![]() 2015-03-20 14:46
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[PTR] 탈라샤 6셋옵 너프일까 버프일까?3/10일 탈라샤 6세트 옵션 변경점 각 속성 스킬 시전시 75% 공격력 3초간 증가 [최대4스택, 버프끼리 곱] 각 속성 스킬 시전시 175% 공격력 6초간 증가 [최대4스택, 버프끼리 합] 새로운 속성 스킬 시전시마다 버프는 갱신 되지만 4스택 상태에서는 그렇지 않음. 각각 누적 스택당 버프 계수를 살펴보죠 1스택: 1.75배 2.75배 2스택: 3.06배 4.50배 3스택: 5.36배 6.25배 4스택: 9.38배 8.00배 1-3 스택 구간은 15%에서 57%까지 데미지가 상승했습니다. 하지만 4스택에선 17.25% 데미지가 하락했네요. 버프는 딜을 넣는중에도 꾸준히 리뉴얼 시켜줘야하기때문에 이것만 가지곤 판단할 수 없습니다. [시간] 변수를 적용시켜서 좀 더 정확히 비교를 해볼건데요. 다음과 같은 방법으로 비교 하려고 합니다. 데미지 변화 비율을 살펴 볼겁니다. 패치 이후에 얼마나 달라졌는지 봐야 하기때문에 패치 이전을 기준점으로 삼겠습니다. 3/10 패치 이후의 탈라샤 버프를 A 그 이전을 B라고 하겠습니다. A / B 시간도 적용 시켜 보겠습니다. A / B * dT / T 시간을 곱해줬기때문에 제가 처음에 구하려던 데미지 변화비율에 [TIME] 차원이 생겼으니 시간으로 다시 나눠서 없애야합니다. 여기까지가 기본 설계였는데요. 본격적인 비교를 해보겠습니다. 탈라샤 패치후에도 [4스택을 쌓는시간]은 변함 없습니다. 이 시간을 t0 [비(非)4중첩일때의 시간] 라고 하겠습니다. 그리고 시간을 [t0 + 6] s 로 고정시키겠습니다. 바뀐 탈라샤 4스택이 끝나는 시간이죠. A: t0 - - - - - 6 - - - - - - - - - = t0 + 6 s B: t0 - - 3 - - t0 - - [3-t0] - - = t0 + 6 s 데미지 변화 비율 X(t0) 를 정의 해봅시다. t0 :처음 t0 초동안은 A가 더 높은 데미지 상승률을 기록하겠죠? 1-3스택 전구간 상향이니깐요. t0 +3 : 그다음 3초간은 A가 17.25%만큼 데미지 손실을 기록할겁니다. 4스택 데미지가 깍였으니깐요. t0 +3 + t0 : t0초동안 B는 새로 4스택을 쌓아야하기때문에 A의 4스택 대비 데미지 로스가 일어납니다. t0 +3 + t0 + 3 : 3-t0초 동안 A는 17.25% 데미지 로스가 있겠죠. X(t0) = [ profit(t0) + LOSS(3) + D4profit(t0) + LOSS(3-t0) ] / (t0 + 6) 각각 1스택을 쌓는 시간은 t1으로 동일하다고 가정 해봅시다. 이 t1은 캐릭터창의 초당공격속도의 역수입니다. 3t1 = t0 1. profit(t0) 그렇다면 profit(t1) = 1.5714 * t1 + 1.4705 * t1 + 1.1660 * t1 = 4.2079 * t1 일 겁니다. A/B 1,2,3스택 데미지 변화비율에 버프유지 시간 t1을 곱한겁니다. 2. LOSS(T) LOSS(T) = 8/9.38 * T A/B 4스택 데미지 비율 3. D4profit(t0) D4profit(t1) = 8/1.75* t1 + 8/3.06 * t1 + 8/5.36 * t1 = 8.6783 * t1 A 4스택 유지시간 / B 스택을 다시 쌓으면서 유지되는 버프 시간 정리하면 X(t1) = (10.3275 t1 + 5.1173)/(6 + 3t1) > 5.117 > X(t1)= 3.4414 - ⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯ > 2 + t1 그래프로 봅시다. ![]() y축의 1을 넘어서는 순간부터 바뀐 탈라샤 A 가 그 이전보다 데미지가 상승했다는 의미입니다. x축은 자신의 [초당 공격속도] 의 역수 입니다. 좀 더 편하게 보자면 ![]() 1/x 그래프를 추가해봤습니다. y축에서 자신의 [초당 공격속도]를 찾고 초록색 그래프와 만나는 X값에 걸리는 빨간색 그래프 위의 점이 탈라샤 셋옵이 바뀌면서 실제로 상승한 데미지 비율입니다. 바뀐 탈라샤 셋옵이 너프가 되려면 자신의 초당 공격속도가 10이 넘어야 가능한 이야기. [결론] 4스택 쌓는 시간이 1초 걸렸다면 1.22 배 상승 4스택 쌓는 시간이 2초 걸렸다면 1.50 배 상승 4스택 쌓는 시간이 3초 걸렸다면 1.72 배 상승 4스택 쌓는 시간이 1초만 넘어가도 이번 탈라샤 셋옵 조정은 상향 한손 무기는 40%정도 양손무기는 60%정도 딜이 상승 게다가 바뀐 탈라샤는 4스택 쌓는 시간만큼 딜사이클을 압축시켰기때문에 지속딜이 전보다 훨씬 올라갑니다. 너프를 먹은건 닐푸르의 자랑 3이하 타격시 운낙 데미지 뿐입니다. 너무 과한감이 있었기때문에 지금이 적당한것 같구요. x5에서 x3.5로 내려왔지만 여전히 강력한건 사실 입니다. 패치이전에 탈라샤 6셋 + 집중자제를 많이 썼기 때문에 집자와 비교해보면 (집자는 x 2.25 계수로 소폭상승) 4스택 구간에서 5%p 딜 하락을 보여줍니다. 집자를 끼고 생각해본다면 오히려 패치전보다 딜은 더 늘었습니다. >> 글이 많이 길고 복잡했는데 원래는 자체적으로 계산하고 버프다라고 간단하게 말만 하려고 했었습니다. 그런데 당장 닐푸르 너프와 같이 이뤄진 개편이라 [닐푸르는 너프, 탈라샤 셋옵은 상향] 을 구분해서 받아들이기 힘들어하는 분위기가 형성되서 자세한 과정을 공개해서 말해야겠다 라고 생각했습니다. 지금 PTR에서 탈라샤 버프가 히드라에 적용되지 않는 버그가 있습니다. 원소협정이 히드라에 영향을 못끼치는 버그가 있었는데 그걸 수정하다가 생긴 버그로 보입니다. 3 줄 요 약
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히드라를 비롯한 운낙 지속딜은 늘어났다는게 요점이에요
워낙 완강하게 거부하는 분들이 계셔서 그냥 계산과정 전체를 다 공개한겁니다.
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2738&l=514398
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2738&l=513819
다른 글도 많지만 일단 저 3개글에 버프라고 적었다가 댓글에서 설명할
내용은 아니다 싶어서 삭제한 글입니다.
님 머리나쁜걸 글쓴이한테 뭐라 하면 안 되는 겁니다
삼중구도옵셥좀 비슷하게해주지
운석 뻥데미지 낮아졌다고 그러는거죠
그래봐야 오버킬데미지인데
참 생각들이 짧아요
근데 대충 생각해도 탈라샤 6초로 바뀐 거 자체는 전체 딜량 상향이 당연한건데
탈라샤도 하향이라고 우기던 분들이 있어서 이런 글이 이제라도 나와 다행입니다
3추드렸음
적어놨죠 ㅎㅎ
정상적인 사고가 안되시는분들이 좀 많아서
맞는말 하는사람이 욕을먹죠
다만 수식이 좀 복잡해서 한눈에 알아보기 힘든 부분이 있는 건 사실입니다. 더불어 데미지 계산시 공속만을 염두에 두셔습니다만 사실 자감 및 재감 또한 상관 관계가 있습니다. 즉 어떤 스킬은 공속 영향이 없다는 점 입니다. 사실 그런 것 까지 다 계산하려면 정말 힘들겠지요. 고생 많으셨습니다.
탈라샤 스택을 쌓을 수 있는건 에너지폭발 하나네요.
이 부분도 고려를 할까 생각했지만 너무 복잡해질것 같아서요.
에폭을 쓰는 빌드도 없고 에폭을 쓴다고해도 버프
빌드에 대한 이야기같습니다.
빌드는 바뀐게 없으니까요.. ㅎㅎ 앞으로 유저들이 발견해야하는 부분이구요
3추 드립니다 글 쓰느라 고생하셨어요
마지막으로 신발옵션이 너무 과한감이 있었기때문에 지금이 적당한것 같다는말은 동의하지않아요~ 사실 너무 과하게 너프된게 맞지요
바뀐후 탈라샤의 4스텍이 6초보다 길게 계산 된거 같은데요.
그니까 바뀌기번 탈을 쌓는 시간만큼이요.
t0 +3 +t0 +3
에서 설명상으로는 6초 탈에서 다시 스텍을 쌓는다는 계산이 들어가지 않은듯해요.
실제로 고려하셨는지는 모르겠지만,
말하신 부분이 실제 저 그래프의 상승률을 어느정도 줄여주는 역할을 하는데요.
누적 딜링타임 (T)에 따라서 발생하는 저항계수입니다.
식은 제가 써드릴테니 궁금하면 좀 더 면밀히 검토해보세요.
Z(T) = X(t1) - [ (T - 0.01) / 6+3t1 ] * 6.9961 * t1/(6+3t1)T
[ T - 0.01 / 6+3t1 ] -> 괄호의 의미는 가우스 함수
ex) [0.8] = 0 , [1.5] = 1 , [2] = 2 , [2.6] =2
0.01 -> 6+3t1을 넘어야 저항계수가 생긴다는걸 나타내기 위해 도입한
미소 상수인데 데미지에 영향이 없을만큼의 시간을 설정하면 됩니다. 0.01정도
탈셋은 버프
닐푸르는 너프(그것도 큰 너프)
그리고 히드라버그가 추가로 생김
전체적으로 하향인 상황
뭐 이런건가요?
그때 모든게 확실해질 것 같네요.
21일자는 명확한 너프였고 히드라 관련된 코멘트만 기다리는 중입니다.
근데 t0<=3이면 어때요?
B는 어때요?
t0 3 t0 3-t0 이렇게되죠? 3-t0구간의 크기는 어떤대요?
그구간의 크기는 0이상 3이하 가 되겠죠? 33인경우에는 문제없지만 대다수의경우
많은분들이 이해못하실거같으니까
간단하게 1집어넣으면
1 3 1 2 이렇게되죠? A는 깔끔하게 4중첩쌓고 딱 끝나는 것까지 생각하면서
B는 4중첩쌓고 끊긴다음에 다시 4중첩쌓고 한 지속이 2초까지마되고 거기서 짤랐죠?
이 두가지를 비교하는건 형평성에 어긋난다는 직관이 들지 않으십니까?
실제로 정확하게 할려면 t0+6이라는 구간에 적당한 자연수 곱하고 t0+3이라는구간에 적당한 자연수 곱해서 두값이 같아지게 살짝 최소공배수 느낌이 되도록 해서 그구간에서 비교하는게 끝부분이 A,B 둘다 버프가 끝나는 시점이 되기때문에 저렇게 해야됩니다.
A 2 6 -총8초단위
B 2 3 -총 5초단위 8과 5의 최소공배수는 40이죠.
그러면 40초단위로 비교를 해야
A 단위 5개 B단위 8개해서 끝점에서 정확히
둘다 버프가 끝나게 되서 정확한 비교가 되죠.
지금 글쓴이는
A 2 6 이랑
B 2 3 2 1 을 비교한거에요 끝부분에서 A는 다음시간에 0중첩으로 시작하지만
B는 여전히 2초동안은 4중첩이 유지된단말이에요. 직관적으로도 딱보면 아 저2개를 비교하는건 뭔가 형평성에 어긋난다는 느낌이 오시죠?
딜을 넣는구간이
A 2 6(4중첩끝) 2 6( 4중첩끝 ) ....
B 2 3 2 1(4중첩2초남음) 2 3 2 1....
B에서 날려먹은 2초가 계속 반복된다고 생각하는겁니다. 왜냐면 실제 전투시간은 8초본 훨씬 길테니까요. 그니까 실제로 오차는 님들이 여기까지 따라오신 님들이 상상하는것보다 훨씬 커진다는거죠. 그말은 뭐죠? 이글이 좀 공격적으로 말하자면 그냥 엉터리라는겁니다.
그냥 일반적으로 전투시간을 0~t 까지로 잡으면요.
그안에 t0+6이 몇가들어가는지 t0+3이 몇개들어가는지 계산하면 나머지는 쉽겠죠?
[t/t0+6]이 t0+6이 몇개들어가는지 를 알수있게하는거구요.
가우스함수라고하는데 딱히 다른말로 대체할게없네요.
뭐 같은방식으로 [t/t0+3]하면 t안에 t0+이 몇개들어가는지 계산할수 있기때문에
t까지 전투했을때 A,B의 딜량이 정확하게 얼마나 차이나는지 구할수 있습니다.
그래프도 프로그램으로 그리신거같은데 가우스함수가 없을리가 없죠.
근거
1. t0=3t1이 아님.
2. 구간을 매우 이상하게 자름. 오로지 A 기준에서만 합당한 t0+6을 단위로 생각함.
3. 3-t0>=0라는 조건을 당연하게 무시함. 설명 읽어보시면 아시겠지만 무시할만한 조건이 아님.
까는이유 : 글에서 쓰는 용어가 너무 현학적이고 논리전개가 틀렸으면서도 대단히 불친절함.
근거
1. 용어의 뉘앙스
2. 차원(차원없에겠다고 자기맘대로 시간 나누거나 하면 안됨.)
결론만 말하면 아쉽게도 룬팟파님이 지적한부분은 제가 틀린게 없네요.
그래도 감사합니다.