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1줄 요약 : 소생 실패
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1. 시즌1 ~ 아르순 에녹 : 꽤 괜찮아짐 (그러나 별로 의미 없음)
오르나 이전까지의 보스는 보스 연타가 그나마 적어서 낫비가 어떻게든 제 할일을 다할 수 있음. 이번 테섭에서의 상향이 유효하게 적용됨.

--> 아르순에서 아무리 괜찮아져도 이비를 아르순에서 쓰는 사람이 거의 없음. 홀딩의 선딜도 무척 길어서 삑사리도 자주 나고, 홀딩 시간도 너무 짧음. 게다가 홀딩 때 시점이 휙 돌아가서 보스 패턴을 보고 쓸 수가 없고 대충 이 정도 타이밍이겠거니 하고 예상하고 쏴야 제대로 들어감. 경직기나 특수 유틸기가 있는 것도 아님. 아르순 정도면 인세인 리퍼는 다른 파티원들 입장에선 페스타 쿠키나 스태미나 포션으로 대체 가능함. (써주면 좋은데 없어도 불편하지는 않는 수준) 즉 여전히 파티 기여도가 매우 낮은 편.



2. 오르나 던전 : 이전과 달라진 것이 거의 없음
오르나 이후부터는 보스 연타 패턴 + 떡장판 + 디버프로 도배되어서, 근본적인 구조가 바뀌지 않는 이상 공속상향이니 스태미나소모 감소니 이런 걸로 여전히 극복이 힘든 상황임.

--> 2에서의 문제 공통 : 보스에게 연타 패턴으로 어그로가 끌릴 경우 할 수 있는 선택지가 2개 뿐임 = 포션 맞딜 or 도망다니기 = 그런데 맞딜도 보스 패턴이 단타 or 느린 연속기일 때나 가능한 것임. 요즘 보스 패턴들이 전부 (피오나 카운터 속도 정도가 아니면 파훼가 불가능할 정도로) 엄청나게 빠른 연타 도배라서 한대도 못때리고 누워버리는 경우가 매우 많음 = 히플 후반으로 갈수록 맞딜의 효율이 너무 떨어짐 (너무너무 아프기 때문)

--> 이루산 : 3페이즈 때 이루산이 십자 장판을 깔고 맵을 뱅뱅 도는 패턴이 있는데 (힘겨루기 하는 그 패턴) 그때 이루산이 위습을 최우선적으로 따라다니는 버그가 아직도 있음. 이 패턴 전후로는 새크리파이스를 써도 위습이 높은 확률로 죽질 않는 버그도 여전함.

--> 골렘 : 미사일 대량 투척 및 장판 여러 개 소환 + 뱅뱅이 패턴 = 아무것도 할 수 없음.

--> 야르니르 : 연속 점프 + 중앙 이동 후 뱅뱅이 = 아무것도 할 수 없음.

--> 브레스 : 연타 패턴 후 코코볼 발사 (어그로 시) + 막페이즈 12시 이동 후 검기 연속 날리기 = 맞딜 (+ 넘어지지 않기를 바라며 + 디버프 범벅이 됨ㅠ)

--> 스렝 : 보스 공속이 느려서 그런지 할만함.



3. 결사대, 헬사대, 시공 : 테섭 이전과 달라진 점이 거의 없음. 공속 + 스태소모 상향으로 조금 여유로워진 점은 있는데, 플레이 상황은 거의 같음. 여전히 연타패턴 (특히 즉사패턴)과 떡장판에 무력한 편임. 아이젠의 몇몇 불합리한 패턴들을 제외하곤 그래도 보스패턴이 어느 정도는 파훼가 되는 수준임 (다만 매우 높은 숙련도를 요함.)



4. 새로운 사이클(?)
431 사이클을 돌려도 괜찮아짐. 그런데 블링크 문라이트-데몬 스플리터가 전혀 바뀌지 않아서, 낮은 명중률과 느린 공속 + 높은 스태미나 코스트는 그대로임.



5. 기타
- 연금술 살려주세요! 애초에 주요 캐릭 컨셉 중 하나가 연금술사 아니었나요! 연금술 삭제하면 흐콰할지도 몰름 ㅎㅎ흫흑ㄱ헝ㅎ흐ㅓ엏

- 디버프기 터틀레그 개편좀.... (적용되는 녀석을 보기가 힘듭니다)

- 홀딩기 중력역전 개편좀.... (긴 선딜, 경직기로 착각될 정도의 순간적인 홀딩 시간)

- 홀딩기 미티어 스웜 개편좀.... (너무나도 긴 선딜, 너무나도 짧은 홀딩 시간)

- 컨퓨전 홀... (저는 잘 안 쓰는 편인데 선딜을 줄이거나 대미지를 상향했으면 좋겠네요. 이펙트가 너무 강해서 보스 패턴이 안보일 때도 있음.)

- 버프창 문제 = 수많은 버프가 있을 때, 낙인 아이콘들이 안보일 때가 있습니다 (찍샤의 스택 아이콘이 안보이는 것처럼ㅎㅎ)

- 드레인 공속 상향은 체감이 너무 힘듭니다. 게다가 전 공속 상향보다도 드레인 삭제 및 패시브화가 맞다고 봐요. 현 시점에선 아무도 일반 낙인 스킬들을 쓰지 않는데, 매 딜사이클마다 굳이 키를 눌러가며 스매시 강화를 일일이 해줘야 하나 싶어요.

- 릴리즈는 아직도 공속 효율이 넘 구려요. 기존 릴리즈 속도 + 20% 상향이라는 테섭의 패치 말고도, 자기 세팅의 공속에도 릴리즈가 영향을 많이 받게 해줬으면 좋겠네요.

- 회피기 문제 = 빈틈 (구체적으로는 후딜)이 너무 큽니다. 그래서 블링크-블링크 2연속 사용 동안에 그 사이의 비는 구간이 너무 크고, 1회든 2회든 블링크가 끝난 시점에 타격을 당하는 경우가 많아요. 요즘 같이 보스 공속도 빠르고 연타가 엄청난 메타에선 낫비는 맴매 맞고 디버프 범벅되어서 누워버리기 일쑤임ㅠ.

- 아케인 = 모션을 대폭 축소하거나, 그게 아니라면 대미지를 확실하게 상향해줘도 되지 않나요? 예를 들어 레티는 봄바 한대 날리면 끝, 미울도 루인스피어 한대면 끝인데 낫비는 최종기술을

1) 엄청나게 긴 선딜로 사라져서
2) 1234타 스매시를 다 맞추고
3) 매우 느리게 나타나서
4) 매우 느리게 릴리즈
5) 뒤로 돌기 및 화면 전환

아름답고 멋지긴 한데, 이렇게 어마어마하게 느린 속도로 구사합니다. 웬만한 레이드 순회에서는 아케인을 쓰는 도중에 파티원들에 의해 보스 피가 엄청나게 깎여 있어요. 너무 길어서 대미지 판정이 뜨는 그 순간에 보스 컷신(보스 무적)으로 전환되거나 아케인 모션이 끝나지도 않았는데 보스가 파티원들에 의해 죽어버리는 등 괴랄한 상황들이 많습니다. 이 느린 모션 때문에 장점이 없는 건 아닌데, 저는 단점이 크다고 봅니다. 그래서 모션 중에 대미지가 안 들어오게 해준다는 테섭 패치는 초점이 좀 엇나가 있는 것 같아요. 첨부터 다시 개편해야 한다는 쪽에 한 표...



생각보다 낫비가 살아나지 못해서 슬프네요 +울음
흑흑........
(이따위 걸 유틸/구조 패치라고 해놨냐!!!!!!!!!!! 크아아아아앙)