"사냥터"에서의 "사냥"은 대부분의 게임에서 무한히 파밍할 수 있는 시스템으로 잡아둠
이런 파밍을 무엇을 위해 시키느냐? 성장을 시키기 위해 하게 만듬

하지만 거의 대부분의 사람들이 저런 파밍을 길게 시키는걸 좋아하지 않음

그래서 메이플/로아도 재획과 카던/가토의 플레이타임을 줄이는 방향성으로 나아가고 있음
로아 필드 사냥은 모험의서용 템 파밍이라 하는사람은 적고

왜 길게 파밍하는걸 싫어하냐 에 대해선 그냥 간단함

지루해
변수랄게 사실상 없는 컨텐츠

그렇다고 여기에서 협동이나 퍼즐형기믹을 추가하고 변수를 만들어낸다? 그럼 파밍이 피곤해짐
이거때문에 지금 좆망테크 타는게임은 퍼스트디센던트라고 있음

그럼 이제 사냥과 보스전의 차이가 뭐냐
반복성의 차이임

사냥은 같은 행동을 짧게는 2~3초 길어도 15~20초 떼올같은 경우는 좀 더 길어지지만 어쨋든 매우 짧은 시간동안 행하는 행동을 지속적으로 똑같이 반복함

만약 검사가 단축키 스킬등록 게임이었다 하면
qwertyasdf
누르는걸 1시간이나 2시간 이렇게 무한반복하는거임
변화없는 단순반복작업은 유저들의 흥미와 재미 긴장감을 모두 떨어트리게 되는거

그럼 보스전은 어떠냐

탱딜힐이 나뉘는 겜은 택틱이 반쯤 고정되게됨 그 보스를 돌 때 늘 비슷하게 콤보짜서 돌림 심지어 미터기상 스킬들 로그찍히는거도 점수깎다보면 비슷하게 나와짐
탱딜힐을 안나누는 겜은 택틱이 매번 달라짐
어떤때는 a b c순서로 딜 넣다 빠지고 하는데 어떤때는 a b c d까지 넣고 빠지고 하는 랜덤성이 생김

이런 랜덤성과 사망의 위험성으로 인한 긴장감, 그러면서 1회의 플레이 타임이 그리 길지 않음으로 인해
적당한 긴장감과 적당한 플레이타임과 새로운 기믹과 패턴들로 인한 도전정신을 만들어줘서 재미를 주게 됨


그리고 사냥과 보스전의 큰 차이가 있음
"보스전에서만" 얻을 수 있는 장비나 아이템들이 존재하게됨
새로운 상위장비가 될 수도 있고 새로운 성장수단의 재료가 될 수도 있고
이런 새로운 성장수단이나 더 높은 수준의 성장을 가능하게 해주는 장비들을 얻을 수 있다는 점이 계속 레이드를 가게 만드는거

왜 로아가 하브때랑 일리아칸때 주춤했냐?
노말도는거랑 하드도는거랑 사실 별 차이 없거든
똑같이 계승되거든
그거때문에 상아탑에서 영엘 전엘을 나눴던거고 카멘에서 초월제한을 했던거임


근데 검사 사당은?
사당은 아주 솔직하게 얘기하자면 그냥 기믹있는 주간 사냥터임
왜냐?사당에서만 얻어서 성장을 할 수 있는 유니크한 아이템이 존재하지 않음ㅇㅇ
사당2 안돌아도 사당2 보상들을 전부 획득이 가능함 대체되는 물건도

결국 사당2를 꼭 돌아야겠다 하는 목적의식을 심어주지 못함
보상은 좋다만




정리안하고 대충쓴 글이라 적당히 요약하면
1. 사냥은 성장을 위한 수단, 단순 반복 노동에 가까워 유저들이 금방 흥미와 재미를 잃게됨(소수의 취향맞는사람 제외)
2. 보스전은 성장을 확인하고 새로운 기믹, 패턴의 "도전"과 새로운 성장수단의 제공을 통한 목표의식 생성
3. 검은사막은 사냥만 존재하고 보스전에서 성장확인 불가능, 보스전만의 고유한 성장 시스템 구축을 못시킴

이래서 현재 검사가 할게 없다고 하는거

보스전 저거 도전해서 뭐함?하는놈들은 진심으로 그러는건지 머리 한번 쎄게 후려치고 생각해보셈