![]() 2018-05-27 15:06
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파밍학개론 - 아이템 생성률 패치! 어떻게 변했을까?안녕하세요파밍빌런 이니리즘 입니다 다시 파밍학개론으로 찾아뵙습니다 영상이 편하신 분은 바로 아래 영상으로 글과 이미지가 편하신분은 영상 아래쪽의 글과 이미지로 봐주세요 글, 이미지 시작! ![]() 얼마전?에 대규모 밸런스 패치가 있었죠? 그때 아이템 생성률 조정도 있었습니다 ![]() 그런데 이 패치가 아이템을 더 잘 나오게 패치를 하는 건지 아니면 덜 나오게 패치를 하는 건지 우리의 친절한 블루홀에서 알려 줄리 없겠죠? 그래서 제가 직접 알아봤습니다 ![]() 그전에 아이템 생성률 조정 패치가 왜 중요한지 알아보죠~ 배틀그라운드는 배틀로얄 장르의 게임으로 아이템 생성률은 밸런스에 굉장히 민감한 부분입니다 너무 높이면 배틀로얄 장르의 재미를 반감시키고 그렇다고 너무 낮추면 게임 진행속도를 너무 더디게 만들죠 ![]() 그러니 배틀로얄의 장르를 지키면서 게임의 진행을 너무 지루하지 않게끔 유지하는 적절한 조율이 필요한데 ![]() 이게 굉장히 어렵습니다 왜냐하면 유저 개개인의 요구가 너무 다양하기 때문이죠 ![]() 자 이제 다시 본론으로 돌아와서 그렇다면 블루홀은 이번 아이템 생성률 조정 패치를 어떻게 했을까요? 이미 파밍학개론을 진행한 건물들인 미라마의 꿀멘트, 꿀창고, 개방형창고 에란겔의 카페 를 각각 20회씩 파밍 해봤습니다 ![]() 파밍 결과를 확인해보니 흥미로운 결과가 있었습니다 제일 크게 두드러진 점은 소모품의 생성률 상향이 있었습니다 붕대, 구상 같은 회복용 아이템 생성률 상향과 ![]() 드링크의 경우 기존과 비슷한 생성률을 보이지만 아드레날린 주사기가 필드 생성으로 추가되면서 전체적인 드링크의 생성률은 상향되었다고 볼 수 있습니다 ![]() 그리고 고배율 그러니까 기존 4배율, 8배율에서 최근 3배율 그리고 6배율이 추가되면서 고배율을 구하기 보다 쉬워졌습니다. ![]() 반면에 손잡이의 경우에는 기존에 수직과 앵글만 있었던 때 보다 하프, 엄지, 라이트가 추가된 지금 손잡이 전체의 생성률이 줄어들어 자신이 원하는 손잡이를 구하기 어려워졌습니다 무기 같은 경우는 조금 더 많은 파밍 표본이 필요할 것으로 보여서 말씀드리기 좀 난해하지만 AR의 경우 상향한 정황이 보입니다 이 부분은 파밍학개론의 100회 파밍에서 좀 더 정확하게 다루도록 하겠습니다 ![]() 위의 결과로만 보자면 아이템 생성률이 대체적으로 상향 조정되었다는 결론을 낼 수 있습니다 이걸로 보아서 블루홀도 게임의 진행을 조금 더 빠르게 해야 한다는 많은 유저들의 피드백에 공감하고 있다는 걸 알수 있겠죠 다시 파밍학개론을 시작합니다! ![]() 아마 다음 파밍학개론은 파밍 해달라고 요청해주신 미라마의 이 건물이나 에란겔의 이 건물이 될 것 같네요 끝까지 봐주셔서 감사합니다 저는 그럼 다시 파밍 하러 가보겠습니다. 모두들 즐파하세요! 즐파~
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특히 AR류는 2~3개씩도 있는적도 적지 않았고 거의 최소한개는 70%는 있었는데
이제는 1개이상이 30% 없을 경우가 70%
그렇게까지 AR이 생성이 안되는것 같지는 않았는데 아무래도 이 부분은 좀 더 확인해 봐야겠네요 댓글 감사합니다 ^^
실시간으로 사람 내리는걸 반영하긴 좀 힘들어보이고.. 체감상 좀 후미진 곳 가면 템도 좀 시원찮은거같음.
손잡이 드랍률이 너무 안좋아진거 같아요
네판에 한번정도 수직먹는게 평균적인 느낌