안녕하세요파밍빌런 이니리즘 입니다

다시 파밍학개론으로 찾아뵙습니다

영상이 편하신 분은 바로 아래 영상으로

글과 이미지가 편하신분은 영상 아래쪽의 글과 이미지로 봐주세요



글, 이미지 시작!



얼마전?에 대규모 밸런스 패치가 있었죠? 그때 아이템 생성률 조정도 있었습니다



그런데 이 패치가 아이템을 더 잘 나오게 패치를 하는 건지 아니면 덜 나오게 패치를 하는 건지 

우리의 친절한 블루홀에서 알려 줄리 없겠죠?

그래서 제가 직접 알아봤습니다



그전에 아이템 생성률 조정 패치가 왜 중요한지 알아보죠~

배틀그라운드는 배틀로얄 장르의 게임으로 아이템 생성률은 밸런스에 굉장히 민감한 부분입니다

너무 높이면 배틀로얄 장르의 재미를 반감시키고

그렇다고 너무 낮추면 게임 진행속도를 너무 더디게 만들죠



그러니 배틀로얄의 장르를 지키면서 게임의 진행을 너무 지루하지 않게끔 유지하는 적절한 조율이 필요한데



이게 굉장히 어렵습니다

왜냐하면 유저 개개인의 요구가 너무 다양하기 때문이죠



자 이제 다시 본론으로 돌아와서 

그렇다면 블루홀은 이번 아이템 생성률 조정 패치를 어떻게 했을까요?

이미 파밍학개론을 진행한 건물들인

미라마의 꿀멘트, 꿀창고, 개방형창고

에란겔의 카페 를 각각 20회씩 파밍 해봤습니다



파밍 결과를 확인해보니 흥미로운 결과가 있었습니다

제일 크게 두드러진 점은 소모품의 생성률 상향이 있었습니다 붕대, 구상 같은 회복용 아이템 생성률 상향과



드링크의 경우 기존과 비슷한 생성률을 보이지만 

아드레날린 주사기가 필드 생성으로 추가되면서 전체적인 드링크의 생성률은 상향되었다고 볼 수 있습니다



그리고 고배율 그러니까 기존 4배율, 8배율에서 최근 3배율 그리고 6배율이 추가되면서 고배율을 구하기 보다 쉬워졌습니다. 



반면에 손잡이의 경우에는 기존에 수직과 앵글만 있었던 때 보다 하프, 엄지, 라이트가 추가된 지금

손잡이 전체의 생성률이 줄어들어 자신이 원하는 손잡이를 구하기 어려워졌습니다

무기 같은 경우는 조금 더 많은 파밍 표본이 필요할 것으로 보여서 말씀드리기 좀 난해하지만 

AR의 경우 상향한 정황이 보입니다 

이 부분은 파밍학개론의 100회 파밍에서 좀 더 정확하게 다루도록 하겠습니다



위의 결과로만 보자면 아이템 생성률이 대체적으로 상향 조정되었다는 결론을 낼 수 있습니다

이걸로 보아서 블루홀도 게임의 진행을 조금 더 빠르게 해야 한다는 많은 유저들의 피드백에 공감하고  있다는 걸 알수 있겠죠
 
다시 파밍학개론을 시작합니다!



아마 다음 파밍학개론은 파밍 해달라고 요청해주신 미라마의 이 건물이나 에란겔의 이 건물이 될 것 같네요

끝까지 봐주셔서 감사합니다

저는 그럼 다시 파밍 하러 가보겠습니다.

모두들 즐파하세요! 즐파~