1. 개요 및 분석동기
아우들아 형이다
목걸이/링 분석 이후 이제 이런 식의 단순무식한 귀납법적 분석은 좀 물려서 그만하려고 했다.

한쪽에는 예능프로를 틀어놓고 수 시간동안 조합하고 기록하는데 링까지 하고 나니깐 더이상 못하겠더라.

링까지 분석 끝내고 정손용딘에 관심이 가서 이것저것 알아보고 

수년 만에 캐릭하나 키워볼까 말까 하다가 
생각한 만큼의 효율이 나오지 않을 것 같아서 그냥 안 키우기로 마음정리를 하였다.

키우려던 캐릭을 취소하고 삥밥만 몇 번 돌리는데
트라에서 주은 보석들 조합해서 부적 돌리다가 문득,

큐빙의 매커니즘은 
크래프팅보다 더 간단하고 쉬울 거라는 생각이 들었다.

크래프팅은 기본옵션 3개 + 접두접미 4개라 좀 골치 아팠는데

큐빙은 기껏해야 옵션 2개짜리라
마음의 부담이 덜한 상태로 시작할 수 있었다.

원래 크랩장갑을 다음 번에 분석해볼까 하다가.. 
더이상 크래프팅류는 분석이 지겨워서 그건 못 할 듯 싶다. 
아니 안 하겠다.

2. 실험방법

퍼보6000개 + 99렙으로 공포영역에서 득한 거대부적 2000번 돌리기

깔끔하지?


3. 엑셀표기 방식

클릭해서 보면 접두(초록), 접미(파랑)으로 나뉘어있다. 
달라진게 있다면 선호되지 않아서 의미 없는 옵션류는 굳이 수치를 적을 필요가 없이 등장/비등장만 기록하였다.

때문에 아래와 같은 유효옵션들만 수치를 기록하기로 하였다.

접두 : 스킬/올레/어레/맥어레
접미 : 맥뎀/힘/민/생명/삥

원래는 1000번만 큐빙하고 정리하는 것을 목적으로 하였으나
특정 옵션의 분포가 좀 애매하게 나와서 분석이 잘 안 되었다.

그래서 고민고민하다가 1000번을 추가하였다.



전체 기록내용을 보고싶다면 엑셀파일을 첨부하였으니 확인하거라
4. 옵션 별 분석 및 평가

거대부적의 접두 접미의 등장 비율을 분석해보았다.
크래프팅때 처럼 균등한 비율을 예상했는데, 뚜껑을 열어보니

가치가 있을 만한 2옵션(1접두,1접미)는 고작 1/4의 확률 밖에 안 되더라.
수치를 보면 알겠지만 충분히 큰 수치이고, 
높은 시행횟수는 설정한 확률값에 한 없이 가까워진다.

그래서 정리하자면, 
1옵션(접두) = 25%
2옵션(접두접미) = 25%
1옵션(접미) = 50% 
이런 비율로 옵션이 뜨는 것으로 보인다.

하지만 말미에 등장하는 계산식들은 위의 예측값이 아닌 실험 데이타값으로 계산하였음을 안내한다.



순수 명중옵션이란 132/45 어레피참에서처럼 '맥'옵션이 붙지 않는 

순수어레옵션으로만 구성된 접두옵션을 말한다. 뭐 그래프를 보면 알겠지만 구간의 비율은 균등해보인다.


해석이 어려웠던 건 아래 '맥어레'옵션이다.


2000번이라는 큐빙횟수는 많지만, 맥어레옵션이 뜰 확률이 애초에 높지가 않아서
맥어레옵션만 모아놓으면 그 숫자가 얼마되지 않는다.

그 빈도수가 얼마되지 않기에, 프로그램에서 설정한 실제 확률값과의 오차가 큰편이다.
1맥부터 10맥까지는 나눠서 살펴보았고, 딱히 균등하다고 보기는 힘들다.

1000번까지 큐빙했을 때는 이런 혼잡한 분포가 더욱 심했었는데, 
이 옵션때문에 1000번을 추가해서 큐빙하게 되었다.

하지만 2000번을 한 지금도 여전히 분석하기에는 어려운 결과 값이다. 

굳이 분석한다면 '2, 3맥 구간만 실험 운이 안 좋아서 실제확률보다 덜 나왔다'는 가정을 붙인다면,
1~7맥은 잘 나오고, 8~10맥은 확률이 떨어지는 것으로 약간 어거지같은 분석을 할 수 있긴 한다.

시행 횟수의 한계로 인한 틀린 분석일 수도 있다. 한 5천회 정도 돌리면 확실해질 것 같은데 그건 물려서 못하겠다.
판단은 동생들 몫으로 남겨두겠다.



오른쪽 그래프는 '맥'옵션당 할당된 '어레'옵션이 서로 어느정도 비례하는 성질을 나타낸다.
10맥 76어레가 만땅인데,

예를들어 
1맥인데 70어레가 온다던지,
9맥인데 11어레가 오지는 않는다는 거다.

낮은 맥수치에는 낮은 어레값,
높은 맥수치에는 높은 어레값이 온다. 




접미에 오는 맥뎀을 나눠보았다.

14맥 거대부적은 10맥(접두)+4맥(접미)로 구성되어있는데 거기서 접미 맥뎀의 빈도수이다.
높은 수치는 낮은 수치에 비해 살짝 덜 나온다.. 정도로 정리하고 넘어가겠다.



삥수치이다. 피자같이 균등하다 정도로 해석할 수 있을만한 분포다.



더욱 완벽한 피자다. 
빈도수가 높으니 실험값이 실제값에 근사하게 따라가므로 해석도 편리해진다.
생명력도 편중현상없이 구간별로 이쁘게 나뉜다고 볼 수 있다.



힘,민첩은 3~6이 붙으며, 둘다 '맥어레'옵션과는 반대로 중간값의 빈도수가 살짝 적었다.
하지만 시행횟수의 한계로 저렇게 보일 뿐이지,
실제 프로그램 설정확률값은 균일할 가능성이 커보인다.


그리고 '올레' 옵션의 경우는 접두어로 3~15올레가 붙는다.
2000번의 큐빙동안 단 4번 등장하였는데, 그 수치는 14올레, 14올레, 15올레, 15올레 이렇게 나왔더랬다.

너무나도 등장빈도수가 적어서 분석은 하지 않겠다.

5. 자료 정리 및 결론

정리해보자. 글자가 작으니 클릭해서 보아라.

유효한 옵션들만 정리해보았다.
스킬옵션은 2000번의 큐빙동안 86번이 등장했다. 

그래서 큐빙을 1회 했을 시 스킬옵션이 붙을 확률이 4.3%인데,
그중 절반은 1옵션 참으로 나오고(ex 스킬참 무옵)
그중 절반은 2옵션 참으로 나온다.(ex 스킬참 잡옵)

저 표를 보면 올레옵션이 얼마나 극악의 확률인지 비교가 된다. 

이 데이타들을 근거로 더 쉽게 풀어보자. (클릭해서 보아라.)


첫 칸의 86개가 이론값과 실제값이 일치하는 이유는 실제값을 근거로 이론계산식을 구성하였기 때문이다.
둘째 칸부터 내가 계산한 이론값(예상개수)과 실제값을 비교해보면

이론값이 어느정도 맞아들어간다는 것을 검산할 수 있다.



그래서 2000번의 큐빙동안 제일 잘 나온 건 무엇이냐!!

시세확인하니 퍼보 200~300개 짜리네 
ㅋㅋㅋ

-끗-