⊙개발사: 스튜디오N9 ⊙장르: 랜덤 던전 탐험 RPG ⊙플랫폼: PC ⊙발매일: 미정

'아리아: 테일즈 오브 타마게리아'(ARIA : Tales of Tamageria, 이하 아리아)는 이번 BIC를 통해 공개된 신작 RPG입니다. 게임의 개발자는 스튜디오N9의 박민우 대표로, '닝구'라는 이름으로 기억하는 분들이 더 많을지도 모르겠습니다. RPG 쯔꾸르를 좋아하신다면 '서프라이시아'라는 게임을 들어보셨을 텐데, 바로 그 게임의 개발자이기도 하거든요. 그 외에도 프로 일러스트레이터로서의 활동도 매우 왕성한 편이었습니다.

아무튼, 현장에서 만나본 '아리아'의 퀄리티는 뛰어났습니다. 일러스트레이터로도 활동한 경력이 있는 만큼 게임의 아트는 다른 게임들과 비교해도 결코 뒤지지 않았고, 기본적인 플레이의 설계는 잘 잡혀있었습니다.

플레이어는 타마게리아의 공주 '아리아'로서 순례 여행을 겪으며 랜덤하게 생성되는 던전을 탐험하게 됩니다. 이 과정에서 다양한 동료들을 만나면서 이야기가 전개되고, 그 과정에서 게임의 세계관을 좀 더 깊게 알 수 있는 여러 가지 부가 요소들을 만나볼 수도 있고요.


전투는 '다키스트 던전'과 비슷합니다. 물론 난이도가 그 정도는 아니고, 플레이어가 직접 조정할 수 있어서 매운맛을 좀 조절할 수 있어요. 다키스트 던전이 소스를 듬뿍 넣은 불닭볶음면이면, 아리아는 취사선택으로 소스의 양을 조절할 수 있는 느낌이라고 보면 됩니다. 일단 노멀 난이도에서는 캐릭터가 사망해도 부활시킬 수 있어서 확실히 좀 덜 맵습니다.

먼저 마을에서 영웅을 고용하고 준비를 마친 다음, 던전을 탐험을 하고 다시 마을로 돌아오는 것이 기본적인 플레이의 순환입니다. '스태미나'를 사용해 던전을 탐험하다가, 적과 조우하면 전투가 이뤄집니다. 전투는 턴 제 방식으로 진행되며, 행동력 순으로 행동 순서가 정해집니다. 각 영웅은 한 턴에 하나의 행동만 할 수 있고, 파티는 전열과 후열로 나뉘어서 행동합니다. 캐릭터에 따라서는 전열에서만 쓸 수 있는 기술도 있기에, 캐릭터의 위치 배정도 하나의 전략으로 작용합니다.

탐색에 소비되는 스태미나는 꾸준히 관리해줘야 하고, 던전 중간중간 캐릭터들의 HP와 마나를 회복하고 진행 상황을 저장할 수 있는 모닥불 등의 요소도 잘 활용해야 합니다. 던전이 길이가 상당히 긴 편이기 때문에, 탐색에도 나름 신중함이 필요하고요.


영웅들은 점차 성장하면서 다양한 기술을 배울 수 있고, 4레벨이 넘은 영웅들은 '필살기'를 사용할 수 있습니다. '필살기'는 효과가 강력한 만큼, 파티 전체가 쿨타임을 공유하기 때문에 사용하는데 심사숙고해서 사용해야 하죠. 주인공인 '아리아'는 시작할 때 다양한 직업 중 원하는 직업을 선택할 수 있어서 이에 따라서 영웅의 구성이 달라지는 편입니다.

'아리아'의 또 다른 특징 중 하나는 바로 다양한 상태 이상과 군중제어기입니다. 스턴, 혼란, 공포, 화상, 감전, 동상 등 다양한 CC와 상태 이상이 존재하고, 몇몇 상태 이상은 다른 기술에 영향을 주기도 합니다. 예를 들어 화상이 걸린 대상에게 '점화' 스킬은 더 많은 대미지를 주고 화상을 제거하는 식으로요. 이렇게 캐릭터들의 특성을 잘 인지하고 다양한 기술들로 적을 물리치는 게 핵심입니다.

시연을 마치고, 인벤에서는 부스에서 게임 시연을 돕고 있던 스튜디오N9의 박민우 대표를 만나 '아리아'에 대해 좀 더 상세한 이야기를 들어보았습니다.

스튜디오N9의 박민우 대표


Q. 먼저 간단하게 본인의 소개를 부탁합니다.

=이번 BIC에서 '아리아: 테일즈 오브 타마게리아'를 처음 선보이는 스튜디오N9의 박민우입니다. 원래 게임업계에는 15년 정도 몸담았다가, 이제는 1인 개발자로 시작해서 게임을 다시 만들고 있어요. 게임 쪽에 있을 때는 아트와 원화일을 했었고, 5년 정도는 원화 프리랜서로 활동하다가 이번에 '아리아'를 제대로 만들어보고 싶어서 1인 개발자로 전향을 하게 됐습니다. 그리고 한 10년 정도 전에 RPG 쯔꾸르로 '서프라이시아'라는 게임을 제작한 적이 있었어요.


Q. 그러고 보니 예전에 '하스스톤' 청첩장으로 글을 올리셨던 게 기억이 납니다.

=아, 네. 인벤에도 글을 올렸었죠. 하스스톤 테마의 청첩장을 만들었었어요. 많이 호응해주시고 블리자드에서 화환도 보내주어서 정말 감사했습니다.

출처 : 닝구의 골방 이글루스

Q. 이번 BIC에서 처음 공개된 만큼, '아리아: 테일즈 오브 타마게리아'를 잘 모르는 유저분들을 위해 간략한 소개를 부탁합니다.

='아리아: 테일즈 오브 타마게리아'는 랜덤 던전 탐험 RPG라고 할 수 있습니다. 게임은 세계수의 미궁 시리즈나 다키스트 던전에서 영감을 많이 받았습니다. 일단은 JRPG처럼 모든 레벨 디자인이 준비된 건 예전에도 해봤고, 지금은 쯔꾸르 툴도 아니고 유니티 툴로 개발하고 있는데 1인 개발이다 보니 대규모 콘텐츠로 준비하는 건 좀 부담이 있었어요.

그래서 던전을 랜덤 생성 절차를 통해 만들면 부담을 덜 수 있을 것 같아서 랜덤 생성 시스템을 채용했어요. 대신 다른 쪽으로 장점을 살려보려고 합니다. 그래픽과 전투, 캐릭터와 내러티브에 많이 집중하고 신경을 쓰고 있습니다.

사용할 수 있는 영웅은 현재 12종이 들어가 있는데, 주인공은 모든 영웅들의 직업을 선택할 수 있도록 설계했습니다. 앞으로도 더 추가가 될 수 있을 것 같긴 해요. 마을에서 고용할 수 없고 던전에서 구출해서 얻어야 하는 영웅도 넣을까 고민을 해보고 있습니다. 그런데 지금만 해도 캐릭터의 기술을 설계하고 작업하는 게 상당히 벅찬 상태라, 많아도 3~4명 정도가 추가되지 않을까 싶습니다.


Q. 게임의 아트가 상당한 수준인데, 작업하는데 꽤 부담도 있었을 것 같습니다.

=처음부터 아트는 그려서 다 짜고, 본 애니메이션도 만들었어요. 처음에는 본 애니메이션도 힘들었는데, 손에 익으니까 나름 할만하긴 하더라고요. 툴을 배울 때가 좀 어려웠던 거 같습니다. 지금은 2~3일 정도면 몬스터 한 마리를 만들 수 있는 정도까지 왔습니다. 전에 게임 회사에서 있을 했을 때도, 이런 리소스 작업은 많이 해봐서 그렇게 어렵진 않았던 것 같아요.


캐릭터와 전투, 내러티브와 그래픽에 특별히 공을 들이고 있다고 합니다.

Q. 게임의 난이도도 상당히 신경을 많이 쓴 것 같습니다. 그래도 마을에서 영웅이 부활할 수 있는 만큼 좀 난이도가 완화된 느낌도 있긴 합니다.

=네. 난이도는 좀 신경을 많이 쓰고 있어요. 아무래도 전에 제작했던 게임은 어렵다는 피드백이 많아서, 이번에는 좀 더 많은 분들이 즐길 수 있도록 난이도 조절 기능을 넣었습니다. 원래는 영웅들도 미션이 끝나면 체력을 넣어서 로테이션을 돌리게 해봤습니다. 다키스트 던전은 다들 용병이라 그게 매끄럽게 되는데, 아리아는 자꾸 주인공이 안 데려가는 상황이 나와서 굉장히 어색했습니다. 그래서 그걸 좀 라이트하게, 던전에서 사망하면 컨디션이 좀 감소한다거나 던전 스태미나가 소모되는 형식으로 해서 관리만 잘 하도록 설계했습니다.

아무래도 1인 개발이다 보니, 아내가 베타 테스트를 많이 해주는 편입니다. 아내도 게임이 많이 어렵다는 피드백을 준 편입니다. 그리고 주인공은 사망하지 않고 용병만 사망하니까 좀 어색한 느낌도 있어서 용병은 부활할 수 있도록 시스템을 만들었어요. 잘 키워놓은 거 죽으면 키보드 샷건치고 좀 화나고 그렇잖아요? 저도 다키스트 던전하면서 키보드 좀 부시고 그러니까... 그래도 하드 난이도 모드로 하게 되면 부활하지 않으니까 그런 짜릿한 느낌은 있으실 겁니다.


Q. 앞으로의 개발 계획은 어떻게 되나요? 그리고 콘솔 플랫폼과도 잘 어울릴 것 같은 게임인데, 콘솔 출시는 생각이 없는지 궁금합니다.

=지금은 일단 시스템 자체는 다듬어진 상태고, 콘텐츠를 늘리는 작업을 하고 있습니다. 이 외에 중요한 작업이 패드 UI를 붙이는 부분이에요. 그밖에 추가적인 시스템 작업도 있겠지만, 큰 뼈대는 거의 다 마무리됐다고 보면 됩니다. 소소하게 많은 작업이 필요한 상태에요. 최적화도 신경을 써야 하는데... 이 부분은 앞으로도 계속 테스트를 해봐야 할 것 같습니다.

일단 PC로 출시하는 게 목표고, 콘솔의 경우는 혼자서 할 수 있는 게 한계가 있어서 퍼블리셔를 통해 진행하는 게 좋을 것 같습니다.



Q. 1인 개발자로 전향하는 게 언제나 쉽지 않은 선택일 텐데, 결심하게 된 계기가 있나요?

=원래부터 계속 게임 개발을 해보고 싶었어요. 그런데 1인 개발이라는 게 쉽지가 않고, 불안한 일이긴 하죠. 스튜디오HG의 한대훈 대표님이 멘토가 많이 되어 주셨습니다. 혼자서도 잘 할 수 있다는 걸 증명해주신 것 같아서 용기를 많이 얻었던 것 같습니다. 그리고 제가 만드는 게임이 PC 패키지 게임이다 보니까, 이걸 개발하는 회사는 국내에는 드문 편이라, 어떻게 보면 선택지가 없었다고도 볼 수 있습니다. 그래서 1인 개발을 진행하게 됐습니다.


Q. 1인 개발을 하면서 제일 부담되거나 어려운 점은 무엇인지 궁금합니다.

=아무래도 생계죠. 제가 프리랜서로 활동하다가 1인 개발을 하는 거라, 와이프가 생계를 책임지고 있습니다. 그런 와이프에게 정말 미안하고, 너무 고맙죠. 그 외에 개발 쪽으로 어려운 건 프로그래밍입니다. 아무래도 제가 그쪽은 거의 지식이 없으니 처음부터 끝까지 책 보고 공부하고, 구글 문서 찾아보고 그러면서 하나하나 다 해야 하니까요. 해본 적이 없으니까 모든 부분이 생소해서 힘든 것 같습니다. 지금도 하나를 할 때마다 새로운 개념을 배우고 그러는데... 이게 잘 되면 재밌을 텐데 그게 쉽진 않았습니다.

분명히 요즘에는 서적에도 친절히 잘 나와있긴 하지만, 따라하는 거다 보니까 개념적으로 이해가 안 된 상태에서 따라한 경우도 많았어요. 그래도 계속 따라하다 보니까 조금씩 이해가 되긴 했습니다.


Q. BIC를 통해서 유저들에게 게임을 처음으로 선보이게 됐는데, 어떤 느낌이 드는지 감회가 궁금합니다.

=좀 얼떨떨하긴 합니다. 전작은 인터넷으로 배포를 했는데, 이렇게 직접 방문해서 게임을 하는 걸 보는 게 처음이에요. 뿌듯하기도 하고 조마조마하기도 하고... 긴장과 흥분의 반복입니다. 여러가지로 복잡한 기분이 들지만, 방문해주시는 분들께 정말 감사드리고 있습니다.

유저들이 의견을 주시는 분들도 재미있다고 하시기도 하고, 평범하다고 하는 분들도 있고요. 의견도 각양각색으로 주시는 것 같습니다. 대부분 고전 RPG를 좋아하는 분들이 아주 재미있어 하셨어요. 대신 요즘 최신 게임 문법에 익숙하신 분들은 약간 올드하다고 느끼는 것 같습니다.


Q. 마지막으로 '아리아: 테일즈 오브 타마게리아'를 기다리는 유저들에게 전하는 한마디를 부탁합니다.

=고전 패키지 게임, RPG를 좋아하는 분들이나 일본식 JRPG 특유의 캐릭터 내러티브를 좋아하는 분들은 재미있게 즐길 수 있을 것 같습니다. 그리고 다키스트 던전같은 RPG를 좋아하는 분들도 재미를 느낄 수 있도록 많이 노력했습니다. 그런 분들께 '아리아: 테일즈 오브 타마게리아'를 추천해드리고 싶어요. 기대해주시는 분들이 실망하지 않도록, 앞으로도 노력해서 만들도록 하겠습니다. 부디 출시가 된다면 재미있게 플레이해주셨으면 좋겠습니다.