PVP 던 레이드건
뭘 하려고 해도 빠릿빠릿한 움직임이 되어야 될텐데
그게 안되는건 역시 서버 부하 때문일꺼임.
그래서 타수 감소 같이 서버 부하를 줄이는 작업을 했을꺼고.

근데 서버 부하라는게
1타에 대한 데미지 연산 X 타수
이렇게 되서 적용 될텐데
데미지 연산에 영향 미치는게 너무 많다보니
하나하나 감안해서 하는게 부담스러울꺼임.
그걸 좀 간소화 하려고
이전에 기술특화 효과를 통일하고, 지속시간 가변으로 수정했지?
여기서 유추 가능한건
각 버프 종류 하나하나로 데미지를 계산하는것 같다는거임.
도핑 데미지 증가 총량등으로 갔었다면
굳이 통일화 안해도 굴러가는데 지장은 없었거든

중국 시장을 노린다면
당연하겠지만 서버 원가 절감이 조금만 되어도 모수가 크니까
인심쓰는척 어떻게든 통일화 하고 있을텐데
지금처럼 12비약 18비약 이러면
현 구조상 연산량이 쭉 증가하겠지?
그러면 서버 지연이 더 생길꺼고,
컨트롤 맛으로 할만한 레이드나 PVP는 어려워지는거지.

데미지 공식이나 도핑 적용 방식등을 획기적으로 갈아엎지 않을꺼면
도핑 간소화는 필수 사항이 될 것 같음.
근데 그게 우리가 원하는 방식이 아니라
도핑 수량을 제한하는 방식으로 적용될 것 같아 걱정임.