위키백과 보니까 홍범이라는 책에서 나온 오대속성(당시에는 상생도 순서도 없었음)을 전국시대 상생설,상극설과 합쳐져서 상생과 순서를 정했다고 함 중국 문화에서 오행은 동남중서,목화토금,청주기백현 이렇게 순서를 중요시 여기나 봄

그래서 그 순서를 생각해서 스킬이 수 > 목 > 화 > 토 > 금으로 나와야 자연스럽다고 하는 사람들이 있고



개발진도 스킬 설명만 보면 "목>화>토>금>수" 를 순서대로 적어 놓았음!

"그런데 왜 스킬은 순서를 지키지 않았을까??"



나는 게임 디자인적으로 가시성이 좀 더 명확한 것으로 채택했다고 본다

지금 도사                                                   (가시성이 좋음)
선행 > 버프 아이콘 &나무 > 후행 나무 진행 > 아이콘 터지면서 불 이펙트 > 오행 상생 효과 > 나무 마무리
> 버프 아이콘 힌트 나무&

오행 도사                                                (가시성이 매우 안 좋음)
선행 나무 > 버프 아이콘 나무& > 후행 진행 > 아이콘 터지면서 불 이펙트 > 오행 상생 효과 > 불 마무리
> 버프 아이콘 힌트 &

"오행상생이 발동이 되었는지 명확하게 확인이 가능한 거는 지금 도사임"


그리고 개인적으로
"버프 아이콘을 상생을 시켜 터트린다" "버프 아이콘을 통해서 후행 스킬을 강화시킨다"
이미지화를 했을 때 버프 아이콘이 있다면 전자가 더 자연스럽다고 생각함

아이콘을 넣은 이유는 중간 과정을 넣어서 오류 발생을 줄이고 스킬의 사기성을 방지하기 위함이라고 봄

최대 2가지 아이콘이 발동하고 후행 스킬로 단발성 상생이 발동
2가지 오행의 순서를 지켜야 발동이 되는 것이 아님


결론 나는 개발진이 게임 편의성을 지키면서 오행을 순환의 개념보다 서양 4대 속성에게도 익숙한 상생의 개념을 더 치중했다고 본다