필자는 2014년 12월 17일부터 검은사막을 즐겨온 라이트 유저입니다.
최대한 객관적인 사실을 적고 싶지만 
개인적인 견해가 담길 수도 있음을 감안하여 읽어주시면 감사하겠습니다.

1. 검은사막은 오픈월드 필드 전쟁을 기반으로 한 
PvP 위주의 게임이다.

김대일 사단이 기획을 크게 중요하게 생각하지 않는 듯 하다는 건 게임을 직접 해보면 느껴지긴 하는데
그럼에도 불구하고 기획이 마냥 없는 건 아닙니다.
이미 기획 자체가 필드 전쟁 게임을 베이스로 깔고 설계하였습니다.
검은사막 월드에서의 메인 컨텐츠는 PvP로 설계되었다는 의미죠.

*오픈월드
-> 지형에서의 이동이 자유롭지만 제한된 공간 = 지면의 한계(한정된 사냥터의 개수)

*한정된 사냥터이기에 생길 수 밖에 없는 분쟁
-> 사냥터에서의 이득을 위해 PK 혹은 전쟁이 일어나게 되는 구조

*PK도 전쟁도 이 게임에서는 적극 허용을 하고 있다.
-> 49레벨 때 50레벨 이상으로 올리게 되면 위험한 모험가들에게 공격받을 수 있다며 흑정령이 경고를 해준다.
-> 즉, 50레벨 이상의 캐릭터가 위험 지역에서 PK 혹은 전쟁에 휘말리게 되는 것을 감수하는 것은 
검은사막이라는 이 게임에선 당연한 시스템
-> 이게 두렵거나 싫다면 49레벨까지만 올려놓고 50레벨 이상으로 레벨을 올리지 않는 방법이 있다.
필자 역시 말 돌리는 캐릭터는 49레벨이다.

*스킬의 매커니즘
-> 지금은 많이 달라졌겠지만 워리어, 레인저, 자이언트, 소서러 등만 있던 초창기에는
PvP를 고려하여 스킬들이 만들어졌다.
ex) 가드, 무적기, 잡기, 슈퍼아머, 낙법 CC 등등

*그리고 지금 역시도 PvP를 배제하여 스킬을 만드는 것은 아니다.
-> 특히나 잡기는 PvE를 하며 사용하지 않는다.
-> 아니, 다시 말하자면 PvE에서는 사용해봤자 효율이 나오지 않거나 잡히지 않는 몬스터가 대부분이다.
-> 고로 PvP에서 적극 활용하라고 만들어지는 스킬 중 하나가 바로 잡기이다.

이러한 설계는 확실한 타겟층이 있습니다.

자유도 높은 오픈월드를 좋아하고 + 필드 PvP를 좋아하고 + MMORPG를 좋아하고 
+ 대규모 진영전을 좋아하고 + 액션성 강한 전투를 좋아하고 
+ 디테일한 피지컬을 요구하는 게임을 좋아하는 게이머

그런데 왜 지금의 사람들은 PvP를 기반으로 한 오픈월드 필드 전쟁 게임에서 
허용하는 시스템을 정당하게 이용하는 사람들을 "콩고기" 라느니 "검주빈" 이라느니 
비난과 비하를 못 해서 안달인 걸까요??

검은사막 초창기에는 블랙스톤으로 15강까지가 최종 강화였고 그 이후의 강화는 내지 않겠다고 한 적이 있습니다.
하지만 시간이 조금 흐르고 발렌시아 지역과 장광고유동 단계가 나오면서 5단계의 강화와 
새로운 블랙스톤이 추가되었죠. 
당시엔 장에서도 강화 실패하면 15강으로 떨어졌었고 오죽하면 사람들이 
"장광고 장광고 신나는 노래~"라며 유행가를 개사해서 부르며 아무리 노력해도 고까지 밖에 올릴 수 없고
이는 계속해서 반복된다고 할 정도로 힘들어했을 정도였습니다.

근데 뭐, 여기까지도 할 만 했습니다.
2016년 249공/283방이 교복이었을 당시 225공으로도 283방 킬각을 잡을 수 있을 정도로 싸움이 가능했었고
아무리 하이엔드 스펙이라고 하더라도 극공셋이나 극방셋이 아닌 이상 
270공이나 300방이 넘어가는 스펙은 보기 드물었으니까요.
그렇기에 당시에는 아주 조금만 더 노력하면 일방적인 괴롭힘에 저항이 가능했습니다.

그러나 시간은 흐르고 아이템은 많아지며 은화가 풀리고 상향 평준화보다 더 가속화된 것이 바로 양극화죠.
엔드 스펙... 한 마디로 고인물들의 장비는 하이 엔드가 되어버렸고 
이를 따라잡으려면 엄청난 시간이나 재화가 필요했죠...
하지만 초승달 반지나 바실리스크의 허리띠정도까지는 어째저째 고~유정도까지 맞춘다고 하더라도
동 보스 장비를 맞추는 건 정말 운빨에 가까웠습니다.
그럼에도 불구하고 어째저째 싸움을 하면 또 싸움이 안 된 건 아니었습니다.

그러나 여기서 양극화를 더 심하게 만든 것이 바로 크론석 에너지였죠.
네, 맞습니다. 지금의 카프라스입니다.  
이와 더불어 김재희씨는 모험명성이라는 시스템을 만들어 공격력과 방어력이 올라갈 수록
추가로 보너스 공격력과 피해감소 + 피해감소율 등등이 붙게 되었는데 
양극화를 너무 심하게 만들어서 결국 철회해버렸죠.
물론, 크론석 에너지는 카프라스의 돌이라는 형태로 바뀌어 그대로 남았습니다.

크론석 에너지가 나온 이유는 고 -> 유 -> 동으로 가는 강화 단계가 너무 확률이 낮기 때문에 트라이할 때마다
크론석 에너지가 쌓이며 이것이 20단계가 되면 다음 단계로 확정 강화가 되는 
지금의 "고대의 모루"의 시초라고 보시면 됩니다. 
그런데 이미 동이 된 장비인데도 20단까지 카프라스 에너지를 주입할 수 있게 만들어 
굳이 굳이 양극화를 만들어 버린 것이죠. 뭐, 기업 입장에서는 컨텐츠 소모 속도 조절을 위해 만들었다고 하겠지만
게이머 입장에선 그저 고인물을 따라잡을 노역량이 늘었을 뿐입니다...

네... 여기서부터는 [올동장비 20단 + 올유악세]의 고인물들과 
교복 남짓한 일반 게이머들의 전투는 상대가 되지 않습니다. 
이미 전캐릭이 각성으로 슈퍼 아머와 전방 가드가 둘둘인 상황에서 게임이 될 리가 만무하죠. 
그냥 스탠딩 딜링으로 터져버리기에 슈아 싸움만 해도 고인물을 이길 수가 없게 됩니다. 
피지컬? 가드? 회피? 따위 개나 줘버리고 딜찍누가 가능한 세상이었던 것이죠.
여기서부터는 그냥 양극화가 심해서 일방적인 괴롭힘이 나오기 시작합니다.
저희 길드원들도 울림의땅에서 골렘으로 뾰족이 캐다 "우유짜는젖사"(인벤닉 답십리가온)한테 많이 당했습니다.
저 유저말고도 우리와써또와써의 수많은 길드원들한테 많이 당했죠 ㅎㅎ

그리고 이러한 스펙 양극화가 심해지면서 대항할 수 있는 방법이 점점 적어지게 되자
이탈하는 사람이 많아집니다. 
네... 전쟁 게임이고 오픈월드인 거 알더라도 이 정도의 스펙 양극화로는 당연히 PvP를 즐길 수가 없겠죠 ㅎㅎ

그러나 펄어비스는 이러한 문제점을 해결할 생각은 않고 
붉은사막을 만든다는 이유로 대부분의 정예 개발자들이 다른 부서로 빠져버리게 됩니다ㅠㅠ
그래서 신규 컨텐츠인 "클라이밍(암벽 등반)"과 "비공정" 등등도 취소되어버리죠.
클라이밍은 붉은사막에 추가된 것으로 보이며 비공정은 후에 열기구로 바뀌어 나오게 되는데
이 열기구... 한 번 타보고 아무도 안 탑니다 ㅎㅎ 더군다나 이젠 우물로 인해 열기구를 탈 이유가 사라졌죠ㅠ

2. 그래서 검은사막은 PvE가 아닌 
PvP를 고집하는 것이 맞다?!

솔직히 말하자면 PvP를 포기하는 것은 검은사막의 아이덴티티를 포기하는 것이라고 봅니다.
허나, 양극화된 스펙이 PvP의 높은 진입장벽이라는 것만은 펄어비스가 인지해야 한다고 봅니다.

까놓고 말해서 반성문 강요나 욕설, 성희롱 등등은 당연히 잘못된 행동이긴 하지만
어떤 유저가 디스코드에 불려가는 것을 게임사가 알 수 있는 방법도 없고 
이러한 일들은 이미 게임 외적으로 일어나는 일들이라 게임사가 관여하여 처리해준다는 것 역시 말이 안 됩니다.(게임사는 학교 선생님이나 경찰이 아니니까요)

펄어비스의 잘못이라 함은 스펙의 심한 양극화로 인해 PvP의 진입장벽을 높여버린 것과
이에 대한 대응책을 제대로 마련하지 못 한 것...
개인 PK야 카오라는 패널티라도 있지만 길드간의 일방 전쟁 선포는 패널티 없이 PK가 가능하다는 것과
이로 인해 논패널티로 PK를 하는 게이머들에 대한 억제 시스템이 존재하지 않는다는 것이라고 봅니다.

가령, PK로 인한 카오는 마이너스 성향이 되어 남에게 공격당하여 죽는다면 수정이 터지거나 장비 강화의 하락이라는 어마어마한 패널티를 가지게 됩니다만 전쟁 PK에서는 그야말로 논패널티라 아무런 제약 없이 몇 번이고 약자를 괴롭힐 수 있다는 것이죠. 그렇다고 전쟁을 피하려고 한다고 해서 피하기 쉬운 게 아닙니다. 
아무리 채널이 많다지만 오픈월드이기에 한정된 사냥터에서의 마주침은 있을 수 밖에 없으니까요.

검은사막을 제대로 즐겨보신 분들이라면 아실 겁니다.
생각보다 같이 즐길 PvE 컨텐츠가 많지 않다는 것을...
저의 경우도 30명 가량의 친구들한테 같이 검은사막을 하자고 권유했지만 남은 사람은 단 한 명입니다 ㅎㅎ
그 친구 역시도 지금은 말 조련만 하죠. 왜냐구요? 둥지를 갖고 싶대요 ㅎㅎ
아토락시온도 두어번 갔다 오니 그냥 다른 레이드 게임이 더 직관적이고 재미있다고 합니다.

하지만 검은사막에서만의 재미는 마치 격투 게임처럼 치고 받고 하는 사람과의 전투라고 하더군요.
시원시원한 액션과 스피디함이 검은사막에서만 느낄 수 있는 전투의 묘미라면서요 ㅎㅎ
그래서 이 친구는 조련만 하면서도 자결이나 솔라레는 종종 갑니다.

그러나 PvE로는 같이 할 만한 이렇다 할 것이 없다는 느낌입니다.
없냐고 하면 없는 건 아니죠... 그러나 굳이?? 검은사막에서 해야하나 그걸?? 이라는 느낌입니다.
왜냐하면 레이드는 다른 게임이 훨씬 더 잘 만들었거든요. 
일단 검은사막은 탱/딜/힐의 구분이 없는 것이 역할을 명확히 해주지 않기에 공략하는 맛이 적으며
그래서 내가 어떤 역할을 잘 수행하고 있다는 기분이 잘 들지 않습니다.
파티 사냥 역시 마찬가지죠. 그냥 같이 몹 모아서 뒤 잡고 뚜드려 패는 것이 전부입니다.
그냥 몬스터 헌터만 해봐도 PvE를 얼마나 정교하게 만들었는지 알 수 있는 부분이죠.
아, 물론 패키지 수렵 게임과 비교하면 당연히 MMORPG의 PvE는 디테일이 떨어질 수 밖에 없습니다만 ㅎㅎ

그래서 저는 PvP를 포기하는 건 더 이상은 검은사막이 아니라고 생각합니다.
그러나 누구라도 PvP를 즐길 수 있도록 하여야 한다고 봅니다.
솔직히 이 광활한 오픈월드를 두고 밀실을 만든 것도 솔라레라는 아예 다른 공간에서의 결투장을 만든 것도
검은사막의 컨셉과는 정반대라고 생각합니다만...
오픈월드라면 당연히 필드에서 언제든지 벌어질 수 있는 전투에 대한 설렘이 있어야 한다고 생각합니다.
아, 물론 모든 지역이 아니라 언제든지 벌어질 수 있는 무법지대들이 추가되어야 한다고 봅니다.
검은사막의 모든 지역에서 벌어진다면 그건 그것대로 또 아수라장이 될 테니까요 ㅎㅎ
검은사막이 아이덴티티를 포기하지 않았으면 합니다.

3. 그렇다면 PK에 대한 대응책은?

미리 말씀드리지만 제가 말하는 건 정답이 아닙니다.
그저 아이디어 중 하나일 뿐이지요.

PK를 억제하는 방법 중 하나는 바로 현상수배범 시스템이라고 생각합니다.
그런데 이렇게 하면 현상금 어뷰징이 생길 수가 있다고들 하시던데 보상으로 재화를 받는 것이 아닌
"PK를 일으킨 카오의 커스터마이징"을 "PK카오범을 잡은 게이머"가 마음대로 바꿀 수 있는 
벌칙이 주어지면 어떤가 싶습니다.

물론, 영구적으로 커마가 변해선 안 되겠죠 ㅎㅎ
기간 한정으로 커마가 강제 변경되도록 하는 것입니다.
이 기간은 PK카오범의 마이너스 성향치에 반비례하도록 하는 것이죠.
-100만은 3일, -200만은 5일, -500만은 14일, -1000만은 50일 + 얼굴에 낙서 가능 등등...

그리고 성향이 낮을 수록 현상수배범의 악명은 더 널리 퍼지도록 하는 것이죠.
가령... 
-100만은 "PK카오범이 XX를 살해하였습니다.", 
-200만은 "PK카오범이 메디아 인근에서 XX를 살해하였습니다.", 
-500만은 "PK카오범이 초승달 신전에서 XX를 살해하고 검은사막으로 도주하였습니다."
-1000만은 5분에 한 번씩 "조금 전 PK카오범이 바르한 관문을 지나갔다는 소문이 있습니다. 주의하세요."

물론, 카오를 하여 마이너스 성향이 되었다면 
이 마이너스 성향을 풀 수 있는 사냥터 역시 만들어줘야 한다고 생각합니다.
당연히 카오인 만큼 자유가 제약된 상태로 사냥만 진행되어야겠죠.

지금 펄어비스의 가장 모순점이라고 생각하는 부분인데 
얘네는 PK도 시스템적으로 가능하게 만들어놓고 PK를 하면 제재를 합니다.
반복적으로 죽이면 제재를 하는 것이라고 하는데 반복적으로 한 PK의 수치의 기준도 명확치가 않습니다.
유저는 게임사가 활용하라고 만든 시스템을 정당하게 했을 뿐인데 제재를 당하니 웃긴 상황인 것이죠.
게임사는 PK를 했다고 제재를 할 것이 아니라 PK에 대한 대응 시스템을 넣어야 합니다.
펄어비스는 지금 검은사막 월드를 만들어놓고 안에서 벌어지는 일을 제 3자... 창조자가 나서서
데우스 엑스마키나(신적 존재가 만사를 해결해주는 것) 짓을 하고 있으니 게이머 입장에선 어이가 없을 수 밖에요...

차라리 이럴 거면 PK를 없애든가요... 근데 없애진 않을 거잖아요?
왜? 김대일 의장님한테 혼날 테니까 ㅎㅎ


4. 그렇다면 전쟁의 일방적 선포는 롤백되어야 하는가?

개인적인 생각으로는 결론부터 말하자면 롤백되어야 한다고 생각합니다.
애당초 전쟁을 누가 허락을 맡고 합니까 ㅎㅎ 이것부터가 이미 좀 웃긴 상황이라고 생각합니다.

허나 이 또한 전쟁을 과하게 악용하는 사례가 생길 수 있음을 인지하고 
방지할 수 있는 시스템 역시 만들어야 한다고 봅니다.

앞으로도 추가되겠지만 길드의 성향이 육식(PvP 전투)과 초식(PvE + 생활)으로 나뉘게 되어
길드의 성향을 한 번 설정하게 되면 한 달간은 바꿀 수 없게끔 해두고
육식 길드간의 경우에는 일방적 선포가 가능하게끔 하는 것이죠.
반면 육식 길드가 초식 길드에게 전쟁을 선포할 수는 없는 시스템이라면 일방적인 괴롭힘은 사라질 것입니다.

하지만 이렇게 두면 초식 길드가 전쟁이 걸리지 않는 것을 악용하여 고의적인 자리 비빔을 할 수도 있습니다.
그렇기에 적어도 필드 사냥에 한해서는 육식 길드가 메리트를 좀 더 가져야 한다고 생각합니다.
몬스터 추가 피해 10%, 몬스터에 대한 피해 감소 10%, 아이템 드롭률 20% 등등의 필드 메리트가 있다면 
필드 사냥으로 인한 이득을 초식 길드보단 육식 길드가 조금이라도 더 챙길 수 있겠죠.

그렇다면 육식 길드와 육식 길드의 전쟁에서의 일방적 괴롭힘에 대한 대응책은 있을까요?
제가 생각했던 전쟁이 지속되는 이유는 승패가 없었기 때문입니다.
1000킬이든 10000만킬이든 20만킬이든 승리도 패배도 어떠한 판정도 없기 때문에 전쟁이 지속되었죠.
한 마디로 그냥 자존심 싸움이었습니다.

하지만 전쟁을 선포할 때 킬수를 정해두고 시작한다면
 
[A길드 100킬 달성! A길드가 B길드에게 승리하였습니다!!]
[B길드가 A길드에게 패배하여 1주일간 사기가 저하됩니다.]
B길드의 "몬스터 추가 피해 10%, 몬스터에 대한 피해 감소 10%, 아이템 드롭률 20%" 등의 효과가 
1주일간 사라집니다. 다시 사기를 증진시키려면 새로운 전쟁에서 승리해주세요.

이런 식으로 목표가 확실해지고 승패가 남으로써 결론이 지어지기에 
전쟁으로 지치는 경우가 줄어들지 않을까 생각합니다.

5. 검은사막이 PvP를 버리고 PvE로 완전히 선회한다면?

솔직히 제 입장에서는 그리 달갑게 생각이 들지는 않습니다 ㅠㅠ
왜냐하면 얘네 PvE 수준과 PvP 수준을 보면 하늘과 땅 차이거든요...
수준이 비슷한 사람 둘이서 자결에서 싸운다고 가정했을 때 
하루 종일 치고 받고 해도 재미있는 것이 PvP입니다. 
그러나 아직까지 검은사막 내에서의 PvE는 설렘을 가져다준 적이 없습니다... 적어도 저한테는요 ㅠㅠ

대양의 심장인 벨 역시도 처음에는 등장씬과 그 디자인의 웅장함에 입을 떡 벌리고 멋있다고 생각하였고 
매우 기대했으나...
현실은 대포나 퐁퐁퐁퐁 쏘다가 잠수하고 다시 올라와서 퐁퐁퐁퐁 쏘다가 벨 죽으면 보상 받고 
길드 대장님이 벨리아로 운전해주시는 동안 유튜브 쇼츠를 보고 있죠...

만약에 PvE로 선회한다고 한다면 완전한 대격변이 있어야 한다고 봅니다.
또한 PvE가 메인 컨텐츠가 되려면 이에 이입할 수 있는 메인 스토리 역시 곁들여져야 한다고 봅니다.
이거 뭐 아무런 스토리도 없고 뭔 내용인지 무슨 몬스터인지 어떤 사연이 있는지도 모르는데
그냥 냅다 새로운 보스 추가됐습니다~ 해버리면 몰입도 안 되고 다들 보상만 보면서 숙제하듯이 할텐데
결과만 보는 것이 아닌 과정을 즐길 수 있는 PvE 컨텐츠가 나와야 한다고 봅니다.

더욱이 검은사막은 장르가 MMORPG인 만큼 파티원들과 같이 협동하는 느낌이 들게끔, 
협동하면서 내가 나만의 역할을 잘 수행하고 있다고 느껴지게끔 PvE 컨텐츠가 만들어져야 한다고 생각합니다.


6. PvE나 PvP 말고도 바라는 점이 있는가?

뭐 이거 역시도 개인적인 견해입니다만 마을 안에 있는 다양한 오브젝트 좀 활용해줬으면 좋겠습니다 ㅎㅎ
건물 내부 벽에 있는 액자에 낙서를 할 수 있다든지? 

여관에 들어가면 의자와 탁자가 있는데 NPC들이 앉아서 술 마시며 이런 저런 만담을 나누는 듯한 풍경입니다.
그럼 여기서 플레이어도 탁자에 앉아서 다른 플레이어와 같이 카드 게임, 오목, 장기, 체스 등을 둔다든지?
메이플 스토리 해보신 분들은 아시겠지만 오목을 둘 때 바둑판과 장기말을 통해서 오목세트를 만드는데
이 때 장기말을 다르게 하여 제작할 수 있던 걸로 기억합니다. 
옥토퍼스 오목알, 팬더 테니 오목알, 핑크 테니 오목알, 돼지 오목알 등등... 
검은사막도 몬스터 많잖아요? 디자인 좋은 것들 많잖아요? 

"크자카 오목알, 누베르 오목알, 벨 오목알, 초승달 수문장 오목알, 파푸 오목알,  
 빨간코 오목알, 쿠툼 오목알, 비겁한 베그 오목알, 킹받게 웃는 김J 오목알" 등등

뭐 이건 PvE와 PvP 둘 다 엮여있는 의견이라고 생각하는데 레이드의 보상을 재화에 한할 것이 아니라
특수 의상(라 오르제카, 누벨릭칸트...같은)을 얻을 수 있다거나 
흑정령 100%, 200% 기술의 새로운 이펙트나 새로운 모션을 얻을 수 있다거나
새로운 헤어스타일, 새로운 소셜 모션 등등을 얻을 수 있다거나 하면 어떨까 싶어요.

우투리 보스 레이드를 클리어하고 새로 얻게 된 우투리 흑정령 100% 모션이 있으면 
새로 도전하게 될 청의동자를 공략하기 쉬워진다든지?
이런 상관관계도 넣어준다면 PvE에서의 다음 단계로의 목표 제시도 되겠죠.
또한 모든 보스 레이드를 통해서 흑정령 100% 모션을 전부 다 얻었다면
새로운 흑정령 200% 모션을 얻을 수 있다!! 라고 한다면 이 또한 수집하는 재미가 있을 거라고 생각합니다.
 
딜미터기도 없어서 I를 눌러 표기 공방의 수치를 봐야만 알 수 있는 변경점이 아니라
(심지어 나만 보임)
검은사막의 장점인 그래픽, 비주얼을 남들에게도 맘껏 뽐낼 수 있는 
궁극기 이펙트, 궁극기 모션, 특수 의상, 특수 커스터마이징 등으로 검은사막에서의 즐거움을 배가 되게끔 하면
더 즐겁게 검은사막을 플레이할 수 있지 않을까 생각합니다.

앞으로 마계가 나올 거라고 예고해놨던데 언제 나올지는 모르겠지만
발렌시아 기준 북쪽 지형은 불타버린 염계의 마계로 나오고 
베란디르 기준 서쪽 지형은 얼어버린 빙계의 마계로 나와서
마계도 대립하는 진영을 만들어주면 재미있지 않을까 싶네요.

그리고 마계에서는 오직 둠만 달릴 수 있도록 하면 컨셉에도 맞을 듯 싶구요.

또한 마계가 있다면 천계 역시 나와줘야 하지 않을까요?
붉은사막에서는 이미 젤다의 하늘섬을 모티브로 하여 만들어둔 것 같던데
검은사막 역시 같은 세계관이니만큼 새로운 맵으로 천계인 하늘섬을 열어주고
하늘섬에서는 아두아나트가 본래의 힘을 되찾아 하늘을 날 수 있다!! 라는 컨셉을 줘도 괜찮을 것 같고
무슨 궁금하지도 않은 1000년 전으로 과거 회귀 말고 
지금 있는 현재 검은사막에서의 맵이나 신경 좀 써줬으면 하네요 ㅠㅠ

이런 맵뿐만이 아니라 캐릭터별로 1시간~2시간 이내로 끝낼 수 있는 
간단한 캐릭터 스토리도 넣어줬으면 합니다ㅠㅠ

뭐가 됐든간에 검은사막이 진짜 잘 됐으면 하는 바람뿐인데 
이번 각성 도사도 정말 익살스럽게 잘 뽑혔다고 생각하거든요...
기술력은 정말 좋은데... 얘네 정말 기획력 좀...ㅠㅠㅠ

새벽에 꿈결 둠 21트 실패하고 궁시렁궁시렁 말이 길어졌네요 ㅎㅎ
다시 말 돌려놓고 저는 이만 자러 가보겠습니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다...

저보다 더 좋은 의견 있으신 분들 얼마든지 댓글로 남겨주시면 감사하겠습니다.
모두 즐거운 주말 되시길!!