.

 

위와 같이 '액티브: 플로잉 블러드' 스킬의 수정에 맞춰 '액티브: 냉각'으로 연장할 수 있는 '차가운 심장'의 지속 시간의 상한선을 새롭게 설정했습니다.

 

이는 변경된 '액티브: 플로잉 블러드'의 효과와 '액티브: 냉각' 스킬을 사용하여, 보스 몬스터와의 전투 전 일반 몬스터와 전투에서 '차가운 심장'의 지속 시간을 무한정 늘리는 것을 방지하기 위한 조치입니다.

 

또한 '차가운 심장' 상태에서 '모먼트 리프' 사용 시 '루미너스 러시 강화' 상태 효과를 추가하여, 연속 공격 중 회피로 발생하는 대미지 손실을 보완할 수 있도록 변경하였습니다.

 

[레서]

- '금강' 사용 시, '완벽한 방어'가 발동할 수 있도록 추가합니다.
: '완벽한 방어'는 금강 사용 후, 12프레임 이내에 적의 공격을 방어하면 발동됩니다.
: 완벽한 방어에 성공 후, '호격'을 사용하면 '영기 불안정' 상태 효과가 발생하지 않습니다.
: 12 프레임 이후에 첫 방어를 성공할 경우에는 기존과 동일하게 '영기 불안정' 상태 효과가 발생합니다.
: 완벽한 방어와 기존 방어의 효과음이 구분되도록 변경합니다.

 

[허크 - 그레이트소드]

- 다음 스킬의 역경직 수치를 조정합니다.
: '신월' - 기존 대비 약 34% 감소
: '만월' - 기존 대비 약 50% 감소

- '액티브: 절명'의 찌르는 동작 판정 범위를 기존 대비 2배로 늘려 조정합니다.

- '액티브: 절명' 사용 시, 찌르는 동작에서 캐릭터가 몬스터를 향하도록 수정합니다.

- '액티브: 절명' 사용 중, 특정 키를 통해 동작 시간을 늘릴 수 있었던 부분을 수정합니다.

- '액티브: 절명'의 동작 시간 길이를 수정합니다.

: 대형 몬스터와 소형 몬스터의 동작 시간을 대형 몬스터 기준으로 동일하게 조정합니다.

: 대형 몬스터 기존 596프레임 → 변경 636프레임

: 소형 몬스터 기존 418프레임 → 변경 636프레임

- '광폭화' 상태 효과의 유지 시간을 증가시키는 방법을 추가합니다.

: '광폭화' 상태에서 '학살' 사용 시, '광폭화'의 유지 시간이 4초 증가합니다. (신규 효과)

: '철벽'효과를 통해 유지 시간을 늘릴 수 있는 것은 기존과 동일합니다.

- '광폭화' 상태에서 '학살' 사용 시 추가로 SP를 더 획득하도록 수정합니다.
: '광폭화' 중 '학살' 첫번째 타격은 95 SP 회복, 두번째 타격은 105 SP를 회복합니다.
: '광폭화' 상태에서 사용하는 '학살'의 이펙트를 변경합니다.
: '광폭화' 상태가 아닌 상황에서 '학살' 사용 시에는 기존과 동일하게 첫번째 타격과 두번째 타격 모두 각각 45 SP를 회복합니다.

 

[카록 - 배틀필러]

- '드롭킥'사용 시, 캐릭터가 몬스터를 향하도록 수정합니다.

- '액티브: 데들리 컴퍼스' 사용 중 롤링 어택으로 연계 가능한 프레임을 앞당겨 조정합니다.
: 기존 145프레임 →  변경 128프레임

 

[카이 - 크로스건]

- '센세이션' 사용 시, '액티브: 인핸스 볼트'의 재사용 대기시간이 15초 감소하며 SP가 250 회복되도록 수정합니다.

- '리볼빙' 사용 시, 0 ~ 30프레임까지 슈퍼 아머 효과를 추가합니다.

- '회피' 사용 시, 회피 효과가 적용되는 구간을 기존 0 ~ 30 프레임에서 0 ~ 45 프레임으로 조정합니다.

- '스핀 스매시'의 사용법을 '회피 후 스매시'에서 '회피 후 발차기'로 조정합니다.

- '스핀 스매시'의 타격 범위를 기존 대비 20% 크게 조정합니다.

- '액티브: 할로우 샷'이 '액티브: 인핸스 볼트'가 적용 중인 경우, 추가 조작을 통해 할 수 있는 공격을 추가합니다.

- '액티브: 피어싱' 사용 시, 캐릭터가 뒤로 밀리는 거리를 기존 대비 50%로 조정합니다. 

- '액티브: 인핸스 볼트'가 다음 스킬에도 적용되도록 변경합니다.

: '액티브: 거스팅 볼트', '액티브: 아토믹'

- '액티브: 핸드밤' 사용 시, 타격 범위를 확인할 수 있도록 이펙트를 추가합니다.

- '액티브: 밴드서포트'에 대미지 효과를 추가합니다.

- '액티브: 팔라딘 변신'과 '액티브: 다크 나이트 변신' 중 '손아귀' 적용 스킬 항목에 아래 스킬을 추가합니다.
: 할로우 샷
: 피어싱 사격

- '인사이트'의 효과를 아래와 같이 변경합니다.

: 기존 - 리로드와 무관하게, 매 7회 타격 시 마다 일반 탄환 대비 128%의 대미지가 적용 (6랭크 기준)

: 변경 - 리로드 후 36번째 타격 시 마다 일반 탄환 대비 255%의 대미지가 적용 (6랭크 기준)

: '인사이트' 효과가 발동할 때 재생되는 사운드를 변경합니다.

- '액티브: 인핸스 볼트'의 추가 대미지가 스킬 설명에 표시되고 있던 수치보다 일부 낮게 적용되고 있는 문제를 수정합니다.

- '액티브: 인핸스 볼트'의 추가 대미지를 기존 28%에서 25%로 조정합니다. (9랭크 기준)

- '리로드' 스킬의 랭크에 따른 장탄 수를 아래와 같이 조정합니다.

랭크

기존

총 장탄 수

개선

총 장탄 수

F2828
E3232
D3636
C4040
B4441
A4842
95243
85644
76045
66446

 

개발자 코멘트: 

'카이 - 크로스건'의 핵심 플레이는 '액티브: 인핸스 볼트'를 중심으로 설계되어있습니다.

하지만 일부 스킬들은 '액티브: 인핸스 볼트' 효과를 받지 못하고 있었는데요, 이번에 개편하면서 주요 스킬들은 모두 해당 효과를 받을 수 있도록 변경하였습니다.

 

또한, '액티브: 인핸스 볼트'를 사용한 상태에서 쓰는 스킬들은 '헤드샷'의 효과가 적용되지 않기 때문에, 정확한 조준을 요구하는 플레이보다는 각 스킬들의 연계로 대미지를 주는 플레이에 집중할 수 있도록 하였습니다.

 

더불어, '액티브: 인핸스 볼트'를 사용한 상태가 끝났을 때 '센세이션'을 통해 보다 더 빨리 다음 '액티브: 인핸스 볼트'를 사용할 수 있도록 개선하여 모든 플레이를 '액티브: 인핸스 볼트' 사용에 초점을 맞출 수 있도록 구조를 변경하였습니다

 

[이비 - 스태프]

- '집중' 사용 중 '퀵 스텝' 또는 '플라잉 스패로우' 또는 '마나 엠버'를 사용한 후 다시 집중을 사용할 경우, 이전에 진행하였던 집중을 이어갈 수 있도록 개선합니다.

- '플라잉 스패로우' 사용 시 0 ~ 30프레임까지 회피 효과가 적용되도록 개선합니다.

- '캐스팅 세이브'를 통해 '액티브: 레이즈'를 저장할 수 있도록 개선합니다.

- '액티브: 레이즈' 사용 중 캐릭터의 방향을 더 빨리 회전할 수 있도록 개선합니다.

- '액티브: 레이즈' 시전 중 프레임을 기존 400 프레임에서 190 프레임으로 조정합니다.

- '액티브: 레이즈'의 기본 대미지를 96% 상향 조정합니다.

- '액티브: 레이즈'의 재사용 대기시간을 기존 210초에서 180초로 조정합니다.

- '액티브: 아이스 블래스트', '액티브: 아이스 스피어', '액티브: 아이스: 블로우'의 빙결 확률을 제거합니다.

- '아이스 마스터리'의 최대 랭크를 F 랭크로 조정합니다.

- 다음 스킬이 제거됩니다.

: '연금술: 마나 피스톨'

: '연금술: 머큐리 바인더'

: '연금술: 골렘 생성'

: '연금술: 에르그 변환'

: '연금술: 골렘 마스터리'

: '액티브: 환각'

: '액티브: 터틀 레그'

-  마스터리 랭크 조정 및 스킬 삭제에 따라 해당 아래 아이템을 우편으로 지급해드립니다.

구분

지급 아이템

거래 속성

공통해당 스킬 랭크업에 사용한
AP의 상응하는 AP캡슐
캐릭터 귀속
각성의 돌이
적용 중인 경우

적용 중인 각성의 돌

모든 거래 이용 가능

스킬 각성의 에르그 결정 40% 2개

캐릭터 귀속

스킬 각성의 에르그 결정 20% 1개

한계 돌파의 에르그 결정 60% 1개

최대 각성도 포션을
사용한 경우

해당 스킬에 사용하였던

최대 각성도 포션

공유 보관함 이용 가능

 

- '연금술 상자'를 사용할 수 없도록 수정합니다.

- '연금술 키트: 마나 피스톨', '연금술 키트: 머큐리 바인더', '연금술 키트: 골렘'을 거래가 불가능하도록 수정합니다.

- '연금술 키트: 마나 피스톨', '연금술 키트: 머큐리 바인더', '연금술 키트: 골렘'의 상점 판매 가격을 구매 가격과 동일하게 수정합니다.

- '연금술 키트: 마나 피스톨', '연금술 키트: 머큐리 바인더', '연금술 키트: 골렘'을 더 이상 상점에서 판매하지 않도록 수정합니다.

- '연금술: 머큐리 바인더' 스토리를 제거합니다.

- '고결한 지휘자' 타이틀을 '고대의 타이틀 선택 상자'에서 획득할 수 있도록 수정합니다.

 

개발자 코멘트: 

'이비 - 스태프'의 핵심 플레이는 '집중'을 잘 유지해 높은 단계의 스킬을 사용하는 데 중점을 두도록 설계되어 있습니다.
하지만 이전 대비 점점 강해지는 몬스터를 상대하기에는 '집중'을 모으기가 쉽지 않은 상태가 되었습니다.


이러한 문제를 해결하기 위해 '집중'을 모으는 도중, 회피 또는 가드를 할 경우에도 현재 '집중'상태를 유지할 수 있는 형태로 개선하여, 회피와 가드의 리스크를 줄이고 끊임없이 공방을 이어갈 수 있도록 개선하였습니다.

 

얼음 계열 스킬 상태 효과인 '빙결'은 적을 순간적으로 얼려 유리한 상황을 만들 수 있는 상태 효과이지만,
현재 파티 플레이에서는 의도한 타이밍에 발동하기 어려워 오히려 파티 플레이에 방해가 되는 점을 고려하여, 해당 효과를 제거하였습니다.

 

또한, '이비 - 스태프'는 다른 캐릭터 대비 많은 스킬을 보유하고 있고, 그 중 상당수가 전투에서 제대로 활용되지 않고 있었습니다.
이러한 상황은 신규 플레이어들이 어떤 스킬을 성장 시키고, 사용해야 하는지 인지하기 힘들어 진입 장벽으로 다가오고 있는 상태입니다.
해당 진입 장벽을 낮추기 위해 사용율이 매우 저조한 스킬들을 제거하였습니다.

 

개발톡에서 말씀드렸던 전투 시작 시 캐스팅 세이브로 인한 부담 완화는, 이번 테스트 서버 버전에는 반영되지 않았으나 정식 서버 업데이트 시 적용될 예정입니다.

 

[테사]

- '발레스트라: 루비'를 일반 공격 4회 이후에 연계할 경우, 신규 상태 효과 '강화 표식'을 획득합니다.

: '강화 표식'을 보유한 상태로 '액티브: 다이아몬드 더블릿' 또는 '액티브: 아메지스트 플로우'를 사용할 경우, 기존에 새기던 파란 표식 4개에서 추가로 노란색 표식 4개를 새기게 되며 '강화 표식'은 제거됩니다.

: '강화 표식'을 보유한 상태로 '액티브: 다이아몬드 더블릿'을 사용할 경우 쿨타임을 40초로 적용합니다.

- '발레스트라: 사파이어'를 일반 공격 3번 이후에 연계할 경우, '보석'을 1개 획득하도록 조정합니다.

- '액티브: 가닛 대시' 후 '액티브: 다이아몬드 더블릿'으로 연계할 경,우 재사용 대기시간이 60초만 적용되도록 수정합니다.
: 그 외 상황에 사용하는 '액티브: 다이아몬드 더블릿'은 기존과 동일하게 30초의 재사용 대기시간이 적용됩니다.

- '액티브: 셀 디펜시브' 사용 시, 새기는 표식을 아래와 같이 변경합니니다.
: (기존) 첫번째 타격 - 파란 표식 2개, 두번째 타격 - 파란 표식 2개
: (변경) 첫번째 타격 - 파란 표식 2개, 두번째 타격 - 노란 표식 2개

- 스매시 타격을 연속으로 사용한 후 일반 공격 사용 시, 이후 동작으로 연결할 수 있는 구간을 조정합니다.
: 스핀 스피어와 스매시 공격은 30프레임부터 연결하여 사용 가능합니다. (기존: 40프레임 이후 사용 가능)
: 추가 일반 공격은 70 프레임부터 연결하여 사용 가능합니다. (기존: 80프레임 이후 사용 가능)

- 일반 공격과 스매시 공격의 타격 범위를 기존보다 크게 조정합니다.

 

■ 캐릭터 대미지 밸런스 조정

[린 - 배틀글레이브]

- 모든 공격의 대미지가 5% 감소합니다.

 

[사냐]

- 모든 공격의 대미지가 10% 감소합니다.

 

개발자 코멘트: 

위 대미지 밸런스 조정 이후, 대상 캐릭터들의 아인라허 랭킹 기록을 갱신하기 어려울 것으로 예상됩니다.

이후 이런 상황들을 보완할 수 있는 장치를 마련하여, 아인라허 랭킹이 정식 서비스 되는 시점에 맞추어 제공할 수 있도록 하겠습니다.

 

■ 스토리

- '소우' 캐릭터로 '미울'과 인연 스토리 진행 시, 2단계 스토리 일부에서 미울이 어울리지 않는 말투를 사용하던 문제를 수정합니다.

 

■ 시스템

- 아래 항목에 부적절한 텍스트를 감지하는 AI 필터 시스템을 추가합니다.

적용 범위

확성기 채팅

파티 이름

우편 제목 및 본문

오늘의 한마디

길드 소개

 

개발자 코멘트: 

보다 쾌적한 게임 환경을 제공하기 위해 지난 7월 적용되었던 AI 필터 시스템을 일부 보완하여 테스트 서버에 추가하였습니다.

다만, 지난 번과 같이 과도하게 감지하는 등의 형태로 게임 이용에 불편이 발생하는 것을 최소화하기 위해 적용 범위를 축소하였습니다.

 

이 변경점으로 인해 불편함이 없으시도록 시스템의 탐지 내역을 수시로 검토 및 개선할 예정이며, 
과도하게 탐지되는 등의 문제가 발생할 경우 빠르게 대응할 수 있도록 하겠습니다.

 

■ 장비 공유&이전

- 장비 공유 UI에서 전설 아이템의 등급 테두리 색상이 올바르게 표시되지 않는 부분을 수정합니다.

 

■ 기타

- 길드 캠프파이어를 보유하지 않은 상태로 전투 대기실에서 길드 캠프파이어 구매 시, 퀵슬롯에 등록된 길드 캠프파이어를 사용할 수 없는 문제를 수정합니다.

- 전투 출정 맵에서 전투 준비 중 코어 부스트 설정 변경 시, 시스템 메시지가 정상적으로 출력되지 않는 문제를 수정합니다.

- 델리아의 스킬 '액티브: 위스퍼링 로즈' 조작법 설명을 실제 동작에 맞게 수정합니다.

- 단아의 스킬 '액티브: 무신극' 사용 시, 시작 모션에서 적에게 피격 당할 수 있던 문제를 수정합니다.

- 장시간 게임 이용 시 간헐적으로 게임이 종료되는 문제를 수정합니다.


테스트 서버는 업데이트 내용의 정식 서버 적용 전, 사전 테스트를 위해 운영되고 있습니다.

 

개발 도중 테스트가 가능한 단계에서 동결된 버전이 업데이트되므로,

정식 버전에 비해 부족하거나 누락된 상태 또는 임시로 구성된 데이터 및 리소스가 포함되어 있을 수 있습니다.

 

또한 테스트 결과에 따라 정식 서버 업데이트 시 내용이 변경될 수 있습니다.

항상 노력하는 마비노기 영웅전이 되겠습니다.

 

감사합니다.