양갱oi
2011-12-17 19:08
조회: 7,375
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검시타 플레이에 대한 고찰
Ⅰ.들어가며..
ⅰ.리시타 시뮬레이터를 만들면서 유저분들의 의견 대다수가 각 모션별 데미지를 보지않고 시간당 데미지[DPT]와
스태미나당 데미지[DPS]로는 결과가 많은 차이가 생길수있다고 하셨는데요.
시뮬레이터는 각 공격별 데미지를 연산한것이기에 DPT와 DPS까지는 알려줄수 없습니다.
거기에서 착안하여, DPT와 DPS는 어떠할까라는 생각이 들어 작성하게 되었습니다.
ⅱ.본문은 검시타쪽에 관련된 내용이 대다수이지만
모든 캐릭터가 참고 및 기본적으로 숙지하면 도움이 될 내용이 포함되어있습니다.
[타캐릭 유저분들은 Ⅲ.ⅰ.~Ⅲ.ⅱ.파트와 Ⅴ.파트를 참고해주세요]
ⅲ.이번팁은 사견을 최소한으로 하고, 나타난 결과만으로만 작성하는데 노력하였습니다.
판단은 유저분들이 하시는걸로 남겨두겠습니다.
Ⅱ.스태미나와 시간의 관점에서 바라본 효율적인 공격모션이란?
ⅰ.스태미나 [ 스태미나당 데미지 (DPS) ]
- 스태미나 1포인트당 가장 높은 데미지를 줄수 공격이 효율적인 공격수단이라고 볼수 있습니다.
- 각 모션별 스태미나 소모량 및 스태미나 1당 데미지[DPS] - 검시타
- 수식 : 실질배율 = 모션배율*(1 + 마스터리% + 전용스킬%)
→ 즉, 실질데미지 공식에서 공격력과 밸런스를 제외한 값
실질퓨리배율 = 배율*(1+마스터리%+전용스킬%+(민첩*0.01/40)-0.05)
→ 글퓨, 라퓨, 퓨리No.7의 경우 민첩스탯이 배율에 들어가므로
타이틀 260개, 3블햄2레전, 민첩훈련 6랭인 캐릭을 기준으로 삼아 1300으로 계산.
- 가정 : 컴뱃6랭, 스매마 6랭, 개별 스매시 스킬 6랭, 민첩훈련 6랭을 찍고
타이틀 260개, 3블햄2레전 조합인 캐릭터를 기준으로 작성.
타이틀이나 장비조합이 자신과 맞지않더라도 민첩스탯이 1300에서 수백이상 차이나지않는한
아래 배율과 거의 차이가 없습니다. 고로, 그냥 참고하셔도 무난합니다.
또한 아래의 배율은 모두 노크리 배율.
더블 크레센트, 1타스매시, 3타스매시는 1회 키입력당 2판정이므로 실질적 1회성 공격으로 판단하여
1판정당 배율이 아닌 2판정당 배율로 계산하였습니다.
DPS는 Damage Per Stamina의 약자로 임의로 정한 용어이며
이는 스태미나 1포인트당 데미지 수치입니다.
스킬명 ┃스태미나 소모량┃ 배율 ┃ DPS
달리기 ┃ 초당 5소모 ┃ ┃ 슬립대시 ┃ 7소모 ┃ ┃ 슬립스루 ┃ 7+14=21소모 ┃ ┃ 대시스매시 ┃ 5+18=23소모 ┃ 배율 0.024 ┃ DPS 0.0010 0타스매시 0차지 ┃ 17소모 ┃ 배율 0.03408 ┃ DPS 0.0020 0타스매시 1차지 ┃ 17소모 ┃ 배율 0.06816 ┃ DPS 0.0040 0타스매시 2차지 ┃ 19소모 ┃ 배율 0.13632 ┃ DPS 0.0070 0타스매시 3차지 ┃ 21소모 ┃ 배율 0.21584 ┃ DPS 0.0103 0타스매시 풀차지 ┃ 23소모 ┃ 배율 0.23856 ┃ DPS 0.0104 1타스매시 ┃ 12소모 ┃ 배율 0.0936 ┃ DPS 0.0078 2타스매시 ┃ 14소모 ┃ 배율 0.1224 ┃ DPS 0.0087 2타스매시 추가타 ┃ 8소모 ┃ 배율 0.144 ┃ DPS 0.0180 3타스매시 ┃ 18소모 ┃ 배율 0.1248 ┃ DPS 0.0069 4타스매시 0차지 ┃ 0소모 ┃ 배율 0.0628 ┃ DPS 무한대 4타스매시 1차지 ┃ 10소모 ┃ 배율 0.11304 ┃ DPS 0.0113 4타스매시 2차지 ┃ 20소모 ┃ 배율 0.13816 ┃ DPS 0.0069 4타스매시 3차지 ┃ 30소모 ┃ 배율 0.16328 ┃ DPS 0.0054 4타스매시 4차지 ┃ 40소모 ┃ 배율 0.21352 ┃ DPS 0.0053 4타스매시 5차지 ┃ 50소모 ┃ 배율 0.314 ┃ DPS 0.0063 4타스매시 추가타 ┃ 16소모 ┃ 배율 0.126 ┃ DPS 0.0079 글라이딩 퓨리 ┃ 14소모 ┃ 배율 0.23744 ┃ DPS 0.0170 라이트닝 퓨리 ┃ 5소모 ┃ 배율 0.17066 ┃ DPS 0.0341 더블 크레센트 ┃ 7+25=32소모 ┃ 배율 0.1256 ┃ DPS 0.0039 더블 크레센트[스루]┃7+14+25=46소모 ┃ 배율 0.1256 ┃ DPS 0.0027 퓨리 No.7 ┃ 0소모 ┃ 배율 0.268x7=1.876┃ DPS 무한대
*빨강 → 주황 → 파랑색으로 갈수록 효율이 좋은 모션입니다.
- 결과 : 결과적으로 4타스매시 0차지공격이 DPS면에선 가장 좋아보이지만 실제론 차오르는 스태미나를
전혀 사용하지 못하고 있으므로 가장 비효율적인 공격입니다.
고로 DPS면으론 배블 추가타,0타스매시 3차지~풀차지,4타스매시 1차지,
글퓨,라퓨 정도가 다른공격에 비해 효율적이다라고 할수있습니다.
- DPS가 적용되지 못하는 상황 : 제로 스태미나 공격
검시타의 경우 회피기인 슬립대시,슬립스루를 제외한 모든 모션은 스태미나가 단 1포인트만 남아있어도
발동시킬수있습니다. 예를들자면 스태미나가 1포인트 남은 상황에서 다음과 같은 댐딜이 가능합니다.
2타스매시 → 추가타[크리] → 글퓨[크리] → 라퓨
위와 같은 경우 결론적으론 DPS가 굉장히 뻥튀기됩니다.
하지만, 공격이 끝난후 보스의 이어지는 공격에 대응하기 힘들기 때문에 자주 사용하긴 힘든 패턴입니다.
* DPS값이 무의미해지는 경우: 스태소모량이 14인 글퓨가 11스태미나로 발동→스태미나 0으로 라퓨가 발동
- 결론 : 스태미나 = 공격력이라는 점에서 봤을때, 가장 효율적인 플레이는
스태미나를 최대한 아끼면서 DPS가 높은 모션을 가져가는 방식입니다.
즉, 보스의 공격이 들어올때
걸어서 회피 > 슬립회피 > 3초미만 뛰어서 회피 > 슬립스루 > 대시스매시 > 4초이상 뛰어서 회피 순으로
우선순위를 둘수있으며, 가장 좋은 방법은 걸어서 회피할경우 회피와 동시에 스태미나를 회복할수 있습니다.
하지만, 이 우선순위는 단순 스태미나 소모량에 따른 나열 그이상의 의미가 없는게 사실입니다.
이유는 뒤에 설명되어 있습니다.
그럼 DPS로 바라본 효율적인 공격모션은 어떤걸까요.
위에서 정리했듯이 배블추가타와 글퓨 라퓨가 가장 효율적인 공격모션이므로
배블 1타 → 추가타 → 글퓨 → 라퓨 연계가 스태미나 효율면에서도 가장 우월한 모션이 되겠습니다.
이는 DPS말고도 여러가지 방면에서 좋은 공격모션이 되는데, 이또한 뒤에서 추가설명하겠습니다.
ⅱ.모션별 공격시전속도 [시간당 데미지 (DPT) ]
- DPS로 따진 공격력은 해당 모션을 발동하는데까지 걸리는 시간은 고려하지않은 수치이기 때문에
DPS수치가 높다고 가장 효율적인 공격방법이라는 증명이 되진 못합니다.
여기서는 모션별 시전속도에 따른 데미지 효율을 알아보겠습니다. [이하 DPT- Damage Per Time]
- 수식 : 상위의 DPS편과 동일합니다.
- 가정 : 상위의 DPS편과 동일합니다. 배율 또한 노크리배율입니다. 크리배율을 적용해도 각각의 모션간의
비율은 변함없습니다. (ex) 1:2=2:4 와 같은 결론입니다.
다만 참고하실때 주의점은 각모션당 0.01~0.1초정도의 오차는 있을수 있습니다.
또한 특정 모션후 후행되는 스킬[2타스매시 추가타, 4타스매시 추가타, 라퓨]는 선행모션시간으로 계산시
중복연산의 오류이므로 선행모션시간을 제외한 후행모션시간만 계산에 반영하였습니다.
마지막으로, 글퓨의 경우 모션시간이 1.1초였다가 라퓨 선행모션으로 계산될땐 0.9초로 계산되는데
이는 라퓨6랭일때, 0.17초 라퓨발동시간 감소효과로 인해 글퓨완료시간이 그만큼 감소하기 때문입니다.
- 시간측정방법 : 각 모션수행후 슬립대시를 선입력, 슬립대시모션으로 전환되는 순간까지를
모션종료시간으로 측정하였습니다. 슬립대시로 측정한 이유는 후딜감소효과 때문입니다.
공속은 42일때 측정하였지만, 공속 1당 모든 모션이 같은 비율로 빨라지므로 DPT값끼리의 비율또한
공속과 상관없이 일정합니다. 글퓨와 라퓨만 역경직시간 포함이며, 다른 모션은 역경직이 포함되지않은 값입니다.
더크의 경우엔 역경직이 가장 긴 모션이므로 실제 DPT값은 더 낮아집니다.
스킬명 ┃모션종료시간┃ 배율 ┃ DPT
대시스매시 ┃ 0.5초 ┃ 배율 0.024 ┃ DPT 0.0480 0타스매시 0차지 ┃ 0.6초 ┃ 배율 0.03408 ┃ DPT 0.0568 0타스매시 1차지 ┃ 1.5초 ┃ 배율 0.06816 ┃ DPT 0.0454 0타스매시 2차지 ┃ 2.2초 ┃ 배율 0.13632 ┃ DPT 0.0620 0타스매시 3차지 ┃ 3.0초 ┃ 배율 0.21584 ┃ DPT 0.0719 0타스매시 풀차지 ┃ 3.5초 ┃ 배율 0.23856 ┃ DPT 0.0682 1타스매시 ┃ 1.1초 ┃ 배율 0.0936 ┃ DPT 0.0851 2타스매시 ┃ 1.2초 ┃ 배율 0.1224 ┃ DPT 0.1020 2타스매시 추가타 ┃ 1.2+0.8=2초 ┃ 배율 0.144 ┃ DPT 0.1800 3타스매시 ┃ 1.8초 ┃ 배율 0.1248 ┃ DPT 0.0693 4타스매시 0차지 ┃ 2.2초 ┃ 배율 0.0628 ┃ DPT 0.0285 4타스매시 1차지 ┃ 2.4초 ┃ 배율 0.11304 ┃ DPT 0.0471 4타스매시 2차지 ┃ 2.6초 ┃ 배율 0.13816 ┃ DPT 0.0531 4타스매시 3차지 ┃ 2.8초 ┃ 배율 0.16328 ┃ DPT 0.0583 4타스매시 4차지 ┃ 3.0초 ┃ 배율 0.21352 ┃ DPT 0.0712 4타스매시 5차지 ┃ 3.2초 ┃ 배율 0.314 ┃ DPT 0.0981 4타스매시 추가타 ┃3.2+1.4=4.6초┃ 배율 0.126 ┃ DPT 0.0900 글라이딩 퓨리 ┃ 1.1초 ┃ 배율 0.23744 ┃ DPT 0.2159/0.2638 라이트닝 퓨리 ┃0.9+1.0=1.9초┃ 배율 0.17066 ┃ DPT 0.1707 더블 크레센트 ┃ 1.0초 ┃ 배율 0.1256 ┃ DPT 0.1256 더블 크레센트[스루]┃ 1.4초 ┃ 배율 0.1256 ┃ DPT 0.0897 퓨리 No.7 ┃ 4.9초 ┃ 배율 0.268x7=1.876┃ DPT 0.3829
*빨강 → 주황 → 파랑색으로 갈수록 효율이 좋은 모션입니다.
- 결과 : DPT값으로 효율적인 공격모션을 따지자면, 앞서 나온 결과인 배블 → 추가타 → 글퓨 → 라퓨 연계나
더크 → 글퓨 → 라퓨 연계가 가장 좋은 효율을 나타냅니다.
앞서 DPS편에서 배블 → 추가타 → 글퓨 → 라퓨 연계는
효율적이라고 검증된데 이어 DPT면에서도 효율적이라 인증되었음에 눈여겨주시길 바랍니다.
Ⅲ.마영전의 전투시스템은 원작 마비노기와 크게 다르지 않다?
ⅰ.마영전의 전투시스템은 실시간 턴방식[Real Time Turn Me On / Over]이다?
- 기존 원작 '마비노기'에서의 실시간 턴방식의 전투시스템이 그대로 물려졌다고 봐도 무방합니다.
마영전에서의 보스전은 크게 분류시 두가지로 나눌수 있습니다.
1.보스의 공격모션 발동 → 공격모션 완료 → 방향 재지정 : 즉, 보스 턴인 경우
2.캐릭터의 공격모션 발동 → 공격모션 완료 : 즉, 유저 턴인 경우
원작 마비노기에서는 좀더 턴방식에 가깝게 타게팅시스템을 채택하고 있고, 캐릭터가 공격시 해당 몹은
모션이 강제종료되고 강제적으로 수비턴으로 전환된다는점 등으로 인해 좀더 턴방식에 가까웠다면
마영전은 논타게팅시스템을 사용함으로써 플레잉의 자유도와 현실감을 높이고,
보스 턴과 유저 턴을 서로 겹치게 만든점이 특징입니다.
- 실상을 보자면 전투내에서는 보스 턴만 존재하고 유저 턴은 거의 없습니다.
보스는 유저의 공격에 경직을 당하지 않습니다.[드리블 제외] 그말은 곧 유저 턴은 따로 없다는 말과 같습니다.
턴방식이 성립하려면 유저 공격 성공시 적의 턴을 가져올수 있어야 합니다.
그러면 유저 턴은 언제 성립될까요?
- 마영전은 전작과 다르게 수비턴과 공격턴을 나누지 않고 서로의 턴을 끼워넣는 방식을 사용했습니다.
보스 턴 중에 캐릭터가 공격을 사용한다면, 서로의 턴이 겹치게 되는데
만약 보스 턴 중에 캐릭터는 피격당하지 않고 보스에게 타격을 성공시킨다면
이 경우가 바로 유저 턴 성립입니다.
보스 턴을 사실상 무효화 시키고 그 시간동안 유저 턴으로 턴을 바꾼것과 같은 맥락이 되는거죠.
대표적인 예가 검시타의 더크 공격이나 피오나의 카운터어택 등이 있겠습니다.
* 더크로 보스 턴을 유저 턴으로 빼앗아온 예시
- 결론 : 그렇다면 턴방식의 관점에서 바라본 효율적인 전투란 어떤 플레이일까요?
정답은 "유저 턴을 길게 가져올수 있는 플레이"라고 말할 수 있습니다.
이는 결국, 보스 턴이 끝나갈때 공격을 시작하는 플레이보다 보스 턴이 시작되는 부분부터
공격을 가져갈수 있는 플레이를 뜻합니다.
이와 같은 결론은 상단의 DPS편과 DPT편의 결론과 일맥상통한다고 볼수 있습니다.
1.DPS: 최소의 스태미나 소모로 보스 턴 초입에 회피후 공격 시작
2.DPT: 배블>추가타>글퓨>라퓨 연계 혹은 더크>글퓨>라퓨 연계
3.유저 턴: 보스 턴 초입부터 공격을 가져갈수 있는 플레이
ⅱ.유저 턴을 늘려서 효율적인 공격을 해보자
- 보스 방향재지정 : 기본적으로 마영전 보스 턴은 공격시작 → 공격완료 → 방향재지정으로 종료됩니다.
방향재지정이란 보스가 공격모션 종료후 유저의 캐릭터와 정면으로 바라보도록 돌아서는 동작을 뜻합니다.
단, 후방 및 측방 공격패턴을 가진 보스의 경우 방향재지정 없이 바로 공격모션에 돌입할수 있습니다.
- 방향재지정을 이용하여 유저 턴을 길게 가져갈수 있습니다.
* 방향재지정 이용하게 유저 턴 늘이기
- 위치재지정 : 우르쿨에서 볼수 있는 현상으로,
보스 방향재지정시 회전축 안으로 캐릭터가 들어가면 다시 방향재지정을 시도하는 현상입니다.
* 우르쿨 위치재지정 이용 유저 턴 늘이기
- 패턴유도 : 보스의 공격은 보스의 공격모션종료된 순간 결정지어집니다. 즉, 모션종료된 순간, 보스 기준으로
캐릭터의 방위와 떨어진 거리에 따라 모션이 결정되어 지는데, 이는 반대로 말하면 유저가 수동적으로 보스의
모션에 반응하는게 아닌, 능동적으로 보스의 일정 패턴을 유도하여 유저 턴을 늘일수 있습니다.
* 패턴유도 [우르쿱터 영상을 올리고 싶었으나 못하는 관계로 옆돌기로 대체]
Ⅳ.리시타의 보이지않는 장점은 무엇일까?
ⅰ.기동성
- 리시타의 경우 타캐릭에 비해
공격모션자체가 이동거리가 길고, 빠른 공속으로 인해 이동속도 또한 좋습니다.
특히, 퓨리스킬의 경우
모든 캐릭터의 스킬중 가장 긴 이동거리와 가장 빠른 순간이동속도를 가지고 있습니다.
여기서 얻을수 있는 메리트는 무엇을까요?
바로 보스의 위치재지정 시간을 길게 가져가기 좋은 캐릭터라는데 있습니다.
이는 파티플보단 어그로를 혼자 독식할수 있는 솔플에서 좀더 캐릭터의 능력을 내보일수 있다는 뜻이죠.
ⅱ.크리티컬 → 퓨리
- 리시타는 크리티컬이 발동되도 그걸로 공격이 이어지지않는 타캐릭터와는 다르게
크리티컬 발동시 또한번의 추가 공격의 기회가 생깁니다. 바로 퓨리 공격이죠.
이는, 높은 배율의 공격을 성공시키기 위해 선행모션을 길게 가져가야하는 타캐릭터와 다르게
플레이방식을 완전히 바꾸어줍니다.
선행모션에 걸리는 시간이 짧고 타수가 많은 모션일수록 리시타는 많은 퓨리의 기회를 가지게 됩니다.
- 퓨리 공격은 또한 뛰어난 이동속도와 이동거리를 가진 스킬이기에 방향재지정을 길게 끌어낼수도 있고,
따로이 회피기를 쓰지않고도 퓨리로 회피와 공격을 동시에 달성할수 있습니다.[퓨리카운터]
* 퓨리카운터, 대시카운터, 배블 추가타 카운터
Ⅴ.종합적인 결론
ⅰ. DPS와 DPT 중 어떤것에 우선순위를 두어야 하는가?
- DPS : 각 모션별 실질배율 / 각 모션별 스태미나 소모량
이 값은 각 모션을 시작 → 모션 종료까지의 시간동안만 유효한 값입니다.
이말은 즉, 유저 턴이 길수록 DPS값은 중요해진다는 의미가 됩니다.
파티플레이시 이비중력 및 다운,드리블,부파모션,발리스타,투석기,돌스나 등등으로 유저 턴이 길어질수록
DPS값은 우선순위가 높아집니다.
하지만 대부분의 경우 DPS값은 그 실효성이 낮아집니다.
1.전투호흡+스태회복 인챈트+스태미나 포션으로 인한 스태미나 회복
2.제로스태미나 공격
3.유저 턴을 가져가는 시간(개개인의 실력에 따라 편차가 큽니다)
4.후반 보스 및 히어로 보스의 빠른 공속 → 유저 턴의 감소
5.다른 캐릭터의 경우 리버레이트,인세인리퍼 등의 스킬
이러한 이유로 특수한 경우가 아닌한 DPT값이 더 우위에 있다고 할수 있습니다.
ⅱ.최종 결론
- DPS면에서 효율적인 모션은
글퓨, 라퓨, 배블 추가타, 4타스매시 0차지~1차지, 0타스매시 3차지~풀차지
- DPT면에서 효율적인 모션은
글퓨, 라퓨, 배블, 배블 추가타, 더크
- 모션종료시간으로 효율적인 모션은
0타스매시 2차지~풀차지, 4타스매시 0차지~풀차지를 제외한 모든 모션
- 방향재지정에서 효율적인 모션은 (이동거리 및 이동속도)
글퓨, 라퓨, 배블 추가타, 대시스매시, 3타스매시
- 카운터에서 효율적인 모션은 (유저 턴 증가)
글퓨, 라퓨, 배블 추가타, 대시스매시, 더크
- 타수에서 효율적인 모션은 (크리확률x타수)
1타스매시, 배블(추가타연계시), 3타스매시 ,4타스매시(추가타연계시), 더크
- 모든 관점에서 보았을때 가장 좋은 공격 모션은
1순위 : 배블 → 배블 추가타 → 글퓨 → 라퓨 (연계모션 종료시간 ↑)
2순위 : 더크 → 글퓨 → 라퓨 (연계모션 종료시간 ⊙)
3순위 : 대시스매시 → 글퓨 → 라퓨 (연계모션 종료시간 ↓)
가 되며, 위 3가지 모션을 보스의 모션에 따라서 적절하게 사용시 가장 효율적인 댐딜이 됩니다.
ⅲ. 궁극적으로 지향하는 플레이 방식
1. 보스패턴에 따른 히트박스, 선행모션(take back), 회피법, 카운터 숙지
2. 회피는 간결하고 빠르게 끝내고 유저 턴을 늘일수 있도록 연습
(옵션→조작법상세설정→카메라방향으로 공격(마우스 전용) 체크해제 하는걸 추천)
3. 시타의 경우, 컨트롤의 끝은 카운터로 종결.
(퓨리카운터가 결국 리시타 컨의 종착점이 아닐까합니다.)
Ⅵ.마치며..
ⅰ.이번 팁을 작성하면서 느낀점이 있다면, 팁을 올리시는분들의 심정을 알게되었습니다.
본문은 작성하는데 대략 24시간 걸렸네요.(밥탐,수면탐 제외하고 오직 팁작성에만 걸린시간..)
그런데 하다보니, 솔직히 재미있어서 끝까지 적어낼수 있었던거 같습니다.
고생한 만큼 이글이 더 소중하달까요.
지금까지 실팁게에 팁을 작성하신 모든 분들께 감사의 인사 드립니다.
ⅱ.이틀전 올린 리시타 시뮬레이터는 결국 실효성있는 값이라는게 결론입니다.
댓글을 보니 유저분들이 까시는 부분이 대부분 시간당 효율(DPT)나 스태미나 효율(DPS)적인 부분이었고
그부분은 시뮬레이터가 알려줄수 없어 이번 글을 작성하게 된건데 (솔직히 저도 결과는 저도 몰랐습니다.)
결론적으로 글퓨, 라퓨가 시뮬레이터에선 들어나지않은 '유저 턴 증가'라는 부분이 재조명되면서
더욱 리시타에게 1순위 스킬임이 증명되었습니다.
검시타의 경우 '퓨리 기대값 포함 실질 데미지'란에서 대시스매시, 배블, 배블추가타, 더크 부분만
참고하시고 비교하시면 무기 및 방어구 세팅하실때 도움이 될꺼예요.
ⅲ.'검시타 플레이에 대한 고찰' → '리시타 시뮬레이터' 연동으로 보셔야 더 의미있는 팁이 됩니다.
ⅳ.리시타 시뮬레이터에서 가장 중요한 부분은 '퓨리 적중률'란 입니다.
- 퓨리 적중률 : 크리티컬 발동시 개인 능력에 따른 퓨리 타격성공유무 및 퓨리발동유무를 조절합니다.
이 장치로 인해 크리발동시 무조건 퓨리데미지가 추가되는 오류를 해소할수 있습니다.
개인별로 퓨리카운터 및 유저 턴을 가져올수 있는 능력에 따라 글퓨와 라퓨 적중률을 설정해주세요.
ⅴ.본문에서 이상한 점이나 잘못된 부분, 혹은 궁금한 점이 있으시다면
부담없이 댓글이나 쪽지로 알려주시기 바랍니다.
(단, 욕설이나 반말은 삼가해주세요. 개인적으로 익명성을 이용해서 막말하는 사람은 정말 싫어합니다.)
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