1. 제목
검은사막가 나아가야 할 컨텐츠 방향성

2. 개요 (Executive Summary)
검은사막은 현재까지도 필드사냥이 주컨텐츠이기 때문에 시간이 많은 사람들에겐 컨텐츠 소모가 빠를 수 밖에 없는 구조

새아이템과 새컨텐츠의 유효성을 장기적으로 유지하기 위해선 많은 변화가 필요함



3. 검은사막 현황

3-1. 강점
다양한 PVP 컨텐츠(거점전, 점령전, 붉은전장, 솔라레, 길드리그),
인던(아토락시온, 검은사당, 번외로 월드보스, 필드보스, 어둠의 틈),
생활(채집, 가공, 조련, 연금, 요리, 교역, 항해, 무역)

3-2. 약점

다양한 PVP 컨텐츠에 대한 방치에 가까운 부실한 관리

필드 사냥 외의 컨텐츠로 얻을수 있는 게임재화가 너무 적음

쉽게 급락하는 장비 가격, 재미없는 필드사냥에 투자해야하는 엄청난 시간





4. 방안 및 주요 목표

PVP, 인던, 생활 등 최소 일일, 최대 주간 단위로 소모 될 수 있는 콘텐츠들을 통해 전체적인 플레이시간은 줄이되

새아이템과 새콘텐츠의 유효성을 장기적으로 유지가 가능하게 하며 플레이 난이도를 낮추는 것

다만 현재보다 수익이 높아야 하며 수익뿐만 아니라 새아이템들을 각 컨텐츠의 성격에 맞게 이 컨텐츠들을 통해서만 얻을 수 있게 패치를 해야함

EX) 공격력, 피해감소, 회피, 적중, 체력 장비는 PVP를 통해 / 몬스터 추가 공격력, 몬스터 피해감소 아이템은 인던을 통해 / 생활 숙련도, 생활 경험치 장비는 생활을 통해

더불어 현재의 아이템 획득 주문서는 아그리스 열기 획득서로 변경 되면서 아그리스 열기에 아이템 획득 확률 옵션이 추가되고 아그리스 열기의 유무에 따라 게임재화의 획득 가치가 달라져야 하며

필드사냥의 투자시간이 짧아지는만큼 루팅에 대한 재미를 극대화시켜야 함

- 눈에 보이는 루팅,

- 루팅 색깔 - 아이템 등급에 따른 루팅 색깔 차별

- 루팅 효과음(ON/OFF) - 아이템 등급에 따른 루팅 효과음 차별)



5. 목표

- 게임이 한결 라이트해지면서 컨텐츠의 유효성을 장기적으로 끌고 가는 것

- 빠른 스펙업을 하고 싶은 유저에겐 과금을 유도하는 효과를 기대

- 다른 게이머들에게 쉽게 적응할 수 있는 기회를 제공



6. 결론
필드사냥은 유지하되 필요성을 줄이면서 기존 유저들의 이탈을 막고 장기유치하면서 복귀를 노리는 것