부란다@초코보

파판14는 확장팩을 거듭할수록 플레이 난이도를 완화하여 진입장벽을 낮추고 있습니다

하지만 3초 서버 틱, 순차 적용, 자신과 다른 플레이어의 화면 딜레이 등 개선되지 않는 온갖 고유 시스템들 중엔
아는 만큼 활용하기 좋은 것도 있지만 이해 하기 힘든 요소들도 존재해 상당히 불친절한 편이네요

그중에 보호막[실드] 에 대해 실험한 내용을 정리해 봅니다







기본적으로 파티목록에 노란색 체력 바로 표기되는 보호막은 들어온 피해를 막는 것으로
스킬 시전[캐스팅] 완료 - 데미지 계산 - 데미지 적용 의 순서에서
데미지가 계산되기 전 미리 활성화되어 있어야 보호막으로 막아집니다

이때 시전 완료는 즉발기의 경우 스킬을 누른 시점이며
캐스팅 스킬은 캐스팅 완료가 아닌 캐스팅 완료 0.5초 전 시전이 인정되어 슬라이드 캐스팅이 가능해진 시점입니다.

데미지 계산은 보호막과 뎀감기를 통해 공격이 얼마의 데미지를 줄건지 계산하는 순간을 의미하며
대부분의 캐스팅 공격이 캐스팅 완료와 동시에 이루어지지만
PVE 레이드 보스에서 캐스팅 완료보다 늦게 이루어지는 경우도 많습니다

데미지 적용은 실제 데미지가 들어가는 순간으로 체력바의 체력이 줄어드는 순간을 의미합니다
(데미지 적용 타이밍은 어떤 방법을 써도 앞당겨지지 않습니다. 논글쿨로 후딜을 없앤다는 해골물이 아직도 존재)


데미지 계산이 이루어지는 순간 부여되어 있는 뎀감기나 보호막의 경감 처리를 하기에
데미지 적용 직전 버프가 사라져도 정상적으로 처리되며
데미지 계산 직후 보호막을 둘러도 보호막이 데미지를 막지 못하고 그대로 남아있는 걸 떠올리면 됩니다




※ 현자의 소화작용 잡기술





예시로, 진성4층 바하무트의 광역기 기가플레어는 캐스팅 완료와 동시에 데미지 계산이 이루어집니다
때문에 시전이 완료된 직후 소화작용을 사용해 보호막을 지우며 회복해도
이미 경감되어 데미지가 0이 들어오는 걸 확인할 수 있습니다

다만 위에서 작성했듯이 레이드에서 데미지 계산 시점이 캐스팅 완료 시점보다 늦는 경우도 많아
바로 소화작용을 눌렀다가 경감되지 않는 경우에 조심해야 합니다
어중간하게 쓰려다 데미지 계산 전 보호막이 지워져 전멸 내는 사고가 없게끔 조심해주세요

실제로 데미지 계산 시점이 늦는 바하무트의 탱버 짓뭉개기에 대해
캐스팅 완료 직후 소화작용을 사용했더니 탱버를 막지 못하고 풀 데미지가 들어왔습니다




추가로,
소화작용은 스킬을 누르고 약 1.21초 후에 회복판정이 나
풀피+보호막 상태여도 위 이미지처럼 데미지 적용 타이밍에 맞춰 교묘하게 사용하면
거의 대부분의 캐스팅 공격 데미지에 대해 보호막 경감 + 데미지 적용 직후 회복 효과를 볼 수 있습니다

데미지 적용 시점을 의식하고 사용하면 데미지 계산 전 보호막이 지워질 염려도 적고,
익소콜레 [불불] 400에 가까운 회복력 350을 벌어가기에 꽤 사용감이 좋네요





※ 학자의 전개전술 잡기술




학자의 전개전술은 부여되어있는 고무의 보호막 양을 그대로 재시전하여 부여하는 판정을 가집니다
때문에 데미지 계산이 완료되어 경감에 사용될 고무 버프더라도
상태 창에 보이는 보호막 양 그대로를 전개하게 되네요

위 클립처럼 기가플레어의 시전 및 데미지 계산이 완료된 직후에 전개전술을 사용한 결과
부여받은 고무로 기가플레어 데미지가 경감되지 않고 보호막 양이 그대로인 것을 확인할 수 있습니다

예전부터 알영4후의 헬로월드, 연옥4후의 유전자 부여 등에서 자주 사용되어 온 잡기술인데
광역기 직후 기믹처리를 위해 빠르게 산개할 수 있게끔
탱커한테 비책고무를 미리 걸어놓고 광역기의 캐스팅이 완료되면 바로 전개전술을 눌러
시간을 단축하는 방식이네요


또 하나는
고무 보호막의 계수가 540으로 사기고양책의 회복+보호막 계수 200+320=520 보다 높아
일반적으로 사기고양책을 쓰는것보다 고무전개를 하는게 광힐면에서 더 좋지만

사기고양책을 사용한 다음 이 사기버프에 전개전술 잡기술을 사용하여 보호막 계수를 한번 더 챙겨가
200+320+320=840 계수의 효과를 볼 수 있기도 합니다

물론 전개전술도 보호막을 부여하는 판정이다 보니
약한 버프가 강한 버프를 덮을 수 없는 시스템을 따라가
전개한것보다 보호막 양이 작은 파티원은 무효처리 되기에
가장 큰 보호막을 부여받은 파티원을 대상으로 시전해야 합니다

파티원중에 사기고양책 극대화가 뜬 대상자를 찾거나
사기고양책 시전 전 오프탱커에게 생명회생술을 걸어 오프탱커를 대상으로 사용하는 등의 번거로움이 있네요

개다가 한번 더 전개받은 보호막이 꺼지기 전 공격을 또 받아야한다는 점까지
계수를 더 벌어가는 잡기술로선 현자의 소화작용보다 사용감이 별로입니다






※ 이미 죽어버린 보호막 개념


조금 더 깊이, 이번엔 PVP 기준으로 가보죠!

PVP도 PVE와 거의 유사한 판정을 가지는데
데미지 계산 시점이 시전 완료 시점과 전부 일치해 일관적입니다
(소환사의 리밋 - 바하무트 소환 사용 시 시전되는 메가플레어는 바하무트가 시전하는 것이기에
소환사가 궁극기를 누른 시점이 아닌, 바하무트가 나타난 시점에 데미지 계산이 완료된다는 부분만 예외)



여기서 궁금점으로,
10000 계수의 보호막이 부여된 대상한테
10000 위력의 공격을 5명이 연달아 사용한다 했을 때, 어떤 공격을 막을까요?

가장 먼저 데미지 적용된 공격을 막는다 생각할 수 있지만
가장 먼저 시전된 스킬을 막고 남은 4개의 공격이 정상적으로 들어갑니다

데미지 적용 시점과 관계없이
데미지 계산 완료 [PVP는 시전 완료]시점을 우선으로 한다는 점을 인지하고 아래 클립을 확인해 봅시다



신비의 문장 보호막 계수 : 12000
산 쪼개기 위력 : 4000
메가플레어 위력 : 18000


리퍼의 신비의 문장 12000 보호막을 메가플레어 - 산 쪼개기 순서로 시전했지만
메가플레어의 딜레이가 매우 길어 데미지 적용 순서는 산 쪼개기 - 메가플레어 입니다

보호막의 경감 순서는 데미지 적용이 아닌, 데미지 계산 [시전완료] 시점이기에
분명 대상자에게 수호의 문장 버프가 있는 상태에서 산 쪼개기가 들어갔음에도
경감되지 않은 풀딜 산 쪼개기 4000이 들어가며
이후 메가플레어가 보호막에 의해 경감된 18000-12000 = 6000 데미지가 꽂힌 것입니다

바하무트가 소환되어 메가플레어에 의해 데미지가 계산된 수호의 문장 보호막은 이미 역할을 다했기에
사실상 없는 보호막, 이미 죽은 보호막이라 보면 되며

이와 같이 적에게 부여되어있는 보호막이 데미지 계산과 적용의 딜레이가 긴 공격에 의해
이미 죽은 상태임을 판단할 수 있다면 PVP 사무라이 플레이 등에 유효합니다







기본적으로 지천을 킨 사무라이를 때리면 위 아이콘의 무너짐 디버프가 생성,
무너짐 디버프가 있는 대상에게 참철검 시전시 체력 100% 데미지에 즉사하며
풀피에 보호막이 있을 경우 그만큼 경감되어 살 수 있습니다

정확히 참철검을 누른 순간에 모든 데미지 계산이 이루어집니다





예시로, 이 순간에 참철검을 그으면 적은 참철검 100% 데미지에 즉시 처치됩니다

메테오 드라이브는 시전이 완료된 순간 급소경혈 제외, 순수 메테오 드라이브의 위력
3000 x 4 + 12000 = 24000이 데미지 계산 완료 처리되어 신비의 문장 보호막이 이미 죽은 상태이기 때문입니다





두 번째 예시로, 사무를 낚기 위해 보호막을 걸고서 때린 다음 가드 상태에 들어간 적 소환사가 있습니다
그런데 옆을 보니 이펙트가 없는 바하무트가 소환되어 날개를 펼치려 하고있네요
이 순간에 참철검을 누르면 참철검 100% 데미지에 즉시 처치됩니다

이펙트가 없는 건 개인 설정에서 아군의 세부 이펙트를 꺼둔 이유였고
메가플레어 데미지가 가드 진입 전에 계산되어 이미 죽은 보호막이 되었기 때문입니다


이처럼 기술별 선딜과 보호막, 위력의 계수를 파악하고
아군과 적의 사운드 크기 차이 및 이펙트 설정을 활용하여
적에게 부여된 보호막이 이미 죽은 상태임을 알 수 있다면

사무라이 플레이에 있어서
무너짐이 사라지기 직전 아군의 분석드릴이나 천룡점정 등의 사운드를 듣고
참철검이 유효함을 파악해 바로 긋는 식으로 회전율을 높일 수 있고

보호막 버프가 없을 때만 그으려 했을 때에 자주 겪는,
나이트의 수호자나 추가 케어가 들어가 실패하는 경우들이 줄어 성공률을 높이는 식으로 활용할 수 있습니다


역으로, 보호막을 감고 참철검을 낚으려는 아군의 보호막이
외부 공격 시전으로 인해 이미 죽은 상태임을 버프가 사라지는 것보다 더 빠르게 판단하여
보호막을 재시전하는 것으로 방어 성공률을 높일 수도 있습니다



PVE에선 반대로 주의해야합니다

전개전술 파트에서 적었듯이 보호막의 데미지 계산 여부와 관계없이
버프의 적용은 현재 부여되어있는 상태에서 약한 버프가 강한 버프를 덮지 못해
이미 죽은 보호막이라 하더라도 재시전한 보호막의 양이 더 적으면
새로운 보호막이 부여되지 않고 무효처리 됩니다


보호막 스킬들은 시전 완료와 동시에 개인 / 파티 전체에 즉발로 부여되는 점,

보호막 스킬에 동시에 붙어있는 HP 회복 효과는
시전 완료로 보호막이 부여되는 것보다 늦게 힐 판정 (힐 적용) 이 나는 점 ,

보호막이 이미 부여되어있을 경우 데미지가 적용되어 줄어들고 난 다음에 동일한 보호막을 시전 완료해야
무효처리 없이 안전하게 부여되는 점을 고려해 스킬 활용을 조절해주세요


이를 적용한 예시로 
아픈 광역기가 연달아 와 힐에만 전념해야하는 발광페이즈를 준비할 때
학자로 할 수 있는 가장 높은 글쿨 HPS 플레이

파티 - 사기고양책  / 탱커 - 비책고무 사용 및 응급전술 장전
→ 첫 번째 광역기 데미지 계산 직후 탱커를 찍고 전개전술
 첫 번째 광역기 데미지 적용에 맞춰 힐이 적용되도록 [응급] 사기고양책 예측 캐스팅 입니다





※ 반격 버프와 공격보호막 스킬이 부딪쳤을 때





반격 피해를 주는 버프들은 대표적으로 PVP의 사무 지천, 건브 성운 PVE 몬스터의 얼음 보호막 등이 있습니다

이러한 반격 버프들의 반격 데미지는 피해를 입는 데미지 적용과 반격 데미지 적용이 동시에 이루어지며

사무라이의 지천의 경우 공격
스킬의 데미지 적용 / 지천의 반격 데미지 적용 / 무너짐 부여 세 가지가 동시에 이루어집니다





공격보호막 스킬은 PVE 건브 잔혹한 탄피처럼
공격기에 보호막 부여 효과가 달려있는 스킬들을 의미합니다

그렇다면 반격 버프를 두른 대상에게 공격보호막 스킬로 공격하면 어떻게 될까요?



1. 보호막이 생성이 즉발인 경우


보호막효과가 즉발인 PVP 적마의 백마나태세 근콤을 지천에 때렸을 경우입니다

순서대로, 
인리포스트 시전 시 즉발 보호막 6000 생성
-> 인리포스트 데미지 적용과 동시에 즉발 보호막이 반격 데미지를 막아 피해 0, 무너짐 부여

이처럼 보호막이 즉발로 생성되고 이후 적용과 동시에 반격데미지를 바로 상쇄하는 구조를 가집니다



공격보호막 스킬들 중 보호막이 즉발로 생성되는 스킬들은

PVE 건브 - 잔혹한 탄피
PVP 적마 - 백마나태세 근콤, 흑마 - 버스트, 사무 - 오의파절 반전파절, 용기사 - 고공분쇄, 무도가 - 칼춤: 결말

입니다




2. 보호막 생성이 데미지 적용 시점인 경우


데미지 적용과 동시에 보호막이 생성되는 PVP 건브 탱채혈 연속기로 지천을 때렸을 때 입니다

안구 찌르기 데미지 적용, 반격 데미지 적용, 무너짐 부여 세가지가 동시에 발생하며
경감되지 않은 반격 데미지가 그대로 체력을 깎고, 상쇄되지 않은 보호막이 생성되는 것을 확인할 수 있습니다


공격보호막 스킬들 중 보호막이 데미지 적용시점에 생성되는 스킬은

PVP 건브 탱채혈 연속기와 PVP 현자 정상건강: 도시스 3, 프네우마 인데
현자의 정상건강: 도시스3는 도트기라 반격 데미지를 받지 않기에 예외입니다


이 차이에서 의식해야할 부분은 물론 사무의 지천 무너짐 카운터입니다

적 사무의 참철검을 낚으려 할때
즉발형 공격보호막 스킬들로 공격하며 가드를 킬 경우
가드 진입 전까지 찰나의 시간 사이 보호막이 외부 공격에 의해 사라질 위험이 있지만

위 클립에 나와있듯이 적용 선딜이 긴 건브 연속기 - 가드는 
가드 버프가 활성화 되고 나서야 보호막과 무너짐이 생성되어 매우 안전합니다
연속기 세 종류의 선딜시간이 조금씩 다르지만 모두 가드 이후에 생성되고

기공사 드릴 / 미리 부여된 도트 / 연속기를 누른 순간 불운하게 CC에 걸려 생긴 틈
이 세가지 변수를 제외하곤 정말 깔끔하게 참철검을 낚아볼 수 있네요


다만 피해를 막는다는 관점에선 보호막 즉발생성 판정이 훨씬 우월한건 사실입니다
건브의 참철 카운터도 연속기가 예열된 상태가 아니라면
오히려 송곳니콤보 사용 직후 연속기 적용 시점까지 보호막없이 무너짐에 노출되는 역효과도 있으니깐요

사소하게 활용점을 찾아본 요소로만 생각해주세요

반대로 프네우마는 주의해야합니다

지천의 반격데미지와 프네우마 실드량이 2000으로 동일해
풀피 48000상태로 프네우마를 사용해 지천을 때리면
체력 46000 + 보호막 2000 상태가 되어 추가적인 회복이 필요합니다

→ 6.5 패치로 프네우마 보호막이 3000이 되어 연속기같이 안전합니다




즉발로 생성되는 경우는 가드 진입 전까지 틈이 있는 것도 유의해야 하지만
반격 데미지에 의해 보호막이 까이는 걸 생각해야 합니다

위 클립처럼 스택이 쌓이지 않은 0중첩 무도가의 칼춤: 결말은
중심 5m 보호막량이 (2000) 반격데미지 (2000)으로 동일해
즉발 보호막이 바로 사라지기 때문에 참철 카운터로 사용하기엔 부적합합니다


두드러지는 활용 요소가 참철 카운터라 예시로 들었지만
참철검 카운터가 아니더라도 생존과 자원관리 면에서 이런 보호막 생성 타이밍을 의식해두면 좋겠네요








※ 데미지 계산 완료된 기술의 시전 취소 시 보호막 판정


시전한 공격이 이미 데미지가 계산되었다 하더라도
데미지가 적용 되기 전에 시전 대상이 쓰러지면 기술이 취소됩니다

레이드에서 강력한 광역기를 캐스팅한 보스가 적용 전 쓰러지면 아무런 데미지가 들어오지 않고
PVP에서 콘트라댄스를 춘 무도가가 매혹 적용 전 쓰러지면 아무도 매혹에 걸리지 않으면서
바하무트를 소환한 소환사가 데미지 적용 전 쓰러져 메가플레어 데미지가 뜨지 않는 등의 경우를 떠올리시면 됩니다

그런데 기술에 의해 데미지가 계산되어 보호막이 이미 죽어버린 상태라면
기술이 적용되기 전 시전 대상이 쓰러져 취소 되더라도 이미 계산된 보호막은 살아나지 않고 사라집니다





예시로 자신과 다른 플레이어의 화면 딜레이 시스템으로 인해
난설월화의 적용이 참철검 적용보다 먼저 들어가 선제압한 교전입니다

여기서 난설월화 캐스팅 시점에 오의파절 보호막이 4000이상 남아있는 상태에서
상대가 무너짐 참철검을 시전하여 오의파절 보호막이 이미 죽은 상태가 되었고
참철검이 적용 되기전 제압했지만 참철검 적용 여부와 관계없이 이미 역할을 다한 보호막이기에
지천 반격 데미지 2000 x 0.4 (근딜경감) x 1.25 (무너짐) x 1.08 (격려) = 1080 (ver 6.2) 가
경감없이 그대로 들어온 걸 확인할 수 있습니다


보호막이 갑자기 되살아나 엇박으로 피해를 막는 기이한 경우를 방지하기 위해 설계된 시스템으로 보이네요


필드몹이나 레이드 보스가 캐스팅을 완료한 직후에 처치하자 처치와 동시에 보호막이 깨져 버프가 사라졌으며
늑대우리부두 1:1에서 바하무트를 소환한 소환사를 처치하자 처치와 동시에 보호막이 깨져 버프가 사라지는 등

보호막은 데미지 적용 여부와 관계없이 오로지 데미지 계산 단계에서 모든 처리를 마친다고 보면 됩니다
그저 보호막과 버프가 언제 사라질 것인가만 달라지네요



그렇다면 이런 보호막 버프는 과연 언제 사라지는가!

기본적으로는 데미지 계산된 스킬이 적용되는 시점이며
위를 통해 스킬 시전 대상이 처치된 경우 처치된 타이밍으로 앞당겨진다는 것 까지 확인하였습니다


그럼 이런 경우는 어떨까요?

보호막을 건 적에게 소환사가 바하무트를 소환해 이미 죽은 보호막 상태로 만들었고
보호막 데미지 계산 직후 ~ 메가플레어 데미지 적용 전에 선딜이 적은, 빠른 공격들이 여럿 풀딜로 들어갔고
그 이후 메가플레어가 적용되었습니다

그런데 메가플레어에 의해 이미 죽은 보호막 버프가
메가플레어가 적용되는 시점까지 사라지지 않고 계속 남아있을까요?


일단은 그렇지 않습니다

보호막 버프가 데미지 계산단계에서 이미 처리됐음에도 바로 사라지지 않는건 PVE의 직관성을 위함으로 보이는데
너무 뒤늦게 사라지면 PVP의 직관성이 떨어지는 것을 고려해선지

버프 제거형 선처리 시스템이 존재합니다

 

이전에 사용한 신비의 문장, 메가플레어 산 쪼개기 클립

여기서 주목할 부분은 신비의 문장 보호막이 메가플레어의 데미지를 막았지만
이미 죽어버린 보호막 상태에서 산 쪼개기 4000 데미지가 적용 됨과 동시에 깨져버린 부분입니다

순서를 정리하자면


1. 바하무트 소환 
2. 메가플레어 시전 완료 [보호막은 이미 죽은 상태가 됨]
3. 산 쪼개기 시전 완료
4. 산 쪼개기 데미지 풀딜 4000 적용, 적용과 동시에 메가플레어에 의해 이미 죽은 상태가 된 보호막이 깨짐
5. 메가플레어 데미지 18000 - 12000 = 6000 적용


따라서 대상에게 부여된 보호막 중에 이미 데미지 계산된 부분이 있는 상태에서 다른 데미지가 먼저 적용될 경우
동시에 미리 계산된 보호막까지 선처리하여 파괴하며
보호막이 이미 죽은 상태인 경우 버프까지 제거해 버립니다

보호막에 대해 데미지 계산된 스킬을 시전한 대상자가 처치되면서 보호막 및 버프 제거가 이루어지는 부분 또한
버프 제거형 선처리 시스템의 한 종류가 되겠네요


두 번째로, 보호막의 버프 유지형 선처리 시스템 입니다



천영4전반 강력한 캐스팅 광역기인 테오스알테마에서 자주 보이는 현상입니다

테오스알테마가 시전 완료되며 데미지 계산이 완료되었고 데미지 적용 전에
학자, 사무, 용기사의 파티창 내 보호막 노란 체력 바가 먼저 지워지는 걸 확인할 수 있습니다

문제는 버프 제거형 선처리와 다르게 보호막 버프들은 전부 그대로 유지된 상태라는 점이네요




실제론 정상 뎀감 되었는데 왜 미리 사라지는 걸까요? 파티창 상으로만 보이는 오류일까요?

이런 현상이 발생하는 건 여러 상황이 있는 듯한데 확실하게 확인된 건

위 클립에서 학자, 사무라이의 '위안' 보호막이 시간 경과로 사라지면서
고무와 뿌리치기 분량의 노란색 체력 바까지 전부 사라졌듯이 
데미지가 계산된 시점에서 보호막 버프 중 하나가 시간 경과로 사라졌을 때 발생합니다

용기사의 노란색 체력 바가 왜 사라졌는지는 지금도 의문이라
이런 현상이 발생하는 상황이 여럿 더 있어보이네요



그럼 여기서 궁금증

저렇게 버프 유지형으로 선처리되어 사라졌을 경우
파티창 상태로만 그렇게 보일 뿐, 보호막 양은 정상적으로 유지되어 있을까요?
아니면 보호막뿐만 아니라 실제론 버프까지 존재하지 않는 상태일까요?



PVP로 넘어가서 확인해 봤습니다



실험 과정 
늑대우리 1 : 1

1. 세라핌 위안 1초 / 고무격려책 14초 상태에서 바하무트 소환 시전
2. 데미지 계산이 완료되며 위안과 고무 모두 이미 죽은 보호막이 됨
3. 메가플레어 적용 전 위안이 시간 경과로 사라지며 버프 유지형 선처리로
    고무 버프는 남아있는 채 실드량이 모두 사라짐
4. 이때 전투지역을 이탈해 메가플레어의 적용을 취소하며 버프를 남김
(늑우 1:1은 전투취소는 처치 판정이 아니라서 보호막 버프가 계속 남음)
5. 이 고무를 전개전술 후 재전투에 돌입, 서로 공격하여 결과 확인




놀랍게도 버프 유지형 선처리에 의해 파티창 상으로 보호막 양이 0이 된 고무 버프는
진짜로 보호막이 0인 유령 버프이면서
전개전술 시 버프 적용을 위해 1픽셀 = 1계수의 보호막이 부여됩니다

격려 버프의 공증 8%까지 계산하여 적용된 데미지로 보이듯이

보호막 0인 유령 고무의 학자 본인 : 미아즈마 버스트 4000 x 1.08 - 0 = 4320 
유령 고무 버프를 전개 받은 1픽셀 고무 캐릭터 : 고골법 6000 x 1.08 - 1 = 6479
임을 확인할 수 있네요

추가로 이러한 유령 보호막들은 시간이 경과되거나 무언가 하나 데미지가 적용 되어야 버프가 제거된다는 점입니다



생소한 부분들이지만 이 두 가지 선처리 시스템에 의해 유의해야 할 점이 생기네요





1. 현자의 소화작용 잡기술 사용시

버프 제거형 선처리가 발생해 보호막이 먼저 제거되었을 경우
보호막 버프를 트리거로 하는 소화작용이 무효 처리됩니다

버프 유지형 선처리가 발생해 보호막 계수가 0인 유령 보호막 상태가 되더라도
버프를 트리거로 하기 때문에 소화작용 힐이 정상적으로 들어갑니다






2. 학자의 전개전술 잡기술 사용시

버프 제거형 선처리가 발생해 고무 버프가 줄어들었을 경우 줄어든 만큼의 보호막을 전개하며
버프가 제거되었을 경우 전개전술이 무효 처리됩니다

버프 유지형 선처리가 발생해 고무 보호막이 줄어들었을 경우 줄어든 만큼의 보호막을 전개하며
계수 0인 유령 보호막 상태일 경우 정상적으로 전개되지만
계수 1의 1픽셀 보호막이 전개되어 무효 처리와 다를 바 없습니다



때문에 이 잡기술들을 택틱에 넣었을 경우 두 가지 괴현상을 주의해야 합니다
문제는 버프 유지형 선처리가 발생하는 상황이 더 있는 듯 하기에
비책고무 전개에 잡기술을 쓰는 건 웬만하면 비추천하네요

1픽셀 전개 사고로 전멸내면 레전드고
이젠 전개전술도 30m니깐요

분명 어딘가엔 절메가 5페 델타에서 비책고무전개 잡기술 쓰다가
1픽셀 전개돼서 파티 전멸 낸 학자가 있을지도


... 있을지도






<< 여기서 부턴 완전히 TMI >>




3. 암흑기사의 흑야 [PVE / PVP]

버프 제거형 선처리 발생시 피해를 모두 막고 버프까지 제거되었기에 어둠의 기교가 바로 부여됩니다




버프 유지형 선처리가 발생해 유령 보호막이 되었을 경우
데미지가 적용되거나 지속시간이 끝나 사라짐과 동시에 어둠의 기교가 부여됩니다

기본적으로 흑야는 버프가 시간 경과로 사라지는 순간에 데미지가 계산되어 이미 죽은 보호막 상태라면
피해를 최대로 막은 것으로 계산하여 어둠의 기교를 부여하는데

버프 유지형 선처리 시에도 유령 보호막 = 이 또한 이미 죽은 보호막 = 피해를 최대로 막았음
으로 계산해서 흑야가 사라짐과 동시에 기교를 부여하는 듯하네요


신기해라




4. 리퍼의 신비의 문장 [PVE / PVP]




리퍼의 신비의 문장 또한 흑야와 동일한 성질을 가집니다
피해를 최대로 흡수해 깨지면 주변에 도트힐을 부여하는 트리거가 데미지 계산시점까지 포함되어
시간 경과로 사라짐과 동시에 활성의 문장이 부여되네요

똑같은 내용이라 덧붙이자면
현자의 글쿨보호막 최대 흡수로 생성되는 의술침 또한 흑야, 신비의 문장과 동일한 성질을 가집니다




5. 현자의 혈액 온혈액 [PVE / PVP]

버프 제거형 선처리 발생시 버프 제거 처리라 스택을 소비하고 새로운 보호막이 부여됩니다




그런데 버프 유지형 선처리 발생시 보호막이 피해를 전부 막았음에도 새로운 보호막이 부여되지 않고 사라집니다

.... 흑야, 신비의 문장과 동일하게 '지속시간 내에 피해를 최대로 흡수하면' 이라는 툴팁을 가지고 있는데
흑야와 신비의 문장만 데미지 계산 시점까지 효과 발동을 인정해 주고
혈액 온혈액은 데미지 적용 및 제거를 기준으로만 새로운 보호막을 부여해 준다는 점은 당황스럽습니다 






6. PVP 소환사의 수호의 빛

PVP 소환사의 수빛은 굉장히 독특하게도 버프에 '보호막' 과 '뎀감' 기능이 동시에 달려있습니다

보호막은 시전된 순서대로 데미지를 막아주기에 10000 피해 만큼의 기술들이 시전되면 이미 죽은 보호막이 되지만
보호막 버프는 데미지가 적용되어 완전히 사라지기 전까지 유지되기에
그 전까지 시전된 모든 공격들을 20% 뎀감합니다

이런 수호의 빛에 대해 버프 제거형 선처리가 발생했을 경우
버프가 제거되었기에 뎀감 효과까지 사라집니다




버프 유지형 선처리가 발생해 유령 보호막이 되었을 경우
보호막이 0인 상태라 보호막 기능으론 데미지를 막지 못하고
버프를 기준으로 하는 뎀감 20%는 정상 처리되어
꽃잎 만발 8000 x 0.8 - 0 = 6400 데미지가 들어갑니다

또한 새로운 데미지가 적용 되었기에 꽃잎 만발 데미지 적용과 동시에 수호의 빛 버프가 제거됩니다



+
7. PVP 나이트의 신성한 방벽

나이트의 보호막 스킬 신성한 방벽은 특이하게 보호막이 최대 피해를 흡수하지 못하고 버프 시간이 경과하면
추가 CC공격을 시전하는 구조를 가집니다




그런데 신성한 방벽의 추가공격 효과는 보호막의 최대 흡수가 아니라
버프가 시간경과 이전에 제거되지 않으면 발동하는 구조

스킬이 시전되어 신성한 방벽의 보호막을 최대 흡수해 이미 죽은 보호막 상태가 되더라도
데미지 적용 전에 버프시간이 경과되면 CC공격 효과가 들어가며

동일하게 버프 유지형 선처리로 유령 보호막이 되면 시간 경과와 동시에 CC공격이 들어갑니다




다만 발동시의 데미지는 이미 계산된 보호막 량을 기준으로 하다보니
이미 죽은 보호막 OR 유령 보호막 0의 150%인 0에서 최소 적용값인 1데미지가 들어가네요


툴팁과 방벽 추가효과 매커니즘과 데미지 베이스값 세 가지가 전부 따로 노는 기괴한 스킬





위에서 언급했듯 3~6번의 보호막 개별 스킬들의 내용은 TMI입니다
버프 유지형 선처리가 발생하여 유령 보호막이 된 상태에서 처치 이외의 방법으로
데미지 적용을 무효화시킬 수 있었던건 늑대우리부두 결투라는 특수한 환경이라 가능했습니다

실제 PVE / PVP를 플레이하면서 어떤 선처리가 발생하던간에 데미지 적용은 정상적인 타이밍에 발생하며
처치되어 적용이 취소될 경우 처치된 타이밍에 버프 제거형 선처리로 마저 계산되기에
이 정보를 알았다 하더라도 보호막의 최대 피해를 흡수하여 효과를 보는 스킬들의 사용감은
이전과 거의 달라지지 않네요
(혹시나 어딘가에 버프 유지형 선처리로 남은 유령 보호막을 그대로 유지할 수 있는 환경이 있을 수도)


그저 두 가지 선처리에 의해 순간적으로 보호막과 버프가 변형되어 악영향을 받는
소화작용과 전개전술 잡기술들 정도가 실질적으로 유효합니다






스킬을 시전한 플레이어가 데미지 적용 전 쓰러졌을 경우
완전히 취소되어 아무런 영향을 주지 못하는 게 일관적이라 편하지만 파판의 시스템은 그렇지 못합니다
시전과 동시에 적용되는 CC나 버프, 디버프는 별개라지만
데미지가 적용되는 부분에 있어서 만큼은 불안정하죠



전장에서 뭉쳐있는 적 총사를 향해서 리밋을 사용해 바하무트를 소환한 소환사가 있습니다
그런데 기공큐와의 사거리가 50m 내인 걸 체크 안 한 채 수호의 빛을 안 붙이고 달려가다
메가플레어 데미지 적용 전 마탄 두발에 쏘여 죽어버렸네요


메가플레어가 그냥 날아갔다 생각할 수 있지만 실제론

시전 완료 시점에 탈것에 탄 적들을 탈것에서 내리게 만들었으면서
[데미지 적용 시점에 부여되는 탈것 탑승 불가 디버프는 미적용]

쓰러짐과 동시에 바하무트 소환 시점에 부여되어있던 보호막들을 버프 제거형 선처리로 전부 지워버려
메가플레어가 적용되지 않았음에도 해당 보호막들을 깎는 딜을 넣은 상태입니다

물론 쓰러지는 타이밍보다 빠르게 다른 형식의 버프 제거형 / 버프 유지형 선처리가 발생했을 경우
쓰러지는 것보다 좀 더 빠르게 보호막을 깎은 셈이겠지만
잠깐의 타이밍 차이일 뿐이라 더 자세히 구분할 필요는 없겠지만요


이런 식으로 기여한 딜량은 과연 전광판에 포함될까요?




(이건 계속봐도 뭔가 기괴하다)


글 후반으로 갈수록 TMI에 가까운 내용들이었습니다

버그일 수도 있고 온갖 변수나 이상 현상들을 방지하도록 의도된 요소일 수도 있지만
이런 게 존재한다는 것만으로도 불친절하다는 느낌입니다


아무튼 학자 여러분들은 비책고무 전개전술 잡기술쓰다가 1픽셀 전개돼서 전멸 나지 마세요





흑흑