현실에서 돈을 벌거나 꽁돈을 받으면 되게 기쁜 이유가 그 돈 가지고 할 수 있는게 매우 많기 때문이잖음?

가챠겜은 사료 받은걸로 캐릭 뽑아서 덱이 더 잘 굴러간다든가 새로운 조합을 한다든가 RPG는 사료 받은걸로 컨텐츠가 진입 속도가 빨라져서 갈 수 없는 지역을 간다든가 사료덕에 공속이나 쿨타임이라든가 특정 옵션 덕분에 빌드가 잘 굴러가서 내 캐릭터가 바뀐다든가 잘 돌아가는 게임은 뭔가 사료를 받을면 이걸로 뭘 할 수 있을까 행복한 고민을 해서 게임에 유입이라든가 재미를 붙이게 만드는 사료로서 의미가 있는데 검사는 이게 안되도 너무 안됨 뭔가 어마어마한 사료를 받아도 내 게임 활동이 거의 달라지지 않음

개인적으로 온라인 게임 구조상 결국엔 어느 지점에서든 현타와서 접든 연어가 되든 해서 유저의 현타를 얼마나 늦추느냐가 좌우한다고 생각하는데 검은사막은 게임 구조를 파악하기 전까지는 재미있다가 구조가 파악이 되면 예상이 너무 잘되서 현타가 빨리 온다는게 문제임

예를 들어 어떤 게임은 특정 레벨이나 등급이 되야만 할 수 있는 것들이 있어서 그걸 목표로 잡고 그걸 하기전에 빡세게 노가다 하고 그 영역에 진입해서 새 컨텐츠를 즐기다 현타를 느끼던가 하는데 검사는 내가 뭔가 강화를 성공하든 돈을 몇천억을 모으든 중범선을 만들어내든 그걸 가지고 하는건 목표하기 전에 하는거랑 똑같고 뭘 할지 예상이 너무 잘되니까 그래서 그거 가지고 뭐함? 소리가 나오게 되는 것

거기에 더해 윗 짤 마냥 디렉터의 예상 가능하면서도 미묘하게 엇나가는데 재주가 있는 일관적인 행보도 한 몫 한다고 봄