실험에 측정한 대부분의 조건에서 기능들이 작동해야만 얻을 수 있는 유의미한 차이를 발견했습니다
✔소름돋는 전리품(전설 노드) 약제사 발동에서는 버프 아이콘이 나타나지 않았습니다. 버프아이콘이 없어도 히든 효과가 있는지에 대해서는 측정을 시행하지는 못했습니다.
◽ 판단 과정 및 근거 자료 살펴보기
🔺이어지는 표 두 개에 포함된 정보들이 모든 평가의 판단 근거가 되니 주의깊게 보시길 바랍니다.
실험 자료는 첨부파일의 '프로젝트_약제사테스트' 시트에서 확인하실 수 있습니다.
위와 같이 각각의 목표 값을 측정하기 위해 실험 A1 부터 G4 까지 17개의 실험을 설계를 합니다.
이 실험의 결과로 다음 표의 결과를 얻었습니다. 각 실험 마다 표본은 100개입니다. 진짜로 지옥같은 자료 수집 시간😆 (시도 1회 당 시간 * 1700) ────────── = WTF (비제압% * 비치명% * 15%)
실험 자료는 첨부파일의 '프로젝트_약제사테스트' 시트에서 확인하실 수 있습니다.
A. 독 주입
강화된 독주입 (A1 vs A2) ♾️판단 기준: 기본값 대비 12%의 총 독피해 증가 / 표기되는 틱수 : 12회(13회) ♾️측정 값 : 기본값 대비 11.23% 의 총 독피해 증가, 표기되는 틱수 12회(13회) 확인👍작동
혼합 독주입 (A2 vs A3) ♾️판단 기준: 강화된 독주입 대비 75% 의 총 피해량 증가 ♾️측정 값 : 강화된 독주입 대비 78.52% 의 총 피해량 증가👍작동
뒤섞은 독주입 : 시행안함 이전 실험의 경험에 비추었을 때, 그리고 다른 패시브의 작동여부에 비추어 정상적으로 작동할 것으로 추정 가능
B. 암흑 주입
뒤섞은 암흑주입 (B1 vs B2) ♾️판단 기준: 기본 암흑주입 만료피해량 대비 12% 의 총 피해량 증가 ♾️측정 값 : 기본 암흑주입 만료피해량 대비 12.75% 의 총 피해량 증가👍작동
강화된, 혼합 측정 안함
C. 냉기 주입
강화된 냉기주입 (C2) ♾️판단 기준: 약제사 발동 시 취약 발동확률 24% = (61% x 40%) ♾️측정 값 : 약제사 발동 시 취약 발동확률 29%👍작동
뒤섞은 냉기주입 (C1 vs C3) ♾️판단 기준: 감속(CC) 중 약제사 발동 시 최초 적중 피해량 증가 20% ♾️측정 값 : 감속(CC) 중 약제사 발동 시 최초 적중 피해량 증가 22.24%👍작동
혼합 냉기주입 (C4) ♾️판단 기준: 약제사 치명타로 발동 시 빙결 확률 12.2% ♾️측정 값 :약제사 치명타로 발동 시 빙결 확률 13.0%👍작동
E. 정밀 주입
판단 (E vs E2, E2-2) ♾️판단 기준: 약제사 발동 시 적중한 최초 데미지의 극확 증가 9% ♾️측정 값 : 약제사 발동 시 적중한 최초 데미지의 극확 증가 26%, 28%👍초과하여 작동 ♾️기본 값은 케릭터 스펙인 35.5% 에 근접하게 나왔습니다. 37.0%
🔺패시브의 수치보다 약 세 배 높은 극확 증가 보너스가 관찰되었음이 확인.
🔺세 배? 주입이 3개라서? 약제사 발동을 이끌어낸 최초 피해에는 세 가지 타입이 모두 존재할까?
A4. 정복자 효과 : 효력 증가
판단 (A2 vs A4) ♾️판단 기준 : 약제사 발동 시 독피해량 증가20% (효용성 문양 수치) ♾️측정 값 : 약제사 발동 시 독피해량 증가 24% 👍작동
★ 민첩 25 효과 차이 고려 민첩 579 → 604 (1.58% 피해량 상승, 1,604 / 1,579 - 1 )
🔺제가 실시한 이전 실험 글링크 '(위상실험) 타락 위상 작동방식 탐구' 의 결과와 교차해서 보면 효력증가는 제약사의 발동에서도 독피해, 암흑폭발이나 오한효과 모두 같은 방식으로 정상 적용될 것으로 기대할 수 있을 것 같습니다.
F. 비물리 / 물리 피해 여부는?
실험 빌드의 물리/비물리 피해결정요소 차이점 계산 ♾️물리피해 증감 : +148.5% (상대증감비 +8.75%) ♾️비물리피해 증감 : +128.5% (상대증감비 -8.05%) ♾️나머지 데미지 증감 요소는 완전 동일함
측정 기준 및 결과 (C1 vs F) ♾️판단 기준 :약제사 발동 시 적중 피해량(C1) 보다 비발동 시 피해(기록 F)가 +8.75% 인 경우 ♾️측정 값:약제사 발동 시 적중 피해량(C1) 보다 비발동 피해(기록 F) 가 +7.31% 높음 👍비물리일 가능성 높음
🔺7.3%의 차이 값은 표본의 크기가 작아 낮은 확률이지만오차범위에 해당할 수도 있다
🔺그러나 최소와 최대값 모두 비 발동 피해량(물리)에서 더 높게 측정된 것 (17→21 / 33→35)은 충분히 신뢰할 수 있는 차이가 있음을 시사한다
G1. 속성 피해 옵션 적용 1차 업데이트로 추가 🔺주입된 기술 피해 :약제사 발동을 만들어낸 스킬의 최초 적중 피해가 측정 대상
판단 지표 만들기 : 반지 착용 전/후 피해증가 차이 계산 ♾️착용 전 : +91.0% ──(기록 G1) ♾️착용 후 ────── (기록 G2) 암냉독합 +155.4% (최종피해 증감비 +33.72%) 암흑 +114.2% (최종피해 증감비 +12.15%) 냉기 +110.5% (최종피해 증감비 +10.21%) 독 +112.7% (최종피해 증감비 +11.36%) ♾️나머지 데미지 증감 요소는 완전 동일함
측정 결과 (G1 vs G2) ♾️판단 기준 a. +33.72% 에 근접한 경우 ─→ 세 옵션 모두 동시에 적용할 가능성이 더 높음 b. +10%에 근접한 경우 ──→ 하나의 옵션만 적용할 가능성이 더 높음 └ 이 경우 세 속성 중 어느 옵션만, 어떤 방식으로 작동하는지는 추가 실험이 필요함 c. 0% 에 근접한 경우 ───→ 속성 피해 옵션 적용 없음
♾️측정 값 : +13.83% (판단 b) 👍여러개의 속성 피해 증가 중 하나의 옵션만 적용할 가능성이 더 높음
🔺주입된 기술 피해 :약제사 발동을 만들어낸 스킬의 최초 적중 피해를 말함 (주입이 아님)
판단 지표 설계 : 장갑 착용 전/후 극대화 피해 차이 계산 ♾️착용 전 : +50.0% ─────────────(기록 G3) ♾️착용 후 : +70.3% (상대증감비 +13.53%) ─── (기록 G4) 3배 시 : 110.9% (상대증감비 +40.60%) ♾️나머지 데미지 증감 요소는 완전 동일함
측정 결과 (G3 vs G4) ♾️판단 기준 a. +13.53% 에 근접한 경우 → '주입된 기술 극대화 피해' 옵션은 일반적인 방식으로 적용 b. +40.60% 에 근접한 경우 → 세 배로 적용 c. 0% 에 근접한 경우 ───→ 주입 기술 극피 적용 없음
♾️측정 값 :+43.16% (판단 b) 👍 세 배 적용 가능성이 더 높음
🙀기타 관찰한 지점
약제사 발동 시 강화된 냉기주입 패시브로 인한 확률적 취약이 동시에 걸리면? ★ 독 피해는 취약 보너스만큼 증가된 값으로 적용받았다.
★ 암흑주입의 만료 시 피해는 증가되지 않았다.
★ 이와 같은 혼합 발동 시 암흑주입이 더 앞선 순서로 계산됨을 추정할 수 있다. 예) 암흑주입 적용 → 취약(강화된 냉기주입) 적용 → 취약 상태로 독 주입 적용
(누군가의 의뢰) 암흑 주입을 직접 사용한 상태에서 약제사가 동시에 발동 시 뒤섞은 냉기주입(CC 적에게 20%증뎀) 이 발동하는가? 그렇다
★ 암흑주입을 직접 쓴 상태에서 약제사가 동시에 발동하는 것이 가능했으며 뒤섞은 냉기주입과 함께 있을 경우 최초 적중 피해가 최대값 38, 36 등 그렇지 않을 때인 최대 33 보다는 확실하게 20% 정도가 증가된 값이 측정. 측정값 10 회 내로 빠르게 관찰되어 실험은 짧게 종료함
★ 주의: 뒤섞은 냉기주입은 주입이 아닌 '주입된 기술' (다른 말로 표현하면 주입 발동을 유발하는 기술) 의 피해만 올려주는거라 암흑 폭발 데미지/독 데미지와는 무관함.
◽실험 통제 정보
A. 실험 위치 선정
생명력 재생 어픽스, 29단, 뒤틀린 공동, 원한 서린 영혼,생명력 증가
업데이트 1차 실험 : 28단 사라트의 은신처, 피바람 거미(생명력 증가), 생명력재생
B. 무기, 스킬, 케릭터 세부 스탯, 위상
기본 활, 기본 단검 사용
정복자 최소화, 문양 전부 제거, 전설 노드 전부 제거
꿰뚫는 사격(추가패시브X), 구멍뚫기(감속 CC용, 취약패시브X)
위상: 위세, 불복, 천벌, 어스름한 (실험 조건과 관계없는 위상SET)
C. 변인 통제 계획
부상당한 적 발동 회피 : 절대 피를 깎을 수 없는 몬스터 그룹 선정:
덫에 걸린적 추가 피해 발동 회피 : 덫 사용 계획 없음
근접 피해 보너스 상시 유지 : 근접 거리에서만 실험
CC조건 실험 통제 : 반드시 구멍뚫기 사용하여 디버프 효과 있는지 확인 └기타 효과 중첩 방지 : 감속을 위해 구멍뚫기 사용 시 구멍뚫기로 인해 빙결 등 약제사 발동의 변수가 터지는 경우는 감속만 걸릴 때 까지 건너뜀
실험 자료는 첨부파일의 '프로젝트_약제사테스트' 시트에서 확인하실 수 있습니다.
◽맺음말
🙀 이 글의 중요한 포인트를 다시 반복하면 실험한 주입과 관련된 기능이 모두 정상적으로 작동하였습니다. 실험하지 않은 더 많은관련기능들이 있지만 대부분은 작동할 것으로 기대할 수 있을 것 같습니다. 치명적인 맹독, 연금술사 시리즈는 구체적이고 체계적인 실험 없이도 필드에 나가서 기본 기술을 톡톡 쏴 보는 것 만으로도 발동이 됨을 쉽게 확인할 수 있는 부분입니다.
1차 업데이트로 수정
🙀 놀라운 점은 정밀 주입 3포인트의 극확 보너스를 9%가 아닌 26% 이상을 받았다는 것입니다. 세 가지 주입이 각각 독립적으로 보너스를 받은걸까요(9% 9% 9%) ? 툴팁과 약제사 발동의 특수성을 고려하고 결과값을 보았을 때에는 이 쪽의 가능성이 높아보입니다.
🙀 주입된 기술의 극대화 피해옵션도 세 번의 적용을 받았을 가능성이 높아 보였습니다. (실험 G3 - 바로가기)
🙀 소름돋는 전리품은 버프형식으로 작동유무를 볼 수 있는데 약제사 발동에는 버프가 발생하지 않는군요. 실제 피해량도 변화가 없는가? 에 대해서는 정밀하게 실험해야만 확실해 질 수 있다는 입장을 가지고 있지만 현재까지의 정황으로 판단하면 적용이 안될 가능성이 더 높다고 보는 편이 합리적인 판단이라고 봅니다.
저는 이번 실험으로 약제사와 관련한 궁금증을 대부분 해소하였습니다. 여러분들의 다양한 의견이 새로운 영감을 주기도 하고 시각을 넓혀주기도 했습니다. 여러가지 의견을 내주신 분들께 감사드리며. 참을 수 없는 궁금증이 생길 때 다시 업데이트를 해보겠습니다
효용성은 저도 간단하게 확인해보긴 했는데, 수치가 증가하는 것은 맞으나 증가량이 크진 않았었던 것으로 기억합니다. 저같은 경우는 각 주입을 1개씩만 찍고 나머지는 템 옵션으로 올린 상태였는데, 효용성에 의한 암흑주입의 딜 증가량은 직접 찍은 스킬에만 적용되고 아이템에 의한 스킬치에는 적용이 안되는것 같더라구요. 그래서 문양을 바꿨던었습니다.
진짜 약제사 도적하는 요즘이 디아4 나온 이래로 가장 재밌는듯 합니다. 이쯤되면 아예 반지에서 극확 빼고 극피 취피 행적 최생이나 기타 딜관련 반지를 검토해볼 필요도 있겠네요. 보통 극확은 템좀 갖추면 대부분 40%대인데 극확이 45%부터 효율 포화구간 들어가니까 효율 측면에서 다른 딜 혹은 생존 관련 옵이 나을지도
상시로 극확 올려주는 극대화 확률 챙길 수 있은게 반지 , 장갑 정도인데, 도적이 스킬이나 위상(한맺힌) 아무리 챙겨도 극확 90%는 사실상 불가능이고 약제사고 으뜸옵이 15% 확률로 발동하는거니깐요, 그러면 반지나 장갑에서 챙기는게 아무리 낮게 잡아도 데미지 기대값을 15%는 증가시켜주는데 극대화 확률 빼고 그만큼 증가시켜주는 옵션을 찾기는 쉽지않아보입니다
궁금한 사항이 몇가지 있는데, 먼저 극대화 확률이 딜에 직접적으로 치환해서 계산되는 것이 어떠한 원리에서 이루어지는 건지가 궁금하네요. 말 그대로 확률로 치환해서 총 공격 횟수 대비 극대화 발동 수일걸로 생각하는데, 이 횟수가 1번이라도 더 발생하면 딜 기대값이 높다는 의미인건가요? 그런거라면 어느정도 이해가 가긴 하지만, 극확%대비 딜증가에 대한 근거는 본적이 없어서 신뢰하기가 조금 어렵네요. 그리고 딜 관련 옵션이 아닌 행적과 같은 옵션을 채택할 경우를 생각해본다면 극확 감소에 따른 손해 대비 행적증가를 통해 얻는 이득을 쌍대 비교해봐야 설득력이 있지 않을까요? 극확 대비 행적은 상대적으로 많은 사람들이 수치가 낮을텐데, 포화구간에 진입한 극확을 더 올리는것 보다, 베이스 수치가 낮아 수치상승에 따른 기대값이 높은 행적이 결과적으로 공격과 방어 측면에서 더 좋을 수도 있지 않을까 해서 그런겁니다.
특이 이 행적은 공격과 방어에서 중요하기때문에 그렇습니다. 생존 측면에선 피흡이 있으니 설명이 필요없고, 공격 측면에서는 단위시간당 딜 측면에서 생각해보면 되겠네요. 회칼 기준으로 회칼이 기력 30을 소모하는데 이게 공속이 빠른 경우에는 연계 활성화 후 회칼을 써도 1초에 회칼 두번은 날립니다. 즉 기력 소모가 빠르다는거죠. 그럼 기력을 차워야 하는데, 하나는 아이템 위상 중 하나를 기력 회복으로 할당 하는 것이 있고, 다른 하나는 스킬에서 기력 회복을 찍는것이죠. 이 중에서 스킬포인트로 기력 회복하는 것은 행적이 크게 작용하며, 행적이 높을경우 회칼에 의한 기력 소모량을 따라잡을 수 있습니다. 이건 지금 제가 사용하고있는 옵션이라 확실합니다. 그런데 행적이 낮고 극확이 높다면 횟수에 따른 피해 평균값은 높을지 몰라도 시간에 따른 딜 기대값은 행적이 높은 경우가 더 나을 수 있다는 겁니다. 그 이유는 자원 소모량을 회복량이 따라가질 못하니까요. 그럼 위상 하나를 할당해서 부족한 자원회복을 매꾼다면 말 그대로 위상 한 곳을 자원 회복에 할당한다는 말인데, 넣고싶은 딜 관련 위상이 많아도 자리가 없어서 넣지 못하는 판에 자원회복에 위상하나 포기하면 그 위상 타협에 따른 딜 기대값은 어떻게 되는건가요? 이런 다양한 사항때문에 생각해볼 필요가 있다고 저는 보고 있는겁니다. 내가 맞다는것도 아니지만 단적으로 아니라고 보는것도 무리라는걸 말씀드리는거에요.
1. 님 말대로 행적 또는 기력등의 스탯이 반지극확보다 높을수고 있음 2. 그럼에도 불구하고 반지의 극확이 극대화피해보다 밸류가 낮을 일은 없음 3. 극확밸류가 낮을라면 극확이 75%이상은 되어야하는데, 스킬 터져서 순간적으로 극확이 75% 이상이 될 수도 있겠지만 상시극확은 애초에 한~참 밑임 4. 극확은 추가로 데미지 증가 이외에도 위상 스킬 등에 극대화 피해시 발동하는 옵션으로 인해 추가 효용이 있음 5. 이런 상황에서 다른 옵션을 챙길라면 그냥 극피를 빼면됨 극확이 빠질라면 추가의 가치있는 스탯이 있어야하는데 있을지 의문임
네 흥미로운 지점이긴한데 3배는 약제사를 발동시킨 그 기술의 적중 데미지에 국한한다는 것이 가장 크게 고려할 지점이라고 생각이 드네요. 이러면 3배 뻥튀긴 이득도 최대 'x15%' 만큼 재조정이 될겁니다. 아무래도 일반 극피처럼 모든 극대화에 상시적용은 아닌 형태인 것도 큰 부분
해당 옵션의 한계점을 다시 정리하면 1. 주입된기술극피는 주입을 소모시킨 기술피해에만 적용인 점 (암흑폭발 X) 2. 3배를 적용받으려면 약제사 발동에만 해당 (사용한 스킬 중 15%만 해당)
정도가 있겠네요 ㅎㅎ 그나마 주입중에 극대화피해를 받는게 암흑주입의 폭발 하나뿐인건 다행이네요.
버프안켜지는 정황으로는 작동하지 않는 걸로 보는게 타당해보이긴 하네요
정황도 그렇지만 혹시 히든으로 작동하는지 보려해도 9초내 연속 발동율이 너무낮고 데이터를 신뢰도있게 측정하면서 재차발동을 확신할 수 있는 시행방법을 구상하는게 꽤 피곤한부분이 느껴져서 테스트를 하지말까 생각이 많이듭니다.
감사합니다.
전리품만 남았군요 ㅋㅋㅋ
같은 기능인 효용성 문양은 정상적으로 작동하였습니다.
예전 제 실험에서 타락 위상을 실제 주입과 실험했을 때도 본문의 효용성 문양과 완전히 같은 방식으로 작동했으니 타락위상이 약제사만 안 될 이유가 딱히 보이진 않습니다.
(유일한 이유가 있다면 블리자드의 게임이란 것 정도 ㅋㅋ)
감사합니다읏!
애초에 안찍은 것을 대조군으로 만들고 결과값을 비교해서 수치만큼 증감 또는 변화를 보여주는지를 검정한 자료입니다
첫 번쨰 측정이 이렇게 튈수가 있나/ 싶어서 한 번 더 측정했는데 두 시험 모두 26%, 28% 로 올랐으니 어느정도 확실하지 않나 싶어요
아무래도 세 가지 주입을 각각 적용. 총 세 번 혜택을 받아 27%가 올랐다고 볼만한 충분한 이유가 있어보였어요
약제사로 다시 고민되네요.
정성어린글 감사합니다.
설마 주입극피도 세배 적용이지는 않겠죠?
주입된기술극피옵이 3배로 적용되어야 얻을수있는 상승량이 측정되었습니다. 관련내용은 토요일 낮에 업데이트 할예정입니다
정말 빡치는게 4시간 측정중에 디아가 크래시나서(던전인장과 몬스터 모두 날라가는 바람에) 측정값 싹 지우고 새로 기록하게 되었네요. 환경이바뀌어버리면 비교가능성이 없어지고 데이터도 오염되니...
재접하면 던전날라가는거 진짜치명적인 단점..
정말 많은 도움이 되는 글이네요 고생하셧습니당
현재 극확이 50%라고 가정 -> 반지 10% 챙김으로써 데미지 20% 증가
현재 극확이 90%라고 가정 -> 반지 10% 챙김으로써 데미지 10% 이상증가
눈치채셧겠지만. 도적스킬중에 극확 올려주는게 많아서 상황에 따라 극확이 매우 높아진다 할지라도 극확 90%에서조차 추가 10% 증가는 데미지 10% 이상 증가를 보장해줘요
님말이 다 맞다고 가정하고 행적의 밸류가 반지 극확보다 밸류가 더 놏은 상황이라면 걍 반지에서 취피나 극피빼는게 더 낫습니다 앤드 스펙에서는 극확이 거의 항상 데미지 기대값이 높으니깐요 그래서 반지 극확은 뺄 이유가 단 1도 없다고 생각합니다
1. 님 말대로 행적 또는 기력등의 스탯이 반지극확보다 높을수고 있음
2. 그럼에도 불구하고 반지의 극확이 극대화피해보다 밸류가 낮을 일은 없음
3. 극확밸류가 낮을라면 극확이 75%이상은 되어야하는데, 스킬 터져서 순간적으로 극확이 75% 이상이 될 수도 있겠지만 상시극확은 애초에 한~참 밑임
4. 극확은 추가로 데미지 증가 이외에도 위상 스킬 등에 극대화 피해시 발동하는 옵션으로 인해 추가 효용이 있음
5. 이런 상황에서 다른 옵션을 챙길라면 그냥 극피를 빼면됨 극확이 빠질라면 추가의 가치있는 스탯이 있어야하는데 있을지 의문임
3배는 약제사를 발동시킨 그 기술의 적중 데미지에 국한한다는 것이 가장 크게 고려할 지점이라고 생각이 드네요. 이러면 3배 뻥튀긴 이득도 최대 'x15%' 만큼 재조정이 될겁니다. 아무래도 일반 극피처럼 모든 극대화에 상시적용은 아닌 형태인 것도 큰 부분
해당 옵션의 한계점을 다시 정리하면
1. 주입된기술극피는 주입을 소모시킨 기술피해에만 적용인 점 (암흑폭발 X)
2. 3배를 적용받으려면 약제사 발동에만 해당 (사용한 스킬 중 15%만 해당)
정도가 있겠네요 ㅎㅎ 그나마 주입중에 극대화피해를 받는게 암흑주입의 폭발 하나뿐인건 다행이네요.
약제사로 발동시키나 주입을 직접 써서 소모시키나 주입의 강화효과들은 (하위 패시브) 할당된 것만 터지는걸 그간의 실험 데이터로 충분히 확인할 수 있었습니다. 너무 당연한 소리기도 하지만..ㅎㅎ
주입의 하위 패시브를 포인트 할당해야 작동하는건 알겠는데...
독주입 계열만 찍은 경우에는 기본 암흑이나 기본 냉기는 주입이 안되는건가요?
암흑 주입의 하위 패시브는 필요없이
예를 들어 얼음 연금술사 같은 위상 효과를 얻기 위해서
암흑주입 기본을 찍어야 하는가 안찍어도 되는가....가 궁금합니다.
항상 도움받고있어요
3추 드리고 갑니다!!
제가 이해력이딸려서 부탁드립니다 ㅜㅜ
그럴것이다 라고는 큰 의심 없이 생각하지만. 본 실험에서는 그 단계까지는 검출하지 않아서 확신시켜드릴 수는 없을 것 같습니다.